老游戏评论系列19

游戏名称:创建TRON 2.0

游戏开发:Monolith Productions

游戏发布:Buena Vista Interactive

发布日期:2003年8月

跑题的句子,以权势和《创》系列的名义谈论游戏和电影。

21世纪初似乎有电子游戏和电影的蜜月期。实际上,回顾历史可以发现,电子游戏的发展从来没有离开过电影。尤其是电子游戏发展初期,破烂的只是电影(以及所有其他媒体)的弟弟。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure(美国电视剧),视频名言)相比之下,21世纪的电子游戏已经和以前不同了。

今天要介绍的TRON(以下简称《创》系列)是贯穿80年代的电影和改编游戏系列。它的第一部电影TRON(官场《电子世界争霸战》)于1982年上映,与《银翼杀手》 《E.T.》等科幻巨作同年迎来了强劲的一年。电影最大的创作是可视化计算机硬件和软件结构,将电路变成荧光闪烁的黑色街道,将软件变成街道上自主的电子世界居住者。

在那个个人电脑刚刚开始普及的时代,人们在好奇那个黑白塑料块到底藏着什么。这部电影给出了耀眼的答案,从此黑白背景的荧光深入人心,影响了后来很多作品对电子世界的视觉表达。(威廉莎士比亚,温斯顿,计算机名言)(William Shinston,计算机名言)然而,《创》只描述了电子世界的形式,却不再描述电子世界更本质的结构。故事只是把现实社会结构代入电影中。(例如,陈旧的大企业反派奴隶自由软件给自己带来利润。)现实世界的大企业和电子世界的主要节目相互镜像,主人公是编写软件的“神”,当电子世界陷入危机时,通过激光扫描“穿越”到电子世界,拯救一切。拯救方法也是美国式的。就是消除大企业和权力的象征,使电子世界自由。

今天我们自然不必苛责事后诸葛亮缺乏40年前的电影构想。因为这种不足已经使电影本身付出了代价。最终成为网络朋克代名词的是上映时波澜壮阔的《银翼杀手》,而不是情节平平的《创》。尽管迪士尼在背后坚持,也有很多跨媒体扩张,但《创》仍然成为了一堆荧光棒的回忆。

在《创》的很多跨媒体策划中,电子游戏当然是理所当然的意思。《创》系列从电影发行初期开始就与游戏有着密切的关系。观众对计算机内部的实际结构不感兴趣,也不理解程序代码是如何工作的。所有对电子世界的想象都来自于更直观的——电子游戏。黑屏背景下闪闪发光的各式荧光本是80年代电子游戏给大众留下的主要印象。导演李斯伯格也强调说,从小玩《乒乓》等游戏后,才种下制作这种电影的种子。《创》第一部电影的成功也是因为当时北美电子游戏正处于黄金时期。

电影放映期间,《创》的改编游戏很多。以下列表来自WIKI。

大部分都是非常原始简陋的作品,所以不推荐尝试。是我,是我。

Tomy tronic tron(1981)

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Tron (1982) game

Tron: Maze-a-Tron (1982)

Discs of Tron (1983)

TomyTronic Tron (1981)

Tron (1982) game

Tron: Deadly Discs / Tron: Maze-a-Tron / Tron: Solar Sailer (1982)

Discs of Tron (1983)

TomyTutor Tron (1983)

你会发现,这个游戏列表终结于1983年。

因为那一年雅达利冲击席卷了北美电子游戏产业,《创》的改编游戏自然也不能幸免。实际上从截图也可以看出,这些借电影之名的改编游戏质量实在不怎么样,而当时的北美电子游戏业就充斥着这样的游戏。这也从侧面说明了为什么日本游戏业能够从80年代崛起。北美游戏的粗制滥造不但造成了灾难性的雅达利冲击,也给了日本人崛起的机会。

但是,美国电影业是不会分日本人一杯羹的。于是,拿不到版权的日本游戏人只能成为早年的融梗大师。比如《魂斗罗》就是施瓦辛格与史泰龙勇闯孤岛大战异型的故事,就说融梗了多少部电影吧。融梗的风险也逼着日本人原创自己的内容,电子游戏由此开始摆脱电影业的笼罩,走上自己的道路。现在再也没有哪部电影能够给电子游戏业带来类似雅达利冲击这样的灾难了,因为电影对游戏圈的影响力早已不复当年。

不过对《创》来说,电影在游戏圈的影响力衰退对它可不是什么好事。蓬勃发展的游戏很快展现出更好的画面与更多可能性,黑色背景下的荧光不再是电子游戏给大众的刻板印象。《创》也便随之沉寂了20年,直到2000年后迪士尼再度重视起游戏,在《创》系列20周年时才启动了新的项目,命名为TRON 2.0。

改编游戏交由Monolith开发——不是任天堂旗下的那位,而是位于华盛顿州的开发商。这是一家擅长制作个性化FPS的开发商,他们的成品表现也不赖,没有明显短板。

游戏无论是在画面上还是在玩法上都尽力还原初代电影的特色。原作代表性的身份盘成为游戏内重要的基础武器,原作充满荧光效果的世界也在游戏里得到还原——以更多的色彩还原。游戏还追加了许多当时流行的FPS和RPG元素。FPS游戏该有的各类枪支在游戏中都得到实装。RPG化的养成系统也以“存储器”的形式在游戏内展现,并加入“版本升级”“碎片整理”“杀毒”等概念,为的就是让技能盘系统与游戏背景故事浑然一体。游戏在剧情流程上倒没有引入CRPG元素,没有对话选项,也没有多结局,而是一本道打到底。剧情内容也没有超越原作,还是打倒大公司阴谋那一套。

《创》标志性的光轮摩托在游戏内自然要重点表现

技能盘

初露锋芒的多人游戏或许是制作方的一个期待。然而,世纪之初的FPS走在追求写实的路上,对新一代玩家来说,20年前的荧光电子世界已经不再酷了,他们需要更刺激的。

《创2.0》是否达到了迪士尼的预期我们不得而知,可以知道的是制作方Monolith很快被华纳兄弟收购,原本计划的3.0续作随之取消。随后电影续作官宣,更是将这部改编游戏踢出《创》的正史序列,将它归为延伸作品。《创2.0》算是寿终正寝了。

迪士尼对游戏一直抱有兴趣,或者说凡是对年轻人有吸引力的东西,迪士尼都有兴趣。世纪之交正是游戏全面转向3D的技术变革期,迪士尼自然不会放过这样的机会,《创》只是其众多试水项目的其中之一,只不过最终的改编版本并没有达到迪士尼的预期。

游戏是没成功,不过迪士尼并没有放弃《创》这个品牌,不但在《王国之心》等作品里一直加入《创》的元素,在2010年电影续作上映时也同步推出了自己制作的改编游戏。游戏的画面表现自然比《创2.0》强多了,但此类作为电影附庸的学舌游戏最终只能流于平庸,被玩家遗忘。

为了配合电影上映,2010年前后《创》的其他改编游戏也不少,但都没有引起太多波澜。在不断尝试之后,迪士尼也明白游戏业已经不再是当年的雏鸟了。21世纪的游戏玩家已经不在乎电影是怎么“看待”游戏的了,不再需要电影来给游戏背书正名了。相反,电影得琢磨怎么从游戏手里争夺用户了。简单写一个干掉大公司的剧本已经不再能唤起年轻人的追捧了。强大如迪士尼,想让游戏和电影协同,也得收敛一点自己的控制欲,让游戏制作方按游戏的规律去做游戏。想让游戏依然像40年前那样做电影的附庸已经是不可能的了。电影的话语权早已不复当年,尤其是在视觉效果方面的话语权。

正如《创》中经典的光轮摩托,曾经就是一个带PK功能的酷炫加强版贪吃蛇,让80年代少年感觉到酷炫至极!当年玩着《俄罗斯方块》或诺基亚《贪吃蛇》的玩家正需要这样的视效盛宴。但40年后当几亿人都在玩Sli的时候,玩家已经不再依靠电影给自己插上想象力的翅膀了。喜欢《创》视效风格的玩家依然可以继续视之为标杆,但却无法要求其他玩家也去追捧电影中的效果。每个玩家都可以寻找自己喜欢的视觉风格,电影不再具有权威性。对于迪士尼来说,这才是让它头痛的:《创》系列已经没有更多可能性了。

Tron: RUN/r (2016)

大概正是因为感知到手中内容不再能吸引新生的用户,21世纪的迪士尼才会开启大规模的买买买模式吧。不止是迪士尼,所有娱乐帝国都在这么做。互联网时代是一个没有任何媒介占据统治地位的时代,旧有IP再是出名,也难以持续输出影响力,维持住原本用户群已经让厂家们筋疲力尽了。所以娱乐帝国们要么冒风险创造新爆款,要么直接去买别人的IP,买的其实是IP背后的粉丝群。

对《创》系列来说,幸运的是它在40年前就在迪士尼的方舟上占了一个座位,不幸的是以电子世界视效为主要卖点的它无法像别的作品那样卖情怀,又被游戏抛在身后,只有等待技术变革才有再度出场的机会。且不说下一次技术变革遥遥无期,如果变革真的颠覆了传统的电脑结构,还不知道《创》的外衣还包不包得住新变革的内容呢。

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