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【怪物猎人为什么登录3ds】「我们曾是猎人」聊聊国民动作游戏《怪物猎人》系列

说到《怪物猎人》,我们总是想到野蛮和暴力,毕竟用冷兵器手刃怪物削骨头剥皮,怎么也不符合“优雅”这个字!这个系列伴随了多少玩家的游戏生涯,我们也见证了他的成长和荣耀。

作为一款动作游戏,他在国内的火爆多少有点出人意料,毕竟主机游戏在我们这片土壤总是那么水土不服,可是PSP的出现仿佛成为了一个例外。这个在当时来说无比潮流的掌机,突然风靡大江南北,伴随而来的则是《怪物猎人》的火爆全国。甚至不少在我印象中从来不玩主机游戏的同学,也突然对我说“走咱们一起联机打怪物猎人去”,我才惊讶于原来这个系列居然已经风靡到这种程度了吗?而正是PSP的出现让我与《怪物猎人》系列结下了不解之缘



随着互联网的兴起,主机游戏也逐渐进入到联机时代。但是相比于电脑,主机游戏的联网功能就没有那么方便了,所以单机依然是那时的主流。直到世嘉DC上的一款名为《梦幻之星online》的出现真正将主机游戏的联机功能推到了玩家们的面前,虽然DC的销量惨不忍睹甚至因为他的失败导致世嘉最终放弃硬件市场。但是《梦幻之星online》的推出却有非常的意义哪就是主机也可以拥有属于自己独特体验的网络游戏。而作为日本软件业的老牌厂商卡普空也看到了网络联机时代的前景,他们也计划着布局联机游戏这片全新的领域。于是在2001年成立了一个由田中刚,藤冈要,船水纪孝领衔的制作小组开发一款游戏,哪就是初代的《怪物猎人》,登陆的主机为索尼的PS2,原本计划是一款纯网络游戏,但是由于哪时糟糕的联机环境最后不得已改为了线上与线下两个部分。虽然作为初代作品,该作有很多不成熟的地方但是游戏的基本框架已经确立,那就是支持最多四名玩家共同进入到一个庞大的地图中狩猎大型怪物、并且通过打败怪物可以获得相应的素材进而打造更高等级的装备。当然,高难度的游戏体验也是在哪个时代就已经确定了下来的了。2004年3月11日初代《怪物猎人》正式发售,作为一款全新IP该作获得了30万的总销量,虽然谈不上销量惨淡,但是当时卡普空的《生化危机》系列、《鬼泣》系列、《鬼武者》系列都已经取得了百万级水平,相形之下《怪物猎人》就显得不那么起眼了。次年1月20日,卡普空发售了加强版《怪物猎人G》,在原版的基础上新增了部分全新怪物以及亚种怪,增加了高难度的“G级任务”。作为升级版的《G》系列在之后的作品中也成为了历代传统一直保留至《怪物猎人世界》才得以打破。最终销量24万依然是不温不火。而《怪物猎人》系列也走到了命运的十字路口,如果在主机领域继续沉沦下去也许卡普空真的要放弃怪物猎人了。毕竟在哪个年代网络依然不像如今这般发达,无法联机的《怪物猎人》注定无法发挥出他真正的魅力。

时势造英雄,随着索尼掌机PSP的发售,卡普空高层决定针对PSP的便携属性和红外线联机功能制作一款无需上网也能够联机的游戏哪就是《怪物猎人P》,可以说卡普空高层的这个决定是无比英明的,一方面掌机的便携属性使得玩家可以不受环境影响随时随地的狩猎大大提升了玩家的黏着度。其次也是最为重要的是线下联机既解决了网络问题,并且通过面连的方式大大加深了玩家之间的交流与互动为该作的口碑发酵起到了很好的推波助澜的作用。当然过硬的素质才是该作成功的关键,《怪物猎人P》一方面对武器的平衡性进行了合理的调整,另一方面针对掌机的便携属性对游戏的系统进行改革。农场系统和猫饭系统的加入在减轻玩家采集素材的基础上大大丰富了游戏的乐趣。使得《怪物猎人P》在全球取得了170万的总销量,为当时游戏销售疲软的PSP注入了一丝新鲜的活力。



2006年2月16日卡普空在PS2上又发售了主机版的续作《怪物猎人2》,本作新增了太刀、狩猎笛、铳枪和弓四种十分经典的全新武器。而防具则又分为近战武器专用的剑士套装和远程武器专用的射手套装。并且卡普空还为本作首次引入了昼夜系统,昼夜变化所带来的影响不仅仅是视觉观感上的不同对地形,温差等都会造成影响,列如白天的沙漠由于天气炎热需要携带冷饮消暑,到了夜晚沙漠温度骤降必须使用热饮保温。密林火山等也会因为昼夜的不同导致地形出现极大的变化。并且新增了大量经典怪物如野猪王,金狮子,炎王龙等几十种全新物种,可以说《怪物猎人2》对之后系列的发展具有历史性意义。70万的总销量虽然不如携带版但是比起前作也算是一次大的进步了。

2007年2月22日《怪物猎人P2》在日本发售,系列的制作人也由田中刚变为卡普空的三太子辻本良三。经过系列几代的发展,到了《怪物猎人P2》系统已经愈加成熟,辻本良三却并没有吃老本,而是以二代为基础针对掌机属性对系统进行了改良削弱剧情部分加快游戏的战斗节奏。而作为封面怪出现的“轰龙”更是极为经典,他的攻击速度无比迅猛且攻击力爆表,尤其是他的三连龙车不知是多少猎人们的噩梦。反正估计不少玩家都经历过被雪山轰龙支配的恐惧吧!而我也是由本作正式入坑该系列,成为了一名猎人。他带给了我太多美好的回忆,也让我由此深深地爱上了这个系列。本作的全球销量也达到了240万份,由此《怪物猎人》系列正式迈入卡普空旗下的一线品牌。



之后卡普空再接再厉于2008年3月27日发售了《怪物猎人P2G》前作的大获成功也让卡普空卯足了劲准备大干一场,经历了前五部作品的沉淀,该系列也已经愈发成熟。制作组为本作带来了全新的随从猫系统,为不少像我这样找不到朋友联机的“独狼”玩家提供了一个不错的助手,他不仅能够与猎人并肩作战,还可以给玩家加血提升攻击力,甚至在玩家被怪物打晕时一棍子将玩家拍醒让原本孤独的狩猎之旅不再孤单。而《P2G》在保留了前作有地图的基础上还新增了全新场景“树海”,至于封面怪“迅龙”全身漆黑宛如一辆黑色的跑车,一双闪着红光的眼睛也让人印象深刻,躲在黑暗的密林深处仿佛随时要置猎人于死地,它的攻击速度迅猛快捷初次见面时一双血红色的眼睛也让人难忘,不过整体实力远逊于前作的轰龙所以玩家们也亲切的称呼他为“迅喵龙”。而对于国内玩家本作还有一个难忘的回忆就是“盟卡”的出现,使得没有朋友的独狼型猎人也能通过互联网与其他玩家随时联机挑战大型怪物。423万份的销量也让该系列再创辉煌。

掌机版这边的怪物猎人系列是混得风生水起而主机版却一直不温不火。随着PS3主机的日渐成熟,不少PSP玩家也希望能够在PS3上体验到高清版的《怪物猎人》。最初卡普空也是计划让《怪物猎人3》登陆PS3主机的,可是眼看着任天堂的Wii主机卖的是风生水起,装机量远超索尼PS3主机,最终卡普空还是决定让主机版《怪物猎人3》转战Wii平台,这也是该系列首次登陆任天堂主机也为以后系列的发展埋下了一个伏笔。本作的开发理念是“回归原点”,同时大幅优化了生态系统。尤其是水下关卡的出现,让战斗的方位更加立体给老猎人们带来了全新的游玩体验,而针对Wii主机的特性本作不仅支持常规的手柄操作,居然还破天荒的加入了体感游玩也算是一个创新吧!而本作新增的武器斩斧可在斧形态和剑形态自由切换,至于封面怪海龙,也是贴合了本作特色之一的水下关卡吧!最终销量也达到了190万,算是在主机平台上一个不小的突破。



2010年12月1日,PSP平台上的最后一部系列作品《怪物猎人P3》发售。本作的故事舞台来到了一个充满日式和风风情的村落“结云村”,由于这里地热资源丰富因此本作也用泡温泉取代了猫饭的设定。并且本作也为随从猫设计了专有装备,使用“端材”打造彻底满足老猎人们刷刷刷的理想。新增了全新的地图“溪流”和大量的全新怪物如青熊兽、白兔兽、尾锤龙等。至于封面怪“雷狼龙”的外形设计更是无比风骚,宛如一个身着铠甲的武士,发怒状态下全身被闪电包裹,他的绝技“闪电三连拍”攻击势大力沉压迫感极强,制作组把所有和帅有关的元素全部及于雷狼龙一身。只可惜在一众见惯了世面的“老猎人”面前,这种出招大开大合的怪很容易就被摸清套路,之后就被玩家们各种蹂躏,“史上最弱封面怪”的称号也就安在了“雷娘龙”哦不对是“雷狼龙”的身上。《怪物猎人P3》的全球销量达到了485万份。只是谁也没想到,在PSP平台取得无比辉煌的《怪物猎人》系列在今后的很长一段时间里都没再登陆索尼平台了。

2011年E3上,索尼正式公布了代号NGP的新一代掌机PSV。延续了PSP的设计风格加入了右摇杆和5英寸OLED屏。相信很多玩家都已经磨刀霍霍期望在这台性能更加强劲的新掌机上游玩画面更好操作更便捷的《怪物猎人》。马赛克猎人仿佛真的要成为历史了。然而就在PSV发布不久,任天堂就祭出了一个大招。那就是《怪物猎人3G》登陆3DS平台并且发售日期为2011年12月10日领先PSV一个星期发售这算是一记重拳,还有一记更大重拳就是《怪物猎人4》也将登陆3DS平台并且依然由任天堂独占。让PSV还未发售就盖上了棺材板,卡普空这样的操作也刺痛了众多从PSP时代一直玩过来的玩家“真猎人玩讨鬼”的梗也是由此而来。其实相比之下,PSV的设计确实能给《怪物猎人》带来更好的游戏体验,除了更好的画面还有就是初版的3DS是没有右摇杆的,导致“假肢”的出现也被不少玩家所吐槽。可是即便如此依然不影响《怪物猎人3G》的热卖260万的累计销量看似比PSP版差了半截,但是要知道这可是3DS发售初期装机量还不是很高的情况下所取得的成绩,更何况任天堂为了取得3DS的独占权,想必也是没少给卡普空好处的。回到本作由于3DS本身的机能实在算不上强劲,所以游戏的画面比起PSP来说虽然在光影特效等方面确实有提高,但是依然还是难逃马赛克猎人的命运。不过本作也加入了水下战斗的部分,掌机玩家终于能够体验一把水中战斗的感觉。新增的封面怪碎龙由于头部和手掌沾有威力强劲具有爆炸属性的黏菌,再加上无比凶悍的拳击式打法使得碎龙也被玩家称为最强封面怪,相信在火山初遇碎龙时的那种压迫感即使见惯了市面的玩家应该也难以忘记吧!


2013年9月14日,《怪物猎人4》登陆3DS平台,新增了操虫棍和蓄力斧两种全新武器。并且增加了骑乘攻击,虽然一场战斗下来的触发次数并不多,但是成功骑乘后把怪物按在身下摩擦的感觉还是非常爽的。并且地形破坏也是本作的一大特色。而制作组还为封面怪黑蚀龙引入了一个全新的设定,狂龙病。这种病毒会侵蚀怪物并使其狂暴化攻击力和攻击欲望都会大大加强,而如果玩家感染了狂龙病则会丧失自然恢复力。本作在砍去了3代中的大部分怪物的同时,新增了如奇猿狐,天佪龙,豪山龙等全新怪物。而本作在全球所取得的410万份的销量已经非常接近于PSP最辉煌的时期了。



4代的创新在玩家中获得了相当不错的口碑,出色的销量也让卡普空赚得盆满钵满。次年推出的加强版《怪物猎人4G》质量和内容更是无比丰富。作为封面怪的“千刃龙”还能给玩家带来裂伤的异常状态,作为加强版本作G级怪物的攻击套路都经过了重新设计,不仅攻击力高速度也更加迅猛,使得本作的难度也堪称系列之最。

2015年11月28日《怪物猎人X》发售。由于本作并没有用序列号而是以X作为副标题,所以很多玩家把该作看为一款外传性质的游戏。殊不知之后系列的所有作品都没在以序列号的形式发售了。不过本作对系统所做出的尝试也确实是非常大胆的,例如四大狩猎风格,既有系列传统的公会风格又有强调战斗的强袭风格,帅气拉风的空战风格和讲究技巧的武士道风格。在配合上全新的狩技系统使得战斗的方式更加丰富。而最让老玩家感动的是在本作中玩家可以回到系列前几作的科科特村、波凯村、结云村和贝尔纳村。当玩家再次踏上这些熟悉的村庄,听着曾经无比熟悉的BGM时才发现,原来时间已经跨越得如此久远了。而本作的封面怪也一下子拥有了四种,分别是兽龙种的斩龙、飞龙种的电龙、海龙种的泡狐龙以及牙兽种的巨兽。可以说《怪物猎人X》是一款兼具情怀与革新的作品,由于没有了系列正统序号的负担使得本作尝试了更多可能,全球405万的销量也可以看出玩家对于本作的反馈还是十分正面的。而之后发售于2017年的《怪物猎人XX》销量则出现了断崖式的下跌。3DS版全球销量170万。NS的高清重制版也只有21万左右。可以说系列的发展在经过多年的火爆后也到达了一个瓶颈期,下一部卡普空必须做出一定的改革了吧!



按照惯例很多玩家可能都会认为,下一作的《怪物猎人》应该会登入任天堂的SWITCH主机。然而2017年E3上卡普空又给大家带来了一个意外。由全新引擎开发的《怪物猎人 世界》宣布登陆PS4与XBOXONE平台,该作历时四年时间开发完成,并计划于2018年1月26日发售。自此也结束了任天堂对该系列长达六年的独占。而本作也是系列进化最大的一作。首先就是画面上的大幅强化,由于来到了主机平台,所以本作的画面表现绝对可以用“惊艳”二字来形容。那对于我这样经历过3DS马赛克猎人的长期摧残,《怪物猎人 世界》的画面简直清楚的有点不真实。而地图也全部更新,抛弃所有老地图。新的地图不仅细节更丰富层次结构更分明,还采取了无缝连接的开放世界,让狩猎不再为频繁换区而带来烦恼。而封面怪“灭尽龙”也拥有着毁天灭地般的超强战斗力,然而对于历经这么多代怪物折磨过来的“老猎人”来说,这个外表凶狠拉风的灭尽龙又成为了玩家们刷素材的对象。“咩咩子”的称谓也由此而来。有的时候我真是佩服你们这些老猎人啊,人家老卡辛辛苦苦设计出的怪,本想着折磨玩家,没想到却被玩家反过来血虐,什么“迅喵龙”啊!“雷娘龙”啊!这下好了又来个“咩咩子”。而本作也没有让卡普空失望1570万的累计销量,让该系列荣登“千万级殿堂”愿指引明路的苍蓝星为你闪耀。次年推出大型资料片《怪物猎人世界:冰原》在保留了原作系统框架上又新增了地图“永霜冻土”和“聚魔之地”。且新增了大量的怪物,尤其是系列经典的轰龙回归更是赢得了不少老玩家们的喝彩。2021的3月26日,NS平台的《怪物猎人 崛起》发售,游戏采用RE引擎制作,并且加入了全新的辅助道具“翔虫”使得猎人可以自由的穿行于悬崖峭壁之间让整个战斗场景更加的立体。配合着不同武器也能够发动特殊攻击的翔虫技,新增的御龙系统,坐骑牙猎犬等等都昭示着卡普空改革的决心。

一转眼,《怪物猎人》这个系列也已经陪伴了我们十多年的时光了。曾几何时我们无忧无虑地在这片蛮荒的大陆与怪物鏖战,很多年过去当时的战友也许早已离开了这片怪物横行的世界。但是也总有那么一群人,即使身经百战遍体鳞伤也不愿离去。也许在他们的内心总有一个声音在说到“我们曾是猎人,我们曾经征服过这片土地”。

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