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【3ds摇杆为什么】关于3D游戏的镜头设计初探——游戏日记02

最近玩古墓9,无意中产生了一些疑惑,在洗了两次长事故一次澡后,这嫩芽终于在水中成长,我开始写这本日记。(莎士比亚)。

这一切,要从,要从盘古开天辟地说起,咳咳咳开个玩笑。

主要起因可以从我上一篇日记得到一些线索,在古墓9的后期战斗中,我频繁的在手柄刺客和键盘狂战士之间切换,有几次战斗结束以后懒得切换成刺客模式了,竟然发现自己玩的头晕目眩,必须得在沙发上闭眼躺一会。

可能听起来没什么大不了的,不过是正常的3d眩晕,也可能这几天都疯狂修仙精神不行,而且也玩了一天了。

让我感到奇怪的来了,我切换回手柄玩的时候,晕眩很快地就消散了,那时候我就发现了是由于不同操作方式在同一镜头运动模式或者说是镜头AI下造成的不同导致的。

不过当时注意力都在剧情关卡上面,没想那么多,直到这个被埋下的念头慢慢膨胀,让我决定思考一下游戏中镜头方面的问题。

这个问题或许真的要从我出生的那年说起,那年随着计算机水平的进步,主流的游戏厂商都开始将目光投向3D游戏,而在大家都在考虑如何设计3D游戏的时候,塞尔达传说:时之笛横空出世,这款游戏在1998年的11月发行,年末发行却获得了当时的1998年年度畅销游戏,在许多游戏媒体中历史最佳游戏的宝座上都是这款游戏。

游戏中的很多设计,包括解谜、迷宫、攀爬、射击、弱点要素,当然了包括镜头的设计都给3D游戏的后来者们提供了一个参考的例子。

我没有玩过N64也没有Wii,仅仅玩过3ds上的重制版本,笔者游戏经历有限,不负责任的随意猜测或者许多游戏当中鸡很强的梗便发源于这个游戏,因为3ds版本中的咕咕鸡只要一不小心攻击了他一下就会发生很可怕的后果。

时之笛中游戏的镜头设计的非常复杂,首先需要考虑到老版本的3ds上是没有右摇杆的,意思就是说是没有一个专门控制镜头视角的操作的。

在大部分的时间当中,玩家的镜头都处于林克的正后方,大概头顶位置,与


TPS常用的肩部视角不同。


在类似房屋内部的地方或者城市等一些特殊地点,视角一般是俯视或者藏在墙上的一个固定点上或完全固定,或会随着林克左右转动。

这类镜头设计在现在的游戏大作当中已经见到的越来越少了,当然了这类镜头其实也是当年家用机机能不足的原因,毕竟固定的镜头那很多东西都只需要做一个面就好了。

但是我本人还是非常喜欢这类镜头的,许多小成本或者独立游戏当中还是有许多这类的镜头穿插出现。

追踪镜头中,除了前后移动视角不会左右转动,在玩家控制左右转向的时候镜头会有稍稍滞后的跟随,按L肩键镜头就会快速移到林克的正后方,很熟悉吧,按下右摇杆R大部分3D游戏都会将镜头面向角色的方向。

时之笛还有一个第一视角的功能,能进入第一视角,这时候通过左摇杆或者陀螺仪都可以改变视角的方向,在射击的时候也是第一视角的。

在非战斗中,按住肩键L则会使得林克进入“螃蟹模式”,锁定朝向,左右移动也变成了平移,翻滚动作也会发生变化。

还存在一个锁定的系统,锁定敌人时,林克会一直面对着锁定的目标,镜头的中心也变成了锁定对象,同样这个锁定系统还能用来跟无法抵达的高处的NPC对话。

整体来看,时之笛的镜头没有什么在现在看来很特别优秀的设计,毕竟所有的设计早就被后来的游戏们“借鉴”了一次又一次。游戏的过程中,有一些部分的镜头设计也让玩家感到一些不方便,是有一定缺陷的。

在我看来,类似于游戏的手感,游戏的镜头也是一个需要游戏制作者投入大量时间精力去打磨的部分,需要反复的设计尝试、反复的打磨,才能让游戏当中的镜头使得玩家感到舒适。

举个例子,一个游戏当中,主角左转和右转的时候镜头跟随的速度是多快,相对于移动的滞后是多少,这都是需要不断试出来的东西,在不同的场景中这些数值都有可能需要调整。

如果转太快了,在某些场景中角色需要走之字形的移动中,镜头来回的快速移动,很快,快速的镜头移动就会使得玩家感到晕眩。

古墓9的镜头有些地方设计就很难不让人感到晕了,它的镜头在劳拉贴着面向墙壁的时候会自动移动到面向劳拉的正面或者别的地方,反正就是会转向别的地方,我正在拿鼠标转镜头看解谜的时候,直接给我转走,分分钟晕掉。

也并不是在说古墓9的镜头设计有多么不好,这个还要再考虑其游戏设计为手柄玩家的操作习惯。游戏当中充斥的一些刺激的好莱坞商业大片风格的镜头设计就非常的棒,但是我还是觉得游戏本身交互性比较强的部分更加重要。

但这个也是现在很多RPG大作的共同弊病,拘泥于那套一成不变的TPS视角,或许降低了成本,加快了流水线出游戏的速度,但是每个游戏之间相差不大,那种千篇一律,让我们渐渐忘掉了曾经一个游戏会带给我们的惊喜感。

我猜测,或许得等到游戏更加的普及,而游戏画面已经到达一个没什么必要再提高的阶段,那个时候大家又会把注意力又放回在游戏的机制本身吧。


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