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【3ds为什么粒子看不到】教学|3DSMAX制作爆炸粒子的技巧,游戏特效这么做

本教程从以下几个方面显示了大人物在开发游戏效果中概述的一些粒子应用领域的提示:

1.在常见的爆炸中,如何突出粒子灯光的打击力。

  2、粒子跟随效果的实现方式及不同应用。

  (相信大家用的编辑器各不相同,其粒子系统的功能也有差别,但万变不离其宗的是粒子的基本原理。这里为了方便大家理解,就拿3Ds max的几个简单粒子系统举例。大家只看里面讲到的原理就可以了,各种编辑器永远都是我们的一个工具而已!)


先讲爆炸:

  建个SuperSpray(超级喷射)粒子发射器,轴偏离和平面偏离都给180度,让粒子呈一个球面的放射效果

  参数随便调一下就行了,爆炸的粒子出生两帧就够了,太久了效果拖沓。。现在让我们贴上图看看效果(这里用的是个简单的观察器,想渲染来看都可以):


  如何?爆炸效果已经有了,效果怎么说呢?其实比常见的面片缩放已经好了。但是问题也是有的:粒子速度不算大的情况下,10帧它就跑到了屏幕边缘,而且是匀速运动。而现实中的爆炸,这些火光都是一些爆炸物的碎片,它们是会受到空气阻力和地心引力的缓冲,所以这种匀速的模拟显然不够真实。

  下面我们来给这个发射器链接个Drag(阻力)选"球形阻尼",值给10,再链接个Gravity(重力)值给个0.2就可以了。

  发射器参数上,大胆的把速度加快一倍,生命缩短4帧。看看效果:


  效果的差别很明显吧?后者的爆炸张力很明显比前者强,速度加快一倍也没有超出前者的爆炸距离。在大佬的概念中,这就是大家常常挂在嘴边的"节奏",有快有慢,有主有次,好效果才能得以体现。

  然后按照这种思路,加个爆炸光晕,加点辅助效果,就是一个不错的被击效果了:


  然后说说粒子跟随效果:

  做特效很常用到粒子跟随效果,延伸出多种制作方式,比如说发射器运动跟随,再比如粒子自身的路径跟随。

  两者都有自己适应的情况,前者的应用最广,也是现在主流的特效编辑器都有的功能,拿它举例。

  先在max里建立一个球形PCloud(粒子云)和一个Helix(螺旋线),让前者在30帧内沿后者运动。(这里是max动画力的路径束缚,比较基础,就不再细讲了。)

  要注意这个参数值,运动继承。


  它的变化影响着整个跟随效果的节奏!这里细讲一下3个参数的含义:

  影响:是指现有数量里面%多少的粒子会收到运动继承参数控制。

  倍增:是指运动继承的程度大小,这个值可正可负,下面会有演示。

  变化:是指受运动继承程度的随机值,用来增加随机性。

  下面看看运动继承为0.5效果:


  这种效果为粒子随着发射器运动的方向,有了发射器一半的速度。最常用在礼花烟火等模拟真实跟随的效果。

  运动继承为0.0效果:


  这种效果为粒子不随着发射器运动的方向运动。最常用在魔法粒子跟随的效果,如果是迪士尼里面小仙子的魔法仙尘,还要加点重力。

  运动继承为-0.5效果:


  这种效果为粒子随着发射器运动的方向,向反方向有了发射器一半的速度。最常用在导弹拖尾,角色瞬移等突出速度感的效果。

  大家在制作中,往往会忽略里面的变化,死死的运用其中一种效果在任何地方,那样的特效师,不是优秀的特效师。

  下面放个以前做得小效果,效果一般,但是里面利用到了这些技巧,可以给大家做个参考。


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