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【为什么3ds渲染的是灰色】3DMAX效果图渲染参数 确定不收藏一下?

设置公用材质参数:

1、涂漆木材:漫反射:贴图反射:35灰色高光:0.8

无光木材:漫反射:贴图反射:35灰色高光:0.8光泽度(模糊):0.85

光泽清漆木材:漫反射-木纹贴图;反射-18-49;希尔莱特格洛;Glossiness(光泽、平滑)-12。

哑面实木:(常用于木地板) Diffuse(漫反射)- 木纹贴图 ;Reflect(反射)-44;Hilight glossiness-关闭;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.853。

其它木材:Diffuse (漫反射)- 木纹贴图;Reflect(反射)-衰减;Hilight glo;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰

亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8

拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8

3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳

4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图

5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳

普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳

6、木地板:漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图

7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5

磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5

8、普通布料:漫射:贴图 凹凸贴图

绒布:漫射:衰减贴图 置换贴图

9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图

10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色

凹凸贴图:澡波

11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2

12、镜面石材:Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图; Reflect(反射) - 40;Hilight glo ;Glossiness(光泽度、平滑度)-1;Subdivs(细分) -9

13、柔面石材: Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 ;Reflect(反射) - 40;Hilight glossiness-关闭;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85; Subdivs(细分) -25;3、凹凸表面:Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图;Reflect(反射) - 40;Hilight glossiness-关闭;Glossiness(光泽度、平滑度)-1 ;Subdivs(细分) -9;Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联

14、大理石材质:Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图;Reflect(反射) -衰减 1;Hilight glo ;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95;

15、瓷质材质:Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250);Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右);Hilight glo5;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85);Subdivs(细分) -15;最大深度-10;BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5;旋转值为70;环境:OUTPUT;输出量为3.0

16、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳

17、普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳

全局开光(global switches)

材质控制组(materials):

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反射/折射(reflection/refraction) :总开关

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最大深度(max depth) :关闭时由个别材质控制;开启,越大越好越慢(初渲2,深渲4)

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最大透明级别(mas ) 透明终止阈值:控制透明物体,一般使用默认参数

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贴图(maps):取消后显示贴图颜色信息

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过滤贴图(filter maps) :自带抗锯齿方式对贴图进行过滤

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模糊效果(glossy effects) :总开关

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材质覆盖(override effects) :前期测光,不宜用白色,用偏灰的颜色

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灯光控制组:

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灯光:是否使用vray 灯光

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隐藏灯光:勾选后隐藏也被计算(天光模拟)

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默认灯光: vray 自建灯光,手动打光需关闭

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阴影:场景阴影总开关

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仅显示GI(全局光):勾选后直接光照不包含在最终图像中,但Vray 在计算(全局光)仍会计算直接光照

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伽马校正控制组:

伽马校正:值越高,场景越亮,一般2.2

校正RGB/LDR :一般都勾上

系统:

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最大深度(max depth) :越大占内存,速度快,正式图90

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最小树叶(min leaf) :考虑物体的几何尺寸,默认0 为不考虑

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内存极限(mem limit) :双核800,一个处理器400

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摄像机:

默认摄像机

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标准:SU页面摄像机,结果与SU场景一致

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覆盖视野:建议直接在SU调节

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物理摄像机: 调节快门/焦距比和ISO,让场景更快“亮”起来

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快门速度(shutter speed):

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焦距比数(f-number) :相机的光圈,值越小,光孔越大

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ISO感光度(film speed ios) :值越大,场景越亮,噪点越多。

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白平衡(white balance) :控制色偏,白天设置一个桃色的白平衡颜色。

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渐晕:勾选,渲染图四角会偏暗,一般开启

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阳光系统:

模拟物理世界真实阳光和天光, 和SU阴影设置直接关联(需要将天光和背景激活)

步骤1: 调整SU阴影

步骤2: 设置SU阴影方向,在“环境”勾选GI

步骤2: 单击M,选择纹理类型为sky,勾选“覆盖阳光参数”

步骤4: 单击“应用”后,完成SU阴影设置和vray阳光关联。

Vray太阳光控制面板参数:

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类型: 选sky

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倍增值: 决定强度(SU阴影设置的强弱失效)

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浑浊度: 2-20. 越大越黄,越小越蓝

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亮度倍增器: 也控制强弱(最好固定一个,调节一个)

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臭氧: 0-1,越大越蓝,越小越黄

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大小倍增值: 让阴影虚化

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现实光照分析:

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室外:白天,主光源是太阳光,天空和地面的漫射光;晚上主光源是人工光,也存在天光和地面漫射;

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室内:白天,窗外的太阳光和天光,人工光;晚上人工光,室外漫射。

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图像采样器:

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固定比率(fixed rate):每个像素使用一个固定数量的样本,适用于大量模糊/凹凸效果,速度快,质量差。常用于场景初渲。

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自适应QMC (adaptive dmc):用于较多细节和高质量纹理贴图的场景,正式出图用。

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自适应细分(adaptive subdivision):效果最好,速度最慢,用于计算少量模糊凹凸的场景。

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最大/最小比率:控制每像素采用的样本,越大越好越慢。

阈值:值越小越好越慢。

法线:一般默认关闭。

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