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魔界战记 过于“原味”的情怀重制 聊聊《魔界战记Refine》

这篇文章本来是包含在游戏时间里的,作者并没有杀死人

《恶魔之战》第一代翻拍版的出版,让很多PSP版入坑的老玩家想起了自己在掌上花了一整夜反复练级转世属性的时候。2003年发布的老游戏复刻后,新一代玩家能否顺利玩下去?

日本与黑社会之战的开始

日本One Software是一家总部位于日本岐阜县的视频游戏公司。其前身是棱镜工程,1995年更名为日本第一。在“魔鬼之战”之前,日本一号曾经推出了一款名为“失言之光女士传奇”(ラピュセルのののど)的战略角色扮演游戏,该游戏可以反复播放,使角色属性达到数千万个设定,赢得了玩家的大量赞誉。

▲《失言之光之女传奇》的战场截图已经拍成了《黑暗世界之战》的原型。

在这样的前提下,日本一号专门打磨这种重复玩法体系,让玩家更容易训练角色,培养属性。以这个系统为核心,黑社会为舞台的游戏诞生了,这也是一款在日本创下历史销售记录的战略角色扮演游戏,《Disque的魔鬼世界之战》。

虽然100万和200万热门大作的销量才过去,但对于大多数二三线厂商来说,新游戏的销量通常第一周只出货几万台,然后几乎不再生产补货级别。《Disque亚洲魔鬼世界之战》是日本第一部销量超过10万套的游戏,因此成为日本最重要的游戏系列。九年间,四个真实故事及其移植转载,轮流承担了游戏在日本销售的重任。《魔鬼世界之战》系列在这个过程中变得越来越强大,被更多玩家熟知。

在年初的神秘之后,日本第一在今年4月正式宣布翻拍的片名为《炼》。然而,《鬼子来了》第一版已经有了很多移植版,包括PS2版的元祖,PSP版,NDS版,Steam版。与他们相比,Refine能带来多少不同?

一个有趣的故事

《黑暗世界之战》系列具有象征性的剧情特征:幽默风趣,富有深层次的内容。几个性格鲜明的主角,幽默的戏剧冲突,拒绝展开严肃的故事。

这种从不严肃的故事风格体现在游戏的方方面面,例如,游戏前恶魔克里·切维斯·科伊在游戏开始前两年去世。在普通的故事中,恶魔的死亡通常是由于恶魔之间争夺权力和利益,或者来自其他势力的暗杀,或者可能被勇敢的人类打败,但绝不能因为吃包子吃得太快而窒息而死——而这才是恶魔死亡的真正原因。

故事里的反派也极其搞笑。作为一个恶毒的反派,他偷偷拍了Rajal的“极其可耻的照片”,并宣称要向整个恶魔界愚弄Rajal,以此来要挟主角Rajal。各种不当桥段让游戏充满了幽默感,印象深刻。

▲没有刺客告诉别人自己是刺客!

游戏中有一个严酷的隐藏结局,配合它的游戏系统也挺有意思的——玩家在整个游戏过程中一定不能杀死任何队友。游戏后期玩家会得到一些覆盖面积大的技能,有时候一个队友可能会被敌人包围。如果不仔细想想,玩家在痛苦的时候可能会和自己的角色一起被杀死。尽量避免杀死队友,会得到一个隐藏的大团圆结局,让戏谑的故事有一点感动。

培养角色的多维游戏系统

角色扮演游戏的共性在于游戏角色的培养。玩久了,玩家让自己控制的人物变强,从而轻松击败之前无敌的敌人。第一代《魔鬼世界之战》给玩家留下最深的印象,就是层次复杂,充满可玩性,人物可以培养出多维度的游戏体系。

▲即使角色提升到9999,也离极限还很远。

除了击败敌人获得经验值升级外,角色还可以通过轮回提升自身属性。技能和武器用的越多,威力越大。此外,可以培养和提高战争棋类游戏中的重要动作距离和反击能力。《魔鬼世界之战》与《刷》RPG中其他常见装备系统相比,特别设计了“道具世界”:手里的武器,身上的盔甲,甚至可以吃的药,都可以增加加成。

如此丰富的修炼维度自然让玩家无意识地沉迷其中,让《魔鬼世界的战争》成为“超高重复性”游戏的代表作之一。

同时,Refine的战略战棋部分也是丰富而独特的。除了高度下降、地图障碍等常规内容外。,魔鬼之战中独特的“提抛”系统,可以把队友或敌人举过头顶,扔出去。

这个系统大大拓宽了游戏策略空:你可以用这个方法一轮就把一个高斗的角色送到地图的另一端;可以把多个敌人一起扔,他们会变成一个敌人,但是等级会相应升级;也可以建一个人塔,在道具行业想尽快上一层的时候一路抛掷,省去不必要的打斗;遇到地形障碍时,投掷是穿越障碍的必经之路;在某些关键时刻,你可以牺牲一个角色的血量,让它举起一个危险的敌人,或者举起一个垂死的队友而不投掷,以此来封印或保护角色。

▲熟练使用投掷可以让角色快速移动到敌人面前。

地形效果和水晶系统也给游戏带来了变数,剧情地图中有很多地形效果可以使用或者让玩家吃大亏。比如“增强敌人3倍”可以增加敌人3倍的攻防属性。玩家要想正常过关,必须尽快找到并摧毁提供这种地形效果的地形水晶。还有一张几乎全是“无敌”地形的地图,只有一个偏僻的角落有“正常”的位置。玩家需要用AI的动作规则直接把敌人引诱或者扔进这个非无敌的格子里才能打败他们。

完全复制系统和半复制图像

《黑暗世界之战》第一代已经过去15年了。使用多年的游戏系统经历了相当多的创新。日本一次又一次给这个体系添加了新的玩法和机制。到了《魔鬼世界5之战》的时候,这个高度复杂平衡的游戏系统已经成功了。

但是对于Refine来说,这几年似乎游戏系统的改善从来没有发生过。它只改变了画面的一些细节,但游戏系统一点都没变,哪怕是一些很不人性化的设定。

▲为了培养一个贼的职业角色,他不得不站在无敌的地形上,和敌人一起慢慢打磨。

比如作者的经验值获得判断,让作者在玩的过程中极度痛苦,就是只有完成对敌人最后一击的角色才能获得经验值和法力。其他操作不会获得经验值。这意味着不直接伤害敌人的角色,比如负责治疗的牧师,负责偷取敌人道具的盗贼等。,将很难获得升级的经验值。早期没有大范围伤害手段的拳手和斧斗士的练级效率远低于能轻易释放大范围伤害魔法的魔术师。

这些设置在后来的几部作品中都有改动。在《冥界之战5》中,除了杀死敌人,释放治疗法术,释放增益状态等等,都可以让角色获得经验值。这个变化说明日本很清楚《黑暗世界之战》第一代中有这样一个不人道的设定。但现在这个翻拍版毫无保留地再现了这样的缺点。十几年前可以原谅的设定,现在的评价标准只能算是缺点。

与此同时,原始PS2游戏中的一个奇怪漏洞被保留了下来。当玩家一层一层玩道具行业或者在黑暗议会中决定时,游戏有更高的崩溃和跳出的概率。按理说,这个程序的漏洞绝对不应该出现在重新录制的版本中,但是《魔鬼战争的提炼》却有这样一个遗留的软件问题。结果,当玩家在道具行业苦苦挣扎时,总是冒着程序突然崩溃,几个小时的努力都白费的风险。

战场视角的问题也很严重。由于地图存在高度差,高低图像的透视效果几乎不存在,玩家很难在屏幕上清晰区分两个网格之间的距离,这在高度差较大的地图上更为明显。玩家可能会将实际上相距很远的两个网格视为相邻,从而对他们的角色和敌人之间的距离产生错误。即使可以旋转视角,一次也只能旋转90度。如果一个角色站在高墙环绕的低地,无论视角如何旋转,都很难看到角色。

▲这个格子好像和上面艾特纳站的位置相邻。

▲换个角度看,中间还是一个大坑。

在图像方面,“精炼”重现了游戏的UI和角色建模。在原著中,小头像的对话改为人物的半身像形式,在战斗中对人物属性的描述更加清晰,人物地图更加精细。只是场景素材图中每个像素还是可以看到的。显然,在《魔鬼世界5之战》中可以制作出更清晰的场景素材。为什么这里没有繁衍后代?

未来?

日本2018年不太好,一季度销量同比下降19%;净利润下降27.7%。长期缺乏资金和低开发成本是每个关注它的玩家都清楚的。近年来,日本一号不再继续挖掘现有作品的潜力,而是专注于创新思路,试图用“日本一号工程节”找到一个刚好能击中玩家口味的奇迹工程。

这种做法的初衷当然值得鼓励,尤其是在目前缺乏全新IP的行业,坚持推出全新的产品还是相当值得称道的。但另一方面,使用多种不同风格游戏的试错玩家的口味也不再是当前游戏行业的主流。一旦日本继续这样做,它将面临严重的财政压力。如果它找不到另一棵盈利常青树,它的未来将是不可持续的。

▲根据发布的那一周日本的销量统计,PS4版只卖出了4094套。

《黑暗世界的战争》上映已经15年了。在过去的15年里,该系列已经发行了五部正统作品。每部电影平均上映时间间隔在3-4年左右。《魔鬼世界之战5》上映已经三年多了。作为日本游戏销售的领头羊,下一部新续集可能会帮助日本取得令人眼花缭乱的销售业绩。现在唯一的问题是日本能否下定决心做好这个重要的游戏系列。

如果你想问《魔鬼之战》是否值得买,我这样回答你:

喜欢“刷刷”元素的玩家可以直接玩《魔鬼世界5之战》。它拥有系列中最成熟完善的游戏系统,丰富度远高于十几年前系列的第一代。《精炼》有很多缺点,继承了十五年前的原著,被这个重新录制的版本完全保留了下来。

对于没玩过《黑暗世界的战争》系列的玩家来说,《黑暗世界的战争:精炼》最有价值的地方就是它优秀有趣的剧情。喜欢看剧情的玩家错过了这本书,很可惜。但是我们需要做好被不成熟的游戏系统滥用的准备。如果想看故事,也可以选择看改编的12部电视动画。虽然改编范围很大,但是和原游戏的剧情风格差不多。

对于玩过原版《恶魔之战》现在想重温的玩家来说,《恶魔之战精炼》和PC移植版没有太大区别。但是如果你想在PS4和NS上玩这个作品,那就买对了!

游戏时间本文作者

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