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jigsaw Jigsaw 模式在信息技术教学中的应用

本文发表于《数字教育》2019年第2期(第26期)实践案例专栏,页码:67-72。转载请注明出处。

摘要:在快速发展的信息社会,以传统知识结构为核心的培养目标越来越难以满足社会的需求,未来对学生能力的要求将更加多样化。21世纪,中学生的核心技能和核心素养都强调沟通与合作的重要性。目前,合作学习已经广泛应用于课堂,但其实施效果往往流于形式。在教学实践中,笔者发现Jigsaw模式可以有效提高小组合作的效率,大大提高学生的课堂参与度。摘要:本文基于Jigsaw模式的理论发展,梳理了适合初中信息技术教学的Jigsaw模式的操作流程,并结合自己的教学实践设计了教学实例,以期为信息技术教学带来新的思路。

关键词:拼图模式;合作学习;中学生;信息技术教学

一.导言

近年来,合作学习在培养学生的交际能力、表达能力和合作能力方面具有一定的优势,已经成为中学课堂上流行和备受推崇的教学方法。但在教学实施过程中,小组合作学习往往会出现“责任扩散”效应,即责任分散到所有人,个体责任意识下降[1]。比如经常出现“搭便车”(自己什么都不做,享受群体成果)和“一人包”(能力强的同学用自己的力量完成群体任务)的现象。这要么助长了个别学生的“惰性”,要么剥夺了其他学生的“参与权”,违背了合作学习培养学生协作创新的初衷。拼图模式作为一种合作学习模式,通过将责任承包给每个小组成员,可以有效避免“责任扩散”效应。如果能在课堂上合理使用,可以大大提高合作学习的效率。

二、拼图模式简介

拼图在翻译中是“拼图”的意思,拼图合作学习也可以称为“拼图合作学习”或“切割拼接合作学习”。目前教育界普遍接受的翻译是“切割拼接式合作学习”。顾名思义,就像拼图一样,一个学习任务被分成几个不同的子任务。小组的每个成员负责某个子任务,然后把自己负责的部分教给小组的其他成员,这样当所有的部分组合在一起,就完成了最初的总任务。在拼图模式的合作学习中,小组的每个成员都必须参与,以确保任务的完成,充分调动了学生参与活动的积极性。拼图模式最早是在20世纪70年代引入教学领域的。长期的民族隔阂导致美国不同肤色、不同种族的学生缺乏沟通和信任,学生之间充满敌意和恶意竞争,使得教学秩序陷入混乱。1978年,美国社会心理学家埃利奥特·阿伦森和他的同事们引入了拼图游戏教学模式,成功地创造了一种学生相互依赖的和谐学习氛围。

阿伦森教授提出的Jigsaw模型的主要步骤如下:

(1)分段主题:根据学习内容,合理分为几个部分。

(2)组建基础小组:将班级学生分组,小组成员数量与任务划分数量一致,小组中每个学生负责掌握一部分内容。

(3)重组专家组:将负责同一任务的学生重新分组到不同的小组,组成一个专家组。专家组成员一起讨论负责的内容,直到能够熟练掌握。

(4)分享交流:解散专家组,重新回到基础组,与组内其他成员交流自己负责的内容。小组成员轮流工作,直到所有任务都教完,小组其他成员知道缺失部分的内容。

(5)班级测试:老师在任务结束后进行测试,检查合作学习的效果。

Jigsaw模式下基础组、专家组和划分任务的关系如图1所示。

后来斯拉文修改了原模型,提出了Jigsaw ⅱ。在原有的基础上增加了两个环节:

(1)明确整体任务:在合作学习开始时,所有学生必须首先了解整体学习任务,然后组成专家组进行学习,以确保每个学生了解任务的全貌,认识到负责部分在整体任务中所起的作用,并积极为完成小组任务做出贡献。

(2)学习效果的评价:采用递进评分法,即每个成员的考试成绩都会有很大程度的提高,然后他的成绩就会高。这样,学习困难的学生可以为团队做出贡献,体验成功的价值,提高参与的热情和学习的信心。

Jigsaw ⅱ在鼓励学生超越自我方面有优势[3]。随着后期的广泛研究,拼图模型本身的理论体系也逐渐完善,现在拼图模型已经发展到第四代。

三,拼图模型的教学优势

(一)课堂效应

1.提高学生的课堂参与度

在Jigsaw模式下,任务分为几个部分,每个部分由团队的一名成员全权负责。在整个过程中,每个成员都必须充分发挥自己的个人责任,以实现小组目标,他/她的个人责任感和集体荣誉感使学生能够积极参与合作学习。

2.增强学生的学习动机

在拼图模式下,学生之间的相互依赖和监督增强了学生学习的内在动机。在这个学习过程中,每个人都对最终任务的完成负有不可推卸的责任。对于学生来说,学习同伴之间的认可往往比老师的评价更有影响力。这种合作学习模式可以实现个体在学生中树立良好形象的愿望,学习同伴激发的这种内在动机保证了合作学习的效率。

(二)学生的情感方面

1.增强学生学习的自信心

在传统课堂中,课堂互动属于师生一对一的问答。由于学生学习水平的差异和上课时间的限制,这种互动大多表现在学习水平高的师生之间的完美合作上。一些学习水平低的学生往往被老师忽视。久而久之,他们的学习热情受到打击,严重影响了他们的自信心。Jigsaw模式将任务细化分配给每个学生,让每个学生都有发言和表达自己的机会,每个人都可以为小组的成绩做出贡献。传统课堂上被忽视的学生,也可以在这个过程中体现出他们的成就感和价值感。

2.促进学生之间的情感交流

与传统教学模式相比,Jigsaw模式不仅具有师生互动的功能,还具有学生主动学习学习内容和学生间交流的功能。由于成员之间的任务不同,信息也有差异,这就需要沟通。学生交流合作的欲望变得异常强烈。在面对面的互动中,他们互相交流,互相讨论,互相补充,共同提高。这种课堂有利于营造民主和谐的课堂学习氛围,也有利于形成团结互助的班级氛围[4]。

(三)学习效果

1.相互教与学,加深对知识的理解

1946年,美国学者戴尔提出了“学习金字塔”理论,指出教别人是最有效的学习方式。在Jigsaw模式下,学生之间互相教导,互相学习,经历了多重身份转变。在专家小组中,他是一个积极的学习者。当他回到基础组的时候,他的身份类似于一个老师在教导同龄人的过程中,在倾听其他同龄人的过程中,他切换到了一个学生。在这个动态的学习社区中,学生更容易理解问题的很多方面,进而在这个印象深刻的体验式学习中加深对知识的理解。

2.培养创造性思维

与传统的课堂教学不同,学生将教师的话语视为一个不争的定理。在Jigsaw模式下,由于同龄人的平等地位,他们可以自由地表达自己的赞同或反对,开始思考或辩论。对问题的理解不再局限于老师给出的标准答案,而是聚集所有人的智慧,从不同的角度去思考。在同伴学习的过程中,学生的批判性思维能力得到提高,创造性思维也得到了培养。

四、拼图模型的研究现状及存在的问题

竖锯模型自2000年左右引入中国以来,一直受到广泛关注。应用范围从早期在英语教学中的应用,扩展到了物理、化学、数学、医学,甚至体育、性教育等自然科学学科。研究范围包括基础教育、职业教育、高等教育和继续教育。也有研究将其应用于网络环境中的在线学习[10][11]。可见,Jigsaw模式在不同学科、不同教育阶段、不同教育环境下都能充分发挥其教学优势。它是学科教学创新和质量突破的契机,吸引着越来越多的教学研究者去探索。有研究将Jigsaw教学法与PBL教学法(项目教学法)进行比较,发现Jigsaw教学法能够显著提高学习效率,增强学生的互动交流能力和问题解决能力[12]。研究表明,Jigsaw模式能明显提高学习者的参与度、思维品质[13]和探究能力。但与此同时,由于对Jigsaw模式缺乏深入了解,教学中也存在一些困惑。教师的教学任务设计、小组分享方式和课程评价方式都会影响教学效果[14]。

总的来说,Jigsaw模式作为一种新的合作学习范式,在培养学生的创造性思维能力、合作交流能力、语言表达能力、知识深度加工能力、课堂积极参与等方面有其独特的优势。它在欧美国家已经成为一种成熟、成功、广泛应用的合作学习模式。在我国,英语教学中的应用目前相对成熟,在其他学科中的应用还处于浅层次,未能形成正常的课堂应用局面。因此,有必要结合我国课堂教学的实际,研究Jigsaw模式的本土化,并在实践中不断验证和修正,从而形成适合我国学生学习情况的语文Jigsaw模式。基于此,笔者探讨了在信息技术教学中实施拼图模式的可行性。

动词 (verb的缩写)拼图模型在信息技术教学中的可行性

信息技术是一门理论性和实践性都很强的学科。由于学生家庭条件、学习习惯、知识水平的差异,学生的信息素养差异很大,表现在课堂教学上,即基础好的学生完成作品很快,基础差的学生在学习过程中有很多困难,学习积极性受到打击。同时,信息技术是中小学非考试科目,学校的重视程度和学生的学习积极性无法得到保证。

学生在信息技术课上的表现令人担忧。因为没有考试压力,学生对理论学习没有耐心,知识储备不足,无法从操作性作业入手。遇到问题时往往习惯向老师求助,缺乏独立思考的能力。信息技术课学生思维能力差,而老师往往在课堂上对学生的引导很累。为此,当前信息技术教学中的解决方案主要包括:

(1)分层作业的安排:学习能力不同的学生可以在自己的基础上有所收获,但实际上,学生对自己的水平有认知偏差,有时会因为任务繁多而不知所措。

(2)小组合作:如前所述,学习中往往存在“责任扩散”现象。

(3)录制微课:这是目前信息技术教学的一种有效的教学方法。学习困难的学生可以反复观看视频,以跟上教学进度,但其对促进学生创造性思维和批判性思维的作用有限。

拼图模型充分调动了不同学习层次学生的积极性和思维能力。基础好的同学,可以充分发挥自己的信息技术优势,获得同龄人的肯定和认可;基础薄弱的学生也可以在与同龄人的交流中得到启发和帮助,同龄人可以相互学习,达到“1+1 > 2”的教学效果,很好地解决了学生之间的差异问题。考虑到信息技术教学和学生的特点,将Jigsaw模式应用于信息技术教学将会振兴课堂。

不及物动词基于拼图模型的教学设计案例

根据拼图模式的基本步骤和信息技术教学的特点,笔者梳理了适合信息技术教学的拼图模式,并在自己的教学实践中取得了良好的教学效果。

1.教学内容分析

本案例的教学内容选自《信息技术》(北京版)第五册第七章第九节“动画中创造交互”,是学生掌握Flash基本动画后学习交互动画的第一课。掌握本课的学习内容,为以后学生自由创作互动动画打下基础。

2.学术状况分析

(1)知识储备:学生掌握了动画的基本原理,能够运用多种动画制作手法制作简单的非交互动画。在上一课,同学们已经明白了什么是交互动画,明白了按钮四个关键帧的功能,可以使用公共库中的按钮资源为动画添加按钮,可以自己制作创意按钮。这些都为本课的学习奠定了知识基础。

(2)学生特点:①喜欢互动动画作品,对制作充满兴趣。(2)编程经验不足,容易产生畏难情绪。③习惯向老师求助,缺乏解决问题的意识。

3.教学目标

(1)知识和技能:(1)掌握“停在此帧”和“点击进入下一帧播放”命令语句的用法。②可以阐述添加动作脚本的基本思路。

(2)过程和方法:体验解决问题的过程,能够编写代码创建简单的交互动画。

(3)情感、态度、价值观:(1)能培养学生良好的思维习惯,对动画创作产生兴趣。②在合作学习中,可以增强责任感,提高合作能力。

4.教学方法和策略

这节课的内容很抽象,讲解起来很枯燥。为了提高学生的课堂参与度和学习积极性,采用了Jigsaw模式。新一批学生通过微课自主合作学习,成为掌握这个知识点的“专家”,然后与原小组成员交流信息,完成自己的信息。学生互为老师,课堂参与度大大提高。

5.教学活动设计

(1)布置一般学习任务:用Flash做一辆听话的车。演示动画效果:上、下、左、右四个按钮,分别控制小车向相应方向移动。

(2)组成基本小组:两个座位相邻的学生组成一个小组。

(3)成立专家组:打破原有的群体,重新组合。学生依次报告1号和2号。1号的同学都在A组,2号的同学都在B组,同学再换位置,A组同学在老师的左手边,B组同学在老师的右手边。

(4)专家组讨论:观看相应的微课,自主学习,完成任务清单。

(5)回到基础组进行教与学:与本组其他成员分享专家组讨论的内容,互相补充信息,完成整个学习任务——听话车动画。

(6)教师测试学生互教效果:请两组学生代表回答另一组任务表上的问题。教师根据学生的学习情况,对学生没有完全掌握的学习内容进行补充说明。经过分享和交流,老师将完整的学习资源分发给各组学生。

(7)评价:为这个班设计一个学习评价表,包括学生的自我评价和老师的评价。

从课堂效果来看,学生上课的积极性和参与性明显提高,每个学生都有交流和表达自己的机会。从合作效应来看,学习者在相互学习新知识的过程中,相互合作,共同成长为领域“专家”,削弱了群体间的竞争,避免了竞争带来的各种压力和矛盾。在基础组信息互补较差的过程中,组内成员互相教、互相学,共同完成组内工作。从作品的呈现来看,作品的完成程度和创意都得到了提升。

不足之处在于缺乏对学生专家组讨论效果的测试,不能保证专家组所有成员都正确掌握了所学知识。这也意味着基础小组在相互教学的过程中可能会发出错误的信息,导致小组任务失败。这对于发错信息的同学来说是不可忽视的。因此,在专家组讨论过程中,教师应适当介入指导,或在专家组讨论结束后检验专家组的学习效果。因此,这种模式的具体教学过程还有待于根据教学内容、学生学习情况等具体情况进行调整和完善。

最后,本研究仅从一个班级学生的过程表现和作品分析中得出结论,缺乏足够的数据支持。后续团队将继续在信息技术课程中应用Jigsaw模式,从学生课堂行为观察、问卷调查、访谈等方式进行数据分析,并结合长期的教学实践对信息技术课程的教学模式进行验证和优化。

参考文献:

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[14]鲁人。引用该论文王志平,王志平,王志平,王志平.华中师范大学研究生学报,2015,22(1):144-148。

作者简介:

王慧敏(1988—),女,河北邯郸人,北京师范大学教育系教育技术学博士生。她的研究兴趣是信息技术教学研究和数据驱动的精密教学研究;

岳雷(1982-),女,山西运城人,中学一级教师,研究方向为信息技术教育。

胡秋萍(1972-),女,云南中甸人,高级中学教师,研究方向为信息技术教学。

葛望(1970—),男,河南南阳人,高级中学教师,区级学术带头人,朝阳区教育研究中心信息技术教研室研究员。他的研究兴趣是信息技术教学研究和教育信息化。

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