文章结尾有好处

研究,探索,然后创造,联盟成功了。

这是我清除战争机器5后的第一感觉。

接手标杆IP的开发带来的压力可想而知,联军的《战争机器4》让我感觉像是一个“尽力向老前辈学习”的孩子:它引进了很多新内容,但是这些新内容与《战争机器》的地堡射击机制的融合几乎是火热的。所以一开始我对战争机器5的期望并不高——“不犯错误就好”。

但这一次,联盟不仅没有犯错,甚至让这个极有可能屹立不倒的系列,再次张开双手,拥抱未来,走在时代的前列。

截至9月1日,我的《战争机器5》游戏总时长约23小时,包括:

战役模式18小时左右,难度选“中”,大部分分支任务已经完成。收藏品的完成度为58.88%,活动的总完成度为75.13%。疏散模式和地图编辑器长约2小时,持续约2小时。(AI)和老朋友玩0.5小时左右的新玩法

对于战争机器的正统作品来说,“战斗”往往是最不用担心的部分。这款《战争机器5》基本沿用了之前游戏的按键设置和移动手感,基于沙坑的两种攻击动作依然存在,相信老玩家很快就能上手。

在基本机制“沙坑射击”保持超高水平的情况下,联军显然想进一步提升玩家的战斗体验,于是让一个老朋友真正加入战斗,付出了巨大的努力。

女士们先生们,让我向你们介绍机器人杰克。

老玩家一定记得杰克多次入侵开关,在马库斯的指引下焊接铁门,为游戏过程中的防守战给出了一个略显合理的理由。但在《战争机器5》中,升级后的杰克不再只是一个推进进程的互动工具,而是一个坚实可靠的队友。

作为隐形飞行机器人,战争机器5中的玩家可以实时指挥杰克发射技能。比如战前可以发送脉冲扫描战场,确认敌方位置;也可以在战斗中隐形我军友军,方便D队进行战略转移;它甚至可以直接劫持敌人,让敌人为我们而战,扰乱敌人的队形。

除了固有的四种被动技能外,杰克还有三种进攻技能和四种支持技能,可以在玩家的指挥下发动。这七个技能的存在完全提升了遭遇战的策略,被称为系列中最强,没有任何问题。

比如面对酥脆的新生动物成群结队的冲来冲去,玩家可以让杰克部署电击陷阱完美反击;如果远处有成群的狙击手,我们可以叫杰克打开盾牌,大摇大摆的向敌人走去。更奇妙的是,杰克的一些技巧甚至与场景互动有关。比如在游戏中,有些收藏品放在地板着火的房间里,不可避免的会冲到街上,但是医用手榴弹可以让我们安然无恙的踩在火线上。

在此基础上,杰克的4+3+4技能可以升级强化!也许《战争机器》里的收藏进不了只想打一场痛的玩家的眼睛。毕竟不管他们拿不拿,游戏的战斗内容根本不会变。

但是在《战争机器5》中,玩家必须通过收集散落在地图上的升级组件来升级杰克的技能,这给了玩家更多的探索和搜索地图的理由。除此之外,在这些升级组件旁边还有一系列传统的狗牌、文档等收藏,让玩家学习塞拉的故事更有可能,也更有兴趣。

嗯?我在《战争机器》的TPS游戏里看到《羞耻》这类沉浸式模拟游戏的关卡设计的影子了吗?

相比于各种技能和丰富的升级内容,玩家可以指挥杰克帮助捡起武器、运输弹药、震慑敌人似乎有点“不值一提”,但正是这种合理而又明亮的小设定,让杰克更强大、更全面、更像一个可靠的战友。

而且真的可以让真正的战友操作杰克。

在一场战斗中多人配合时,玩家可以直接使用杰克。此时的杰克和单人战役在功能上没有什么区别,但还是让我觉得亲自操作杰克很新鲜:在一次遭遇中,队友们先是集中火力干掉拿着木秋机枪的重敌,然后我飘过去把战场中央掉落的木秋机枪运回友军,友军直接拿起机枪扫射...在我没有使用任何技能的前提下。

无论是以单一模式指挥杰克还是以合作模式控制杰克,《战争机器5》中围绕杰克的各种设计,以及杰克本身带来的丰富可能性,让我有了一种在《战争机器》中从未有过的体验。但是,杰克的不作为,默认的隐形,几乎不需要精确瞄准,给了不擅长TPS的玩家一个享受战争机器的机会。或许也是你给别人做安利书的利器。

最好的战斗体验

杰克的引入大大提高了战斗的多样性和策略,但联军显然想做的不止这些。因为《战争机器》基础战斗部分的起点太高了(这次杰克提高了不少),玩家拥有比之前系列更好的战斗体验非常重要。

《战争机器5》有四大幕(你可以理解为其他游戏的章节)。第一幕在教学性质下以一个小高潮唤起我的好奇心,然后正式拉开这个故事的帷幕。在后续的过程中,开放的大地图和一系列传统的线性关卡交替出现,适当的内容控制让玩家不会因为内容太多而感到厌烦。

这个新开放的大地图关卡,可以说是《战争机器5》的又一亮点。我以为引入类似RPG的元素会让《战争机器5》不再像之前的系列那样清爽纯粹。但实际发挥之后,我只能说低估了联盟的能力和判断力:之前担心的“大地图=据点随机放置+地图中收藏”的局面没有出现。而是把敌人和集合集中在地图上的几个位置,这样这些固定的位置就成了大地图上的小关卡。

开放关卡地图虽然大,但是手感不错,小帆船速度快,完全无缝驾驶,让玩家在大地图上快速流畅的移动。与此同时,联盟并没有止步于此。当玩家在一艘小帆船上四处游荡时,游戏中的角色会互相聊天。这些聊天内容可能与之前的剧情或者游戏中的人物有关,不仅让浏览地图的过程不那么枯燥,也有助于玩家更深入地了解游戏的剧情和人物。

在特定的地图上,恶劣的天气会对玩家的驾驶产生影响,一不小心就会刮到天上去;还有一个主要任务是要求玩家驾驶帆船赶上火车。途中激动人心的高层跳跃,危险的天气阻碍,最后时刻的千钧一发,令人印象深刻。

在传统关卡方面,《战争机器5》也有一些新的小玩意:爪子作为大容量机枪是玩家“泼水”的首选;榴弹骑兵步枪在一定程度上取代了缺席迫击炮;新增加的重型武器冷冻枪有自己的主题级别。在敌人这边,灵活的吸血兽并不是威胁,但是当它们像蜜蜂一样聚集在一起时,就会变得异常强大。至于之前作品中被很多玩家诟病的多比机器人,这次定会被吸血鬼同化。因此,在战斗模式下,我们几乎不用用枪射击多臂机器人。相反,我们应该在他们靠近之前像僵尸一样杀死他们。而且拍他们的时候反馈更倾向于打身体的感觉——对,谁玩“战争机器”把孩子拍成金属?(笑声)

在战斗模式下的很多遭遇战中,玩家可以自行选择风暴、战略或者隐身。进攻是战争机器的招牌,战略是依靠杰克在战斗中或者战前获得战略优势,而隐身是制作团队,也是玩家自己调整游戏节奏的选择。

其实整个游戏过程中并没有强制潜行桥牌,明显鼓励玩家潜行遭遇战,一手算一手,敌人大多是被同化的半休眠的多比机器人。所以游戏的隐身难度其实挺低的,玩家可以通过规划路线,避开警戒视野,彻底消灭敌人。但在很多标准的“战争机器”战斗中,玩家之间穿插着一次悄悄潜入的机会,既让玩家可以针对口味的变化进行自我调整,也让整个战役模式的节奏变得轻松。

丰富多变的场景环境不再是问题,各种细节的变化和新内容的增加让《战争机器之战5》呈现出一种惊艳的状态:一个看似玩死单一机制的系列突然吸收并使用了各种当代游戏的各种元素,可以满足各种玩家,很好的服务于这个系列最引以为豪的机制。就像一个战场老兵,他享有很高的声誉和很强的能力,但他仍然积极学习最新的技术,从而成为当代最强的战斗力量。

缺点?也许有。《战争机器5》给了我系列史上最好的战役体验,但我觉得这个故事...似乎还没有结束,在即将进入高潮的最激动人心的时刻,它似乎给了我一个词“未完待续”。

我觉得问题可能出在Epic的战争机器三部曲有三个完整的故事,而联盟好像……把一个故事拆分成几个。当我清除战争机器4时,“这个没了吗?”疑惑中,在通关时《战争机器5》再次出现。

但我看统计的话,18小时对战模式游戏时间是不争的事实,所以往不好的方向发展,也许它的故事还没完;然而,好的一面是,我似乎想继续享受自己,渴望更多的内容。

下一页:最丰富的“战争机器”最丰富的“战争机器”

联盟为战争机器5准备了丰富详细的内容。作为系列的标准,持久战是自然的。这场持久战在上一代《持久战3.0》的基础上又有了新的演变,引入了个人主动技能(大招),不同的角色有完全不同的个人技能,JD的空攻击马库斯的自动锁让玩家更享受;杰克虽然不如持久战中的战斗模式强大,但作为辅助角色,也能让团队发挥4+1 > 5的效果;至于埃米尔和凯特,谁扮演联动角色《光晕追星》?他们不是花瓶,实际上是把个人模块空盾牌和全息图从《光晕》带到了《战争机器》世界的斯巴达。

新增的疏散模式是本次工作的另一个重点。在疏散模式下,玩家最多可以选择三个人配合逃出蜂巢,毒气压得很紧。当初每个人都只有一个子武器,所以这种模式的重点是以战养战,探索岔路口寻找弹药。那么,面对不可避免的路径,敌人是彻底消灭以消除未来的麻烦还是直接无视呢?是要弹药耗尽还是冒着被毒气追上的危险?队友之间的沟通,灵活的战术调整,推广地图和寻找资源之间的取舍,才是这个模型的核心乐趣。

除了三个联动角色,我们还可以选择另外三个专门为疏散模式设计的角色,这三个角色的主动技能和武器配置完全不同。《战争机器5》第一版除了持久战提供的六个熟悉的角色外,还有十二个完全不同的人物角色。他们每个人都有一张独特的技能卡。每个角色有8~ 12张技能卡。玩家可以同时装备最多5张技能卡,每张技能卡将为角色提供一个唯一的BUFF。

比如戴尔在一场持久战中,他的技能卡主要围绕着“工程师”这个身份,可以增强工事的强度,加快工事的修复效率;撤离模式下的麦肯是一个高风险高收益的角色,因为他的一个技能就是“当他处于毒气中时,所有武器的伤害都增加”,可以说是在刀尖上跳舞。

而且所有技能卡都有自己的等级!玩家可以通过日常登录和持续战斗获得卡。这些卡有的是纯皮肤,特效或者表情,有的是人物的技能卡。收集到一定数量的相同技能卡后,玩家可以升级技能,升级后的技能效果会增强。可以说玩的越多玩的越好。

别忘了,游戏发布的时候我们也可以通过自己的地图编辑器制作自己的疏散模式地图。玩家可以布置关卡,放置敌人,机关,道具。虽然设计章节要考虑预算上限,但即使只用了预算的70%,也能造出“满汉全席”。相信官方发布后,玩家的无限创造力会让我们大开眼界。

之前宣传的值勤类似于“战斗通行证”的存在。玩家可以通过完成日常任务和提高服务水平来获得星级。星级可以用来提升军衔,每升一级就会解锁一个奖励。根据当前游戏页面的显示,游戏每隔一段时间就会进入一个新的“动作阶段”,新的动作阶段可能会重置玩家的等级,解锁等级提供的奖励,玩家就有了反复战斗的动力。

在系列玩家中流行的多人对抗模式自然是不存在的。其实你可以通过之前的测试感受一下这种多人模式的进度。排名战的重新出现,军备竞赛的出现,以及平衡上的一些调整,使得这种多人模式成为系列中最好玩、最享受的。即使是不擅长多人对抗的玩家,也可以通过玩AI来练习。因为我个人对战争机器多人对抗模式的经验还是比较浅的,对这种模式做一个全面客观的评价是不够的,但这毕竟是战争机器,它的多人对抗模式基本上是不可能出错的,不是吗?

可怕的技术力量

从系列一开始,《战争机器》就一直在画面方面承担着“技术标杆”的地位,而《战争机器5》则可以让玩家领略到Xbox One X目前所能达到的最高画面水平。

在正式开始战役模式之前,游戏会播放前一集的视频,讲述战争机器4的故事。玩家在看这个视频的时候会意识到,即使到了今天,三年前的《战争机器4》依然拥有当今家用机器的T1级画面表现力。基于这个原因,玩家可能并不期待战争机器5有什么改进。

然而,当游戏给出第一张图片时,那是凯特的面部特写,我还是被《战争机器5》的表现力震惊了。随着材质和质感的提升,我似乎可以清晰的看到凯特脸上的雀斑,而光影效果的进一步提升,让玩家感觉自己身处真正的雪山、沙漠、暗室。联盟很聪明的把热带雨林场景做成游戏的第一关。生机勃勃的自然环境和一点点耀眼的阳光都能让玩家流连忘返。

在PC平台上,《战争机器5》有详细细致的屏幕选项,各种人都能找到适合自己电脑配置的最佳设置方案。游戏中还提供了帧数显示、GPU占用率等辅助显示选项。而PC版的Xbox Game Pass的支持,甚至还有登录Steam(并降价)的勇气,通过跨平台连接避免了平台分流,相信玩家也不需要担心“鬼衣”“无法一起玩”等问题。

有了这样的先锋,接下来的微软第一方游戏值得期待。

用战争机器学习:终极版,用战争机器4探索,然后创建战争机器5。我不知道联盟能在如此高的水平上为新老玩家提供满意的答案。

克莱顿·唱游乐团与帕特里克的再次亮相,D队斗嘴的“战争机器式”幽默,与前一系列的合集和对话,甚至是这部作品最重要的线索,将五代人和前三代人联系在一起...联盟尊重前辈的作品,但敢于创造自己的作品,能力和决心令人钦佩。

对我来说,《战争机器5》就是一个有力的证明,联军有实力和资格领导“战争机器”这个品牌的未来。

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