现在国内游戏市场已经成为红海,很多玩家称之为海外蓝海市场的海外蓝海市场也随着刺刀的红而成为红海,作为海上先锋的Mobvista创始人兼CEO单伟今天将分享他们的经验。(威廉莎士比亚,Northern Exposure)。

游戏茶馆:您简单介绍下Mobvista汇量科技及Vstargame,让大家先认识了解下。

段威:海外移动广告平台Mobvista成立于2013年,集团旗下业务包括覆盖全球的移动广告网络及海外发行游戏平台Vstargame。Mobvista以技术创新为驱动,以定制化服务为理念,依托覆盖全球230多个国家和地区的流量体系,专注于为广告主与应用开发者提供高效的优质用户获取、精准营销及流量变现综合解决方案。

Vstargame作为Mobivsta的游戏发行子品牌,专注于东南亚手游发行。Vstargame在东南亚手游市场深耕细作,以精品内容和本地化运营取得了优异成绩,其代理发行的《秦美人》《三剑豪》和《仙剑奇缘》均是越南地区的S级产品,《疾风猎人》上线两周位列马来西亚畅销榜第四。

游戏茶馆:能简单分析下当前东南亚各国的游戏市场情况吗?例如哪些类型在哪些国家有不错的前景?

段威:今年东南亚的游戏发行市场应该能达到去年港台差不多的规模,10亿美金左右,并且发展会特别快,国家会发现一些分化。原因是:一、之前越南游戏市场占绝大比例,占了60%左右的排名,Vstargame越南发行的《秦美人》《三剑豪》成绩都非常好。因为这个市场用户的留存非常好,且arpu值也非常高,可以做到国内的60%,一些重度游戏的人其实更高些;二、今年泰国和新马起来的非常快,Vstragame发行的《Hero world》(疾风猎人)上线两周位列马来西亚畅销榜第四。菲律宾用户对于游戏的诉求很强,但存在的问题是用户的付费不高,这个和其付费习惯,信用卡保有率低,本地支付渠道又没有完全建立起来有关,印尼情况类似;三、印尼市场的用户量发展非常快,但是付费暂时没有太起来,这个是东南亚的游戏发行市场的情况。针对今年整个东南亚的游戏发行市场情况,我们今年的游戏发行还是会专注于东南亚的新、马、泰、菲、印、越,六个国家,其中又会特别专注于新、马、泰、越这几个有产出的地方。我们大概下半年会发10到15款的游戏,但每个区域不一样,越南我们会集中在仙侠和武侠题材的重度的MMORPG和RPG的游戏,泰国会集中在三大卡牌,类似于多多传奇这种稍微轻度一点的玩法的和可能偏卡通偏动漫一些题材的游戏,新马的话也会集中在RPG和MMORPG的重度游戏上,但是题材方面会更加宽泛一些。

游戏茶馆:像越南人口1亿,新加坡和马来西亚三千万,印度尼西亚两亿多,虽然在人口上都超过台湾,但是在游戏市场成熟度方面均落后于台湾,在今年被国内游戏行业人士热炒,称为蓝海,作为国内游戏公司在东南亚市场的先行者,您对当前这片所谓的“蓝海”有什么看法?针对想要出海的CP有哪些建议?

段威:东南亚市场在快速成长,很多厂商在快速进入抢占这个市场,东南亚已经从一个蓝海即将成为红海市场。针对CP的建议是是针对东南亚的市场做针对海外市场性的研发,比如资源文件的提取做的更加灵活一下,在世界聊天里针对性地做语言翻译的功能,东南亚各国是一个分割的整体,各个国家的用户最好就是合服打通,这样才能更加地调动玩家积极性,提高游戏的可玩性,像现在全球都很火的COK就是一个很好的例子。

游戏茶馆:Vstargame对于东南亚游戏运营的经验有哪些可以分享给大家的吗?

段威:东南亚市场在由卖方市场向买方市场转变,发行不再是将产品推到用户面前获取用户这么简单,通过运营留住用户也更加重要。

1、了解你的用户

能被广告吸引来的用户,都是游戏大类的目标用户,发行应该进一步了解他们对当款游戏的需求点是怎样的。用户在googleplay、appstore的评论、facebook的留言、客服系统的反馈等这些反馈信息就值得非常直接重视,以此来了解用户更细致的需求点,并对普遍反馈的问题做相应调整。

2、构建良好社群环境

东南亚玩家喜欢社交,乐于分享自己的想法,发行商需要注重facebook、instagram、youtube等社群环境的建立,将用于聚集在一起,让他们感受到热闹气氛。

3、与国内不一样的运营思路

东南亚用户喜欢热闹,吸金再强的游戏,也不要为了开服过快导致服务器玩家基数过少;

不要用国内强拉收入的活动体系,可以做更多针对东南亚用户游戏内活动。

游戏茶馆:国内今年IP与端游改手游是主题,在东南亚是否有这种现象?

段威:是的。目前国内这种趋势非常明显,东南亚与中国在地域和文化环境都非常相似,同样也会有这种趋势。例如《花千骨》在中国热播,随后就出了系列手游;这种电视剧也会往东南亚输出,同样在当地形成IP效应,对于推广手游有非常大的帮助。只是在东南亚当地可能比较少当地原创的强IP,很多都是从外面引进的。■

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