文|廖艺珠
编辑|张雨宇
“敌人的耻辱,我要脱掉他的衣服!单击
真人电影《真三国无双》发布4月30日以后,相关信息的评论区经常出现这一经典台词。
这句话是日语“敌将已被击杀”的直接“音译”,因游戏《真三国无双》系列而广为传播,每当出现总能令玩家会心一笑。
2016年,中国3D数码娱乐公司获得了游戏的IP授权。2017年年底该片宣布杀青,如今终于登陆大银幕。之前影片就被质疑如何处理打破次元壁的违和感,以及能否还原游戏中夸张的战场体验。预告片的特效质感,依然令不少人看衰其成片质量。
图源微博@电影真三国无双官微
但在“大型cosplay秀”、“贪玩蓝月资料片”的批评声中,当熟悉的配乐响起,还是激起了大批粉丝尘封已久的游戏记忆。
“真三国无双”曾伴随一代国内玩家度过了对主机游戏认知懵懂的少年时期,也让他们对三国历史萌生兴趣,并引发过关于“文化逆输出”的讨论。其丰富的美术资源被戏称为“不知道养活了多少国内同行”,大量角色立绘被国内的页游、手游开发商反复利用,热门如《王者荣耀》,也有“英雄设计是否抄袭真三”的争议。
诞生逾20年,“无双”作为一种特定游戏类型已经发展出十余个IP、近百款作品,是光荣株式会社盈利最稳定的品牌。如今,这个古老的系列却在固步自封和变革失利后陷入瓶颈,或许再难复现曾经的荣光。
轻松上手,一骑当千
21世纪初,玩家小辉的小学时光在一座中部小城度过。比起鱼龙混杂的网吧、台球室,有着PlayStation2的游戏厅吸引力更难抗拒。“我常去的那家店就是民宅改的。几间卧室一共放了七八台电视机,《真三国无双3》最受欢迎。”
《真三国无双3》游戏截图
随着国内主机游戏生意因禁令转入地下,不少像小辉这样的孩子在游戏机厅接触到了无双系列。
公用机器无法存档。虽然可以自选关卡,小辉习惯从第一关“黄巾之乱”打起,最久的一次从正午玩到傍晚,被饥饿驱使才回家。当时他还没看过《三国演义》,在游戏里认识了张角、董卓、孙坚……十几年后,这些历史人物在脑中已经和游戏形象绑定。
作为中国玩家三国启蒙的无双系列,起源是1997年的日本格斗游戏《三国无双》。此时的光荣公司只是二线厂商,旗下《三国志》《太阁立志传》《大航海时代》等IP叫好不叫座,用熟悉的历史题材跟风制作格斗游戏,只是无心插柳。
90年代后期,传统的2D“清版过关”类动作游戏已衰落多年,在关卡设计、动作手感和画面美工等方面,比起更早的《恐龙快打》《吞食天地》《名将》等许久未有提升。而此时的3D技术又十分粗糙,流畅度和精美度还不如2D游戏。
情况随着2000年索尼PS2的发售迎来转机。“PS2在当时来说硬件性能很强大,或许能够做出将战场原样再现出来的动作游戏。”系列制作人铃木亮浩在20周年纪念访谈中回忆。
索尼PS2
初代《真三国无双》随主机同步发售,即俗称的“首发护航”作品。试水效果虽然一般,但光荣找到了正确商业路径:“无双”的游戏模式,能在新纪元最早填补市场空缺,让“清版过关”式动作游戏在3D时代复兴。
2001年《真三国无双2》问世,成为公司创立后首款销量超过100万的作品,也让光荣得以跻身一线厂商行列。
这代作品能够热卖,一方面归功于系列的首要制作理念“谁都能轻松地游玩”,通过“轻攻击”和“重攻击”两个按钮的组合,角色就能释放五花八门的多样招式,所有角色的操作都遵从同一套按键逻辑,玩家上手几无门槛。
另一方面,该作的同屏人数和可操控角色数量,在当时也独树一帜。传统清版闯关游戏的可控角色往往只有个位数,《真三国无双2》的各势力武将数量达到41名,还延续初代的策略又增加了多名女性武将。
系列热度被《真三国无双3》彻底点燃,这代作品仅用9天时间,就达到了2代花费一年多才达到的百万级销量。
3代的不少场景刻在了国内玩家的记忆里。游戏中,“黄巾之乱”往后几关便是“虎牢关之战”,“被吕布追着打了一两个小时!”小辉起初并不知道那场战斗可以绕开。
如铃木亮浩所言,“早期作品里的吕布,是以‘最好别和他战斗’的理念设计出来的,但我们又把他调整到了‘这样还想试试的话那也行’的程度。”时至今日,在B站上依然能搜到大量“虎牢关吕布”的视频,播放量最高在1万以上,还产生了“用多少支箭能干掉吕布”的猎奇打法,标题则多半会冠以:童年噩梦。
《真三国无双3》是系列首次推出PC版。当时家用电脑已在国内普及,互联网还处于初期阶段,在电脑城、软件店、音像店里,往往花十几元钱就能买回好几款单机大作,也有玩家是在自家电脑上玩到了这款游戏。
“初中时,像打开了新世界。”小丁告诉毒眸(微信ID:DomoreDumou)。在他的记忆里,“虎牢关”不如“七擒孟获”困难,通常10-20分钟可以完成一关,“七擒孟获”却让他耗光了游戏限定的90分钟。“当时家里电脑配置一般,画面一直卡帧,角色动作也不流畅。这种情况下,《真三国无双3》至少玩了200个小时以上吧。”
“对应‘普通攻击’的那根手指,抽筋了一个暑假。”
“万物皆可无双”
在商业成功的刺激下,2004年光荣开辟了另一条产品线《战国无双》,将织田信长、丰臣秀吉、德川家康等日本豪杰所演绎的战国历史搬入游戏。两个系列交叉发售,共同构成了“无双”的代表招牌。
那之后十余年,“割草”却成为了无双系列的代名词,用来指代这类游戏中能快速击杀大片小兵,玩起来重复度高而无挑战度。
有玩家在社区回忆,2005年以前还不存在“割草游戏”的叫法。改变从那年发售的《真三国无双4》开始。这部作品毁誉参半,删去“锁定”和“单挑”机制、将武器的升级机制改成随机掉落、弱化“防御反击”的作用,这些举措都在剥离无双系列原有的动作游戏属性,从“清版过关”向“无脑割草”迈出了第一步。
《真三国无双4》
更关键的改变在于,敌方NPC的AI值被削弱。换言之,单屏可以容纳越来越多的小兵,但这些小兵的行为模式却越来越“木讷”,攻击频率不高,也不会做出躲闪、反击、连击等“高阶”动作,经常能出现“被团团围住却不被打”的情况。反之玩家主动出手,就会形成流畅的“割草”战斗。
这和游戏本身的难度并无关系,历代无双都设置有“修罗”、“终极”之类的高难度,但提高的仅仅是敌人的攻防数值,玩家容错率被降低,AI方面则几乎没有变化。
随着主机世代交替,光荣在PS3上发售了《真三国无双5》。这是整个无双系列在系统和玩法上最大的一次变革,因营造了更出色的战场感、有了更立体的地图设计而收获了部分好评。
《真三国无双5》
但这代却用不够完善的“连舞系统”,取代了过去标志性的“C技系统”(即靠轻重攻击组合打出蓄力技),导致连基本的游玩连贯性都难以维持,武器模组、角色数量等方面也体现出其半成品的本质,继而遭遇如潮恶评,销量还不到4代一半。
变革失利,《真三国无双5》中优秀的部分也被一并摒弃,光荣随后迅速推出了整合《真三国无双4》和《战国无双2》的《无双大蛇》。新IP、旧玩法,无双系列自此彻底退回了舒适区中,再未尝试改变过自身定位,而是在“轻松割草”的路上越走越远。
系列在国内的影响力仍在以另类的形式扩散。页游占据市场大潮时,不计其数的三国题材游戏都能找到《真三国无双》系列人设的影子,甚至有不少厂商直接使用光荣的角色立绘作为宣传图。
游戏高规格的CG动画则是另一块“抄袭”重灾区,盗用情况并不鲜见。类似局面在手游时代并未大幅好转,贴吧中常可见用户发布某游戏与无双系列的美术、技能设计对比。“为何中国人做不出好的三国游戏”,也是各大论坛、社区的日常流量来源。
与此同时,光荣开始在另一条路上发掘“无双”的价值。既然有了一套成熟的玩法模版,往不同的现成IP上套用,或许能取得市场奇效?
2007年光荣和万代南梦宫共同推出了《高达无双》,在《高达》粉丝中的反响不错。于是与知名ACG作品的版权持有方进行合作,制作以服务粉丝为主的“无双”衍生游戏,成了一棵逐渐枝繁叶茂的摇钱树。
《高达无双》
十余年来,由动漫所衍生的《北斗无双》、《海贼无双》、《剑风传奇无双》、《亚尔斯兰战记无双》,与游戏IP合作的《塞尔达无双》、《勇者斗恶龙无双》等等作品层出不穷。这些衍生游戏还各自形成了系列,比如《高达无双》和《海贼无双》迄今分别推出过4部作品。玩家们所调侃的“万物皆可无双”由此而来。
2017年光荣推出过一款《无双全明星》,集结了旗下若干游戏的主要角色。能推出“全明星”类游戏的厂商非常罕见,需要海量游戏提供素材和角色支撑,人们更熟悉的是《任天堂全明星大乱斗》,而任天堂在游戏界的地位显然远非光荣所能企及。
《无双全明星》
对同一套玩法的竭泽而渔,渐渐让玩家深感厌倦。无双系列早年成功所倚仗的操作易上手、同屏人数多、可控角色多等因素,早已从优势变为了常态。追逐快餐化的过程里,“无双”反而愈发小众化。
“因为割草也割不动了吧。”有玩家向毒眸分享放弃无双系列的理由。“好像不同作品是有些微调,但整体看上去都还是以前那样。”
被誉为“三大动作游戏”的《忍者龙剑传》的制作人板垣伴信,也曾公开表达过对无双系列的不满:“居然会有人认为这种拿着镰刀收割农作物的游戏很有趣?拜托!你们是农民吗?”
当类型寿命走向终点
在无双系列不断扩张的年月里,游戏界的风向产生了极大变化。
曾经初代《真三国无双》还能为PS2首发护航,在PS4发售早期,能拉动主机销量的两款代表大作是《血缘诅咒》和《巫师3》。前者是“魂系”游戏经典,意味着“难”、“硬核”、“自虐”,与无双系列“轻松爽快”的调性截然两极。而和后者的开放世界比起来,无双系列固定关卡的玩法也显得古朴落后。
《血缘诅咒》
经过多年“榨取式”运营,系列的盈利模式也被玩家诟病已久。一部三国或战国无双游戏,首发版通常并不完美,后续还会有“猛将传”和“帝国”两个加强版本,另有多如牛毛的服装、武器、道具DLC。如果买齐所有DLC,总计花销通常会达到游戏售价的4-5倍。
落后业界太多,光荣总算再次有了革新动力,在保留核心“割草”体验不变的前提下,至少要做出已成游戏界“标配”的“开放世界”来。
事实证明,“无双”与“开放世界”的强行嫁接是一场灾难。2018年的《真三国无双8》暴露了制作方在技术和理念上的短板,新抄来的支线任务、打猎钓鱼等系统与原有框架无法融合,地图广袤但缺乏互动要素,战斗体验之差也突破了系列底线,“武器和武器差不多,角色和角色差不多”的无聊感难以被玩家忍受。
《真三国无双8》
该作发售3个月,主机平台出货量勉强突破70万,PC平台在Steam上的好评率一度跌至13%。
一如当初的《真三国无双5》改良失败,遭遇口碑销量滑铁卢后,光荣又迅速推出了沿用旧玩法的《无双大蛇3》来止亏回血,主打卖点之一是“突破吉尼斯纪录的170名可控角色”,历史走上了同样的循环。
《无双大蛇3》
而2018年年底,竞逐TGA(The Game Awards)“年度游戏”大奖的是口碑封神的《战神4》和《荒野大镖客:救赎2》,不论玩法、叙事、动作设计还是世界规模,都领先无双系列若干层级。
再提“无双”,基本是游戏圈鄙视链底端的类型,光荣也沦为了玩家键盘下的“暗耻”。
招牌IP受挫,IP联动之路却走得顺遂。2020年有两部新无双作品发售,在《女神异闻录5对决:幽灵先锋》中,“无双”仅作为战斗玩法,是构成游戏的诸多系统之一,作品本身没有像过去那样被全盘“无双化”,仍然具有强RPG属性,被多家评测机构称为“最独特的无双”。
继承《塞尔达传说:荒野之息》世界观的《塞尔达无双:灾厄启示录》在2020年11月发售,到12月末累计销量就突破了350万套,成为“无双”系列单作品销量最高的一部。
《塞尔达无双:灾厄启示录》
略显讽刺的是,“最不无双”的作品赢得了一致好评,而联动的IP销量却远超“真三”和“战国”。
公开数据显示,光荣自家无双作品销量最高的,还是PS2时代的《真三国无双3》。据光荣19-20年财报,年度营业额超过400亿日元创造新高,其中主要贡献业绩的产品,是《仁王2》和《女神异闻录5对决:幽灵先锋》。2020年光荣还公布了《真三国无双》的手游项目,作为拓展业务的新尝试。
上月中旬,光荣宣布了《战国无双5》的发售日期,并照例开始进行密集宣发。游戏的画风大变,角色形象从偏写实改成了偏手绘,剧情所选取的时间段也不同于过往任何一部作品。
《战国无双5》
暌违7年的《战国无双》再推新作,说明这个系列暂时还没被彻底雪藏。但当时代更迭,一种游戏类型的寿命或许正在步入尾声,永远不会再重现曾经占据游戏厅半数屏幕的盛况。
游戏厅最让人缅怀的,是一种“所有人都在同样空间内一起玩游戏”的氛围,“可以和朋友分屏一起玩,还有人在玩《实况足球》或《火影忍者》。我没钱了,站着看别人玩也很开心。”一位玩家说。他曾在大学时从海外回到家乡,发现了专营的门店、更先进的设备,每小时价格比小时候翻了五倍,但逛了一圈后,他没再拿起手柄。
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