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【万智牌哪个赛制更省钱】设计师谈:万智牌的进化(上)

现在我刚把车上了马路,这意味着新一期的《行路杂谈》正式开始了!今天我要讲一个人不熟悉但很重要的游戏概念。

我记得我第一次玩《大富翁》的时候是在1974年,那时候我才7岁。现在假设这四十年来我再也没玩过《大富翁》,然后有一天我突然又重新接触《大富翁》这个游戏,这时候的《大富翁》和四十年前的《大富翁》之间有什么区别吗?

答案是除了一些非常细小的改动以外,基本上没有什么区别。免费驻地以前是一条村规,现在变成了正式规则。《大富翁》这些年赖也稍微调整了一些零件,但是最基本的一些零件还是没有什么变化的。当然《大富翁》有很多拓展系列,但是最基础的《大富翁》的内容是一直没有什么修改的。整个《大富翁》游戏的基础在这四十年来可以说是没有什么变化的。

现在再假设有人在接触万智牌后退坑了两年,然后两年后他重新入坑再玩万智牌。这时候情况就完全不一样了。当然万智牌的核心内容在这两年中是没有任何变化的,但是其他内容却发生了很大的改变。游戏中出现了很多新的单卡,有些机制退出了历史的舞台,新的机制诞生了。甚至有些规则都发生了改变,有些颜色的颜色轮可能都发生了一些变化。总而言之,这两年内万智牌这个游戏会发生很多的改变。

所以我今天就来谈谈万智牌的进化,来聊聊这种进化对万智牌这个游戏的意义。桌面游戏可以被划分成两类,一种我称之为“静止式游戏”,而另一种我称为“进化式游戏”。《大富翁》就是一个典型的静止式游戏,你在现在玩的一局《大富翁》和你在40年后玩的一局《大富翁》之间可能没有什么差别。静止式游戏通常很少随着时间的变化发生改变,或者说改变很小。国际象棋也是一个典型的静止式游戏,虽然每过一段时间它在规则上可能会出现一些改动,但是总体而言国际象棋在很长很长一段时间内可以说是没有什么变化的。

而万智牌则是一个进化式游戏,这一类游戏可以说是一直在改变的。事实上万智牌身上很特殊的一点就是,我们曾经做过一个市场调查,来研究万智牌玩家平均玩了多少年万智牌。结果我们得到的数据是,平均每一名万智牌玩家玩了九年的万智牌,整整九年!如果你不熟悉桌游或者游戏产业的话,九年的平均游戏生涯是一个非常非常惊人的数字。事实上大部分桌游的寿命都没有达到九年,并且大部分桌游的玩家玩它们游戏的持续性也没法和万智牌玩家相比。虽然我在7岁的时候玩过《大富翁》,然后这些年来我也时不时地在玩《大富翁》,我也能说我已经玩了40年的《大富翁》了。但是我玩《大富翁》的频率非常低,差不多一年一次的样子。但是那些万智牌玩家就不一样了,他们可以说是一直在玩万智牌。可以说作为一个爱好或者一个你持续投入的游戏,整整九年的平均游戏生涯是非常惊人的!有意思的是,即便是普通的电子游戏你也很难做到玩同一个游戏整整九年。因为主机什么的会在九年内发生很大的改变,九年前你使用的主机可能在九年后已经进化了2,3代了。

电子游戏中最接近进化式游戏的可能就是《光晕》了,《光晕》系列有《光晕1》,《光晕2》,《光晕3》等等,这从某种程度上来说有点像一个进化式游戏。但这和进化式桌游的不同点在于,它们的进化都是跳跃式的,而万智牌则是一个一直在进化的游戏。万智牌并没有系列1和系列2,万智牌是一直在从阶段1进化到阶段2中的。而《光晕》则是先出了《光晕1》,然后过了一段时间再推出了《光晕2》。万智牌则是一直在不断地发行新的系列,万智牌可以说是一直在不断地改变和进化中的。所以我觉得是时候来看一下万智牌这个游戏进化的过程,并且看看这种进化对万智牌来说意味着什么。

首先我们来看一下,万智牌中究竟有哪些东西是在不断进化的?答案是几乎所有东西都是在不断地进化着。从最基本的部分开始说,万智牌中的单卡在不断地进化。如果你关注标准赛制的得话,你会发现每隔一段时间你使用的单卡都在不断变动。一个系列单卡只能在标准环境中待上两年,整个标准环境是在不断变动着的。虽然核心系列让某些单卡能够持续地待在标准环境中(译注:这期《行路杂谈》发布于塞洛斯系列时期,那时候核心系列依然存在),但是每过个两年或者两年半的时间,整个标准环境就会变成完全不同的另一个样子。

之所以万智牌会成为一个如此流行的游戏,在这里我就不得不又得提一下我的脆薯饼理论了。

在这里我给那些没听过之前广播的听众介绍一下什么是“脆薯饼理论”:脆薯饼中最好吃的部分就是顶端的那个尖角,当你一口咬下那个尖角的时候,那种感觉是无可比拟的。当你吃完脆薯饼的尖角的时候,你会接着往下吃脆薯饼剩下的部分。这些剩下的部分也挺好吃的,但是它们远远比不上脆薯饼顶端的那个尖角。(译注:就跟油条的两个尖角是最好吃的一个道理?)

所有的桌游都可以看作是一个脆薯饼,而探索游戏的过程就是脆薯饼的那个尖角。当你第一次玩三连棋游戏的时候,你会觉得:“这个游戏很有意思,我在这个格子里填个‘X’会怎样?填一个‘O’会怎样?”但是随着你探索得越来越深,你就会渐渐地知道怎么去玩这个游戏。我有幸看到了我的孩子们在他们很小的时候玩三连棋的样子,他们在小的时候很喜欢玩三连棋,他们会觉得整个游戏充满了随机性。他们会觉得:“如果我在这里放个X,在那里放个O,到底会发生什么事呢?”

但是当他们长大以后,他们渐渐地开始知道该如何运用策略去玩三连棋了。最终我的孩子们意识到这是一个能够被破解的游戏。只要你知道怎么去玩的话,那么你就永远不可能会输。那么每一局三连棋游戏的结果就可以被提前预知了,整个游戏也就没什么意思了。最终我的孩子们就再也没玩过三连棋了。

其他游戏也是类似的。当你玩黑白棋的时间变长以后你会意识到4个角的重要性。当你第一次玩拼字游戏的时候,你并不知道你能够拼出哪些单词。但是当你玩的时间变长以后,你就渐渐地会有意识地去记下一些2个字母和3个字母组成的单词,你会去记一些带有Z,X,Q的单词和一些分数很高的单词等等......整个拼字游戏其实就是一个最大化赚取分数的游戏,整个游戏其实更看重于你对于单词的辨认能力,和你的语言能力并不是那么相关。

当然我并不是说拼字游戏和黑白棋并不有趣,人们在玩这些游戏的过程中也能体会到乐趣。但是随着你对一个游戏理解的深入,你就越来越难以获得第一次探索游戏时的那种乐趣。你会渐渐开始研究整个游戏的策略,然后那种探索的乐趣逐渐转变为你对一些游戏策略的记忆过程。国际象棋就是一个典型的例子,当你的国际象棋水平好到一定程度的时候,你就会开始记一些开局的棋谱。很多顶尖玩家都能记住很多国际象棋开局的走法,然后整个游戏就转变为大量的记忆过程和理解对手的动作了。

正如我前面所说的那样,这些剩下部分的脆薯饼也很好吃,但是脆薯饼的尖角才是最最好吃的部分。我认为一个游戏最有趣的部分就是你在探索如何去玩这个游戏时的部分,在探索游戏的过程中你能获得玩游戏时最大的乐趣。

而万智牌所做的就是不断更新它的“脆薯饼尖角”部分。为什么人们能够花上这么长的时间一直玩万智牌?因为人们一直在探索如何去玩万智牌这个游戏,万智牌是在不断改变,不断进化着的。万智牌之所以很难让人感觉无聊是因为万智牌一直在创造新的游戏内容,你一直在重新探索该如何去玩好这个游戏。

虽然这一点我已经说过很多遍了,但是我在这里还是要提一下:我认为万智牌并不是一个游戏,而是很多游戏的一个集合体,只不过这些游戏被一个规则系统串联到了一起。从某种程度上来说我们今年在玩“塞洛斯”这个游戏,去年我们在玩“重访拉尼卡”这个游戏,前年我们在玩“依尼翠”这个游戏。依尼翠,重访拉尼卡,塞洛斯这三个游戏之间是有相互联系的,如果你知道怎么玩好其中一个游戏的话对你玩另一个游戏也是有帮助的。但是这三个游戏拥有着不同的规则,每个游戏的内容也完全不一样,里面包含的卡牌也完全不一样,每个环境也完全不一样。从这个角度来说,万智牌是一直在进化成不同的游戏过程中的。

如果你对于万智牌已经有所了解的话,那么这些新系列的探索部分是相当有趣的。你虽然已经知道了万智牌的基本规则,但是每个系列都会有新的规则和机制需要你去学习。每个系列发布后卡牌都会更新,机制也会更新。我们每年会做8-12个新的机制,每个系列我们也会让一些旧的机制回归并且让一些机制退出环境。虽然你可能对万智牌已经相当了解了,但是每年你都会有很多新的东西可以去探索。

正好顺便我来谈谈我们威世智对于这些新旧机智的看法。理论上我们可以把这五个机制放到五个“盒子”中去,第一个盒子叫做“常青机制”,“常青”意味着这些机制一直出现在万智牌中。最典型的常青机制就是飞行,先攻,敏捷,践踏,警戒等等。每个万智牌系列都会包含这些机制。

接下来的一个盒子叫做“年度机制”,这些机制虽然不是常青的,但是我们设计师可以在任何时候使用这些机制。混血法术力就是一个典型的例子,只要我们设计师想的话,在任何系列里面我们都被允许设计混血法术力牌。哪怕我们在连续两个系列中使用混血法术力这个机制也是没问题的,只要我们能在韵味上解释得通,并且让它和系列主题没有冲突就可以了。

年度机制是那些经常被我们用一定频率使用的机制,当我们需要它们的时候我们就会把它放到新系列中。通常每隔三到五年的时间你就能看到这些机制回归,有些时候一个年度机制回归的周期要更短一些,有些时候则更长一些。滤牌是一个我们经常使用的年度机制,但是我们并不会在每个系列中都设计滤牌咒语。

接下来的一个盒子装的是“好评机制”,这里面包括了循环,增幅,返照等等。这些机制非常受玩家欢迎,我们对这些机制也非常有信心。通常来说每隔7-10年的时间你就能看到这些机制回归一次。

接下来是一些半常规机制。这些机制不太常出现,通常是一些我们只做过一次的机制,但是我们认为时机合适的话我们会让这些机制回归的。通常来说你每隔20年左右就能见到一次这个机制。这些机制不像增幅和循环那样容易使用,我们得找到一个合适的环境才能够让它们回归。

让我想想有什么机制是属于半常规机制的......干枯是一个例子。我认为我们很少会看到干枯这个机制,但是如果有一个环境特别适合的话,我觉得我们不是没可能让干枯机制回归。干枯机制拥有很大的局限性,但是如果它和我们正在设计的环境非常契合的话,我觉得我们会让它回归的。(译注:就跟SOI系列的疯魔机制一样)

最后一类机制就是那些我们做过一次后就再也不打算再做的机制了。通常来说我们在设计一个机制的时候都不希望它成为这第五类机制。我们希望我们设计的机制至少得到半常规机制的水平,我们的目标是能够设计出一些好评机制。如果能设计出一些年度机制甚至常青机制的话,这对于我们来说就是一个惊喜了。

以我负责的秘罗地系列为例,秘罗地系列中设计出来的武具机制之后成为了一个常青机制。之后的每个系列都包含了一些武具。当然我认为理论上也是可以设计出一个没有任何武具的系列的,但是我还是认为武具属于常青机制。

在秘罗地系列中我们还设计了压印,打包和神器共鸣机制。压印机制属于半常规机制,在合适的时候我们才会让它回归。在平常的系列中我们是不会去考虑让压印回归的。神器共鸣介于最后一类机制和半常规机制之间,我们或许有一天会让它回归,但肯定不会完全以“神器共鸣”的形式让它回归。打包则介于半常规机制和好评机制之间。我本人很喜欢打包这个机制,但是这一类机制能否回归得看它们在玩家当中的受欢迎程度。

以依尼翠为例,双面牌是一个典型的好评机制,人们非常喜欢这个机制。我认为我们迟早会再次设计双面牌的,如果接下来十年之内我们再也没设计过双面牌的话我会很惊讶的(译注:结果三年过去你们已经又使用了两次双面牌机制了)。丧心这个机制也非常受欢迎,我觉得这也是一个好评机制。我认为我们在接下来的十年内应该会让丧心这个机制回归的。

但是像黑影笼罩系列里的那个......具体名字我想不起来了,在设计的时候我们把它称之为“绝望”的机制,就是当你的生命值低到一定程度的时候你的卡牌能够获得一些增幅(译注:命悬一刻)。这个机制就不那么受欢迎了,我觉得我们得找到一个非常适合它的环境才能让它回归。

总而言之,机制是万智牌中不断进化的一部分。有些机制在不断地回归,而我们也在不断地设计出新的机制。每个系列,每个环境都会包含新的机制。关于万智牌的进化的很有趣的一点在于,在万智牌不断进化的同时,我们让万智牌进化的方式也在不断地进化。这些年来我们在让万智牌进化的过程中做出了两个非常重要的改变。总而言之,我们在让万智牌的卡牌不断地进化,我们在让万智牌的机制不断地进化,我们也在让万智牌的主题不断地进化。但我们不仅仅在让万智牌发生进化,我们威世智的内部也在不断地进化。设计部门在不断地进化,开发部门也在不断地进化。我认为这些年来我们对待万智牌的方式以及我们认知万智牌这个游戏的角度发生了很大的改变。

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