为了防止个别极端粉可能出现的歧义,我先声明一下我的身份:
1.首先,我个人在LOL MOBA游戏中的经历,入坑,中后期S3,在S4网吧比赛中被一个扎克打野,然后沉迷于乱象,在S5赛季逐渐退坑,成为S中看球王..
手游MOBA,也就是隔壁,从S14的入坑到S20的巅峰,最后一天以20分未能进入赛季前1W,逐渐变成懒狗,断断续续退役。
目前LOLM手游10场排位赛8胜2负,几场比赛后银牌5。而且,由于个人MOBA经验,隔壁游戏的概念在LOL手游市场一直被视为备胎,所以无论LOLM未来是好是坏,在感情上都会毫不犹豫的入坑。
毕竟感情就像初恋。她可以有95个缺点,5个曾经让你无法接受的优点,但是多年后她突然出现还是会让你觉得真的很兴奋。
所以LOLM目前的优势:
1.LOL可以公平还原,高质量的游戏建模和皮肤建模。(特别是对于个人想法还有S5的玩家。)
2.很多亮操作设置是隔壁没有的(比如远程技能视野跟随)。
3.优质皮肤比隔壁便宜好(不排除LOLM马服可能有的经典氪操作)。
现在的缺点在我心里几乎是明摆着的
1.肉搏手感觉太便秘,急需优化。作为公开测试,这样真的会给玩家留下不好的印象。
2.略微混乱的游戏平衡(英雄数量可以理解的很少,但是单个英雄T0和T1的差距太明显,以至于T0的单档过度倾斜游戏胜负),但是我相信因为是游戏的前期,策划者会通过游戏立刻平衡游戏数据。
一些个人没有考虑到自身缺点的因素:
1、关于网络。我不想把它放在我的缺点里,作为对外服务对网络的要求。更多的因素是80 ms的时候个人连接基本稳定,游戏体验不错。
2.关于游戏的节奏,游戏本身就处于填海造地时期,所以LOL端游戏的节奏和隔壁游戏的节奏不应该主观映射到LOLM这个新生事物上。个人认为游戏体验结束后,由于打野刀和薪衣的不足,未来打野位和辅助位可能出现的节奏变量会和尾盘和隔壁有所不同。
3.至于球员的素质水平和比赛水平,只要是就会有孤儿,还有隔壁守合同的姚姐妹,还有这里的Yasuo,都是正常合理的。素质低的人会无处不在,所以用快乐游戏静音所有。
关于玩游戏时间长的问题争议很大。
我个人的看法是,即使游戏平均20分钟,填满团队战的复杂操作也不是什么大问题。
更引人注目的例子是,在吃鸡手游问世之前,当时市场上还没有出现火爆的射击手游。
玩家普遍认为手机操作射击是反人类的,手机射击游戏时间不宜过长。
吃鸡出人意料的火爆证明,只要是比较优秀的游戏,有一定的人气。运营时长和复杂度不会影响游戏本身的市场份额。
简单来说:乐趣是可以被人接受的
关于未来能否超越隔壁的可能性
1.首先最重要的是版本号下来了,其次TX没有藏在雪里。
2.目标客户的掠夺。如果TX没有做到一个社会公告,个人认为能在LOLM上呆久的玩家还是感性玩家,隔壁大头女用户和被女用户捆绑的狗用户基本不会过来
3.超越隔壁的关键既不是英雄数量,也不是英雄平衡。而是在国际比赛中成功的可能性。
一旦国际竞争成功举办,隔壁的市场份额就不会自己破。
这可以从KPL苦心经营的国际化不成功看出。一方面,由于社会游戏体验,农药取得了巨大的成功。另一方面,具有讽刺意味的是,王者荣耀渴望一种国际职业竞争氛围的成功,以摆脱自身的社会标签。或者希望通过国际竞争完全垄断MOBA手游在全球的市场份额。
所以LOLM最大的竞争力就在这里。一旦LOLM在世界范围的跨地区、跨国比赛中成功举办,即使当时国内版本号还很差,它的人气依然不可阻挡。
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