智龙米城属性关联表
淳解释说,表面上看,在这个属性表中,每个人都受到一个属性和另一个属性的约束,很平衡。
其实不是。
“光明与黑暗”的属性质量更好,因为它们没有“伤害减半”的目标——除了对黑暗属性的伤害翻倍外,可以对其他属性进行正常伤害。然而“水、火、木”这一群做不到这一点。
除了《智龙失落之城》,淳觉得其他常见的属性表也有自己的问题。
例如,这个四属性包含链:
看似一一平衡,但红与黄、蓝与绿之间没有联系,不可能达到完美的平衡和克制关系。
如果只有三种属性相互包含,就可以达到完美的平衡,但这种简单的结构会导致属性的过度加权,从而导致其他角色的能力如超越等级等的存在。同时简单的克制关系也会失去游戏的乐趣和策略。
此外,春还给出了一些更复杂的属性图的例子。即使所有这些问题都有解决方案,玩家学习起来也会很累:
春提到的这些属性问题在很多游戏中确实存在,分析的似乎有理有据,引起了很多网友的讨论,以至于最初的推文最终被转发了两万多人。
但是从事后玩家的反馈来看,这些问题并没有倡议者想象的那么严重。
毕竟这些套路对于经历过多次战斗的玩家来说更为常见。
比如很多朋友熟悉的FGO排名系统图,乍一看,克制关系很乱,平衡也很乱:
但是玩家并不觉得在实际玩的过程中有很大的障碍,即使新手很容易搞乱个人等级关系,也很少会生出烦恼的感觉。
为什么会出现这种情况?
看到这种复苏后,普舒春也做了分析——FGO并不使用“蓝”、“红”等颜色让人记忆,而是赋予角色显著的性格,让玩家通过故事来记忆他们的克制关系。
所以,虽然图很复杂,但是熟悉系列的玩家似乎都很清楚。
类似的还有很多,比如DMM的18X手游《成为恶魔之路》。故事原本改编自同名轻小说,虽然属性关系比较复杂,玩家可以接受。
之所以提到,是因为这个游戏的官方主动给这个属性关系的讨论发消息:
“太没礼貌了,我觉得我家的游戏属性肯定会被评价为难以理解...(ω *)."
也就是说,它实际上反映了官方的信心。
还有一个游戏叫WonderBlocks,直接用周一,234,567作为属性,周一忍住周二,以此类推。这样,“今天比昨天强”的口号就很有味道了。
当然,并不是所有的游戏设计属性关系都可以处理的这么巧妙,比如“雅客传承R”,而且这种属性关系在一个列表中表达的很工整:
但是在地图上画出来让人瞬间感到迷茫,规律难以总结,复杂的倍数也让人觉得太大。
其实这些都是花言巧语,即使比上面的属性关系图复杂很多,玩家也不是记不住。
比如那个游戏,通常它的属性识别表也是列在一个表里的,所以没必要更直观的指向图,因为用这种复杂度画出来是没有意义的。
18个基本属性之间的约束关系没有明显的规律可循。各个属性的克制和克制程度也是参差不齐,没有平衡;约束效应有“无效”、“平均效应”、“平均效应”、“群外效应”四种,具有双重属性的会造成4倍1/4的效应。
这是一个梦。
如果把这些关系链一一画出来,包括宝可梦的双重属性,理论上宝可梦有18×18个属性,技能有18个属性。
因此,宝可梦的属性约束链理论上会有:
18×18×18=5832篇文章
但是,即使这个属性复杂、沉重、不平衡、难以记忆,仍然不影响大多数宝可梦玩家像手背一样了解它的属性关系。
也许这就是玩家。
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