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侠客风云传完美开局 为什么我认为《侠客风云传》是本世代最强的RPG之一

最后一篇有点挑衅,所以在这里我强调一下标题中的[我]字。本文不涉及剧透。

今天,评论家们想向你推荐的是《侠客传》。

五林分说

认识大师兄的场景

《英雄传》是《武林外传》的重置版,是一款占据了我童年整个暑假的游戏。可以说是我RPG启蒙。当影评人在县城一家音像店5元买的一张盗版CD里的一个角落文件夹里发现这个游戏时,他们失控了,整个暑假都在电脑前翻来覆去。当时我第一次体会到了可玩性的概念。当时互联网还不普及。经常在网上和朋友交流这个游戏,发现重叠的地方很少。然后我就赶紧回家了,根据朋友的说法体验了一下。对当时的我来说,《武林群侠传》就像一座宝库。我一直躺在宝库里,直到我变成了一条龙(我现在是一名游戏从业者)。

渐渐长大了,网络发达了,才知道,原来这家公司(东方微积分)死了,因为邪恶的盗版,我也出口了一个罪。所以,当主要创作者徐昌隆再次大出山拍《侠客行》的时候,我就关注了。然后一口气约了四个珍藏版,自己玩一个,另外三个给同年一起玩的。这笔债务已经偿还了。

综合评价

我来说说我对这个游戏的评价:这一代世界顶级RPG作品之一。CPRG的评论家也是辐射、神界和老滚的粉丝,但他们可以自信地判断:《侠客的故事》在这一代人中并不十分慷慨。

这是一部被低估的作品(虽然已经是当年国产单机游戏销量第一了),但我还是觉得还没有达到足够的影响力,至少要达到太古画卷的影响力才配得上这款游戏的质量。

题图中的人物是师弟和二哥,尴尬

详细评估

《武林外传》很大程度上是优秀的,《武林外传》已经是非常优秀的框架了,只是因为当年没钱,《武林外传》的很多设计都没有在游戏中实现。重生之作《侠客的故事》在迭代后将许多未完成的设计放入游戏中,然后通过在几个资料片中加入砖块和瓦片,可以说是一款内容爆炸的游戏,是RPG玩家的饕餮盛宴。

当然,古代的游戏还是有差距的,比如辐射2。主要是当年制作成本低,大量内容只能靠文字制作,完全是玩家想象出来的。这个时代正在消亡。玩家没想那么多。他们要用大量的艺术资源来表达自己。这些都是生产成本。所以以后看比赛的时候可以再加一层考虑。可能是因为游戏内容太多,只能用简单的画风来降低制作成本,其实很值得玩。

说到河洛游戏的特点,那就是自由,这是徐昌隆最擅长的,也是河洛产品在一系列国产RPG中脱颖而出的原因。接下来围绕这个关键词分析游戏的各个方面。

徐昌隆·达达

另一个关键词是:武术。这也是夏风云能与世界上其他优秀RPG并驾齐驱的一个重要特点(否则只是跟风的好作品),这是《辐射》等游戏无法带给中国玩家的体验。

戏剧情节

一个RPG最重要的因素之一就是剧情。东亚没有RPG那样刻骨铭心的爱情。相反,它借鉴了欧美的CPRG,拓宽了自己的视野,用血肉之躯呈现了一个武术的世界。有了这样一个武术的世界,设计师可以像获得公式和定理一样轻松地进行设计,玩家可以在其中获得丰富有趣的体验。评论家认为角色扮演的沉浸感是判断RPG质量的关键。

我们从一个好的武侠故事的构建开始思考,心急的读者可以跳过:一个武侠世界需要什么,最重要的是能够树立一系列丰满的侠客形象。这些侠客要想深入人心,就要设计好自己的学校、武功、人生经历、阅历、人际关系、欲望、性格。为了使这些人物的属性自洽而吸引人,需要不断的设计和深入的推敲,最终形成一个庞大的世界观设计。至此,一部好的小说差不多完成了,但主角不应该只是一个工具人(FF12哭了),这是游戏和小说最大的区别。主角需要在制作人设计的世界里生活和呼吸,做出选择,与世界互动,与世界互相塑造。河洛的好处是让玩家可以在游戏中做出很多选择,从而改变游戏世界的进程。这和一般RPG不同,一般RPG只允许玩家在接近尾声的时候做几个选择,设计难度可以说提高了一个数量级。但也正是因为这样,我小时候整个暑假都沉迷其中,每次再玩都有不一样的体验。好了,游戏里要设计一条主线,不然玩家会因为太自由而无法专注而失去目标。然后,在这条主线的发展过程中,主角做出选择,改变周围人物的命运。这时候如果人物的设定不太硬,很难设计出每个人物令人信服的反应行为;相反,只要角色设定完美,玩家做出一些选择后,后果就会像算数学题一样清晰显现。

《英雄传》以令人信服的人物设计为出发点,构建了一个呼吸的江湖:表面上是英雄,实际上是大魔王的反派;他虽是邪教徒,却是一个有情有义的铁血汉子;既正义又邪恶,只顺从自己欲望的投机者;也有神仙,高贵体面,却好色忘义;江湖上有很少出生的传奇高手...这些人物就在那里,等待主角与他们互动,点燃他们的命运。

每个侠客都有自己独特的设定和属性

同时,玩家在游戏主线上有很大的自由度。他们可以成为朝廷的栋梁,武术的领袖,武术的霸主。甚至有可能避开世界;此外,游戏还提供了大量的分支自由,比如选择哪个红颜知己,是否做上级的后代等等。可以说,每一次通关都会书写一段截然不同的人生。

成为球场柱子的结局图,有些结局图是对玩家最好的奖励

通关后,游戏会根据玩家的成绩和选择显示不同的结局画面。这种奖励对玩家来说真的很有趣,也很真诚。

而那些只能跟着剧情走的游戏,类似于系列(连剧情都不好),真的入不了我的眼。

在此插入一个与西方RPG的对比:与《侠客传》中活泼的侠客相比,辐射、老滚等世界观设定得很好,但人物刻画不活泼。遇到各行各业的NPC,首先想到的是如何从他身上挖掘出最大的利益。一方面,这就是为什么侠客传里的人物都很活泼,符合我们作为中国人的心理;另一方面,也是因为《侠客行传奇》的NPC并不多,每一个都是为了出类拔萃而设计的,最后都会有交集。西部RPG里的NPC功能性很强,基本上相关剧情之后就成了路人,可能只记得能偷* *装备。

系统

《英雄传》的体系也很优秀,其核心点就是还原中国人向往的武侠世界,一个与中国传统文人紧密融合的武侠世界!

不仅仅是武力,还有文化。顶级玩家永远不会有偏见。文化如何与武术主战结合?我对《侠客传》中给出的方案非常满意。达到一定境界后,琴、棋、画、酒、花药等领域都与武相通,武的一切收获,如酒悟醉拳、猎开弓等。所以在游戏中,玩家可以选择学习一些看似不雅的技能,民用和军用都可以。

这本书也是中国传统文化的入门百科全书

武馆千变万化。你可以是六小提琴妖,可以是snap头像,可以是赤手空拳的冠军空。通过外功、内功、装备、天赋等子系统的匹配,你的角色可以达到任何你想要的风格,其中只有你强,战斗体验千变万化。

属性界面,有很多地方可以挖掘

在武侠世界里,冒险往往要忍受多年的苦修,《英雄传》很好地还原了这一点。游戏中的装备、武艺、内功往往需要在各种游戏事件中获得,而每一个事件实际上都被称为“冒险”,需要玩家探索这些事件的发生条件并做出选择。武侠的人际关系通常是剧情发展的关键。如果郭靖和洪七公交情不好,也不会给他们十八掌降龙。不像一般的国产RPG,游戏中的关系可以由玩家自己选择塑造。在某些事件中,玩家的选择会影响到与不同侠友的关系,最终会影响到这个侠友最终会不会成为战友,或者会不会传承武功等等。任何事情都有得有失,这就需要玩家反复思考,也让玩家一次又一次的想要体验。在这里,你甚至可以追着你的红颜知己,在中国情人节收到有价值的礼物~

这些女生可以同时被追,各有各的可爱性格

所有系统都是为战斗而设计的,因为这是玩家在RPG中获得最多奖励的时刻。客观来说,侠客的战斗并没有其他地方那么精彩,但在战棋领域也很优秀。反映了不同侠客之间的数量差异。如果做不到这一点,只剩下攻击和血量两个属性,那么之前的数值系统就白做了。但是也有一些问题,包括数值不平衡(因为玩家的路线太多),这很难,但很重要,也不是不可能。理想情况下,不同的派别可以让玩家对天空感到自豪,这是最好的。

战斗依然精彩

优秀的城市探险设计。像辐射一样,神圣的世界,一个城镇充满了隐藏的事件和隐藏的宝藏。比如神石(原洛阳)的始发地杜康村,你只是一个江湖新人,什么都不懂,身上全是白板,但你在这里的选择会让你一开始就有完全不同的价值观。可以挖矿要钱,也可以行医,认识一些在后续会起到重要作用的NPC,发现一些侠义NPC的隐藏剧情(作为后续相关事件触发的求和件),开始一些顶级的武功...最后,系统会根据你在其中的表现来决定你的【理解】。说实话,我一个人在这里玩过很多次,然后进入了“修炼”模式。小镇设计其实是考验传统RPG团队的设计技巧,我觉得河洛是国内最强的。

搞笑组合——五山四虫每个镇都有支线剧情

最后一点,但也许是最有创意和最基本的一点,是时间的流动。没有这个,上面的辉煌设定很难落地。《英雄传》的一大特色就是培养体系。玩家每个月可以做出多种修炼选择,可以老老实实的练习(其实还不如触发事件进行实战有用。这就是徐达教给我们的人生道理)。也可以通过送礼喝酒的方式和其他骑士交朋友。也可以去找师傅互相学习。也可以去森林看看有没有奇遇...

最有趣的培养模式

光是听我这样描述就很好玩。

角色的培养时间跨度为五年。在五年的修炼中,符合武侠小说的逻辑,并不是一夜之间变强的。同时,在过去的五年里,玩家通过培养模式得到了很多选择,创造了很大的重复游戏性。

同时,武侠世界也是动态的。五年来,一直在不断发展:主线,支线,明与暗,最终会交织在一起。在这五年中,玩家还可以通过【奇遇】影响每一条线,从而决定武林的发展趋势和最决战的难度。

其他的

在音乐上,蔡志赞的大歌依然给我20年后的青春同样的印象和回忆。音乐很多,很好听。感觉台湾省的民族音乐真的很惊艳。

可以去网易云音乐搜一下,《武林群侠传》,两部作品的音乐是一脉相承的。

在画面和竖画方面,我觉得我可以打90分,但是在30款特效方面,我当时有点气馁。人物的3D模型可以说是掩盖了人物立绘中所有的出彩点,表现力严重不足。

小游戏方面,美术不好,玩法借鉴太多太哥的野心,缺乏特色,但这种小游戏其实很好设计。小游戏是这本书最大的黑点。

总结

真羡慕那些没玩过这个游戏的新玩家,能把这个魔术作品当白板来体验。

感谢凤凰游戏,这部大作有了重生的机会。

侠客风云前传是快餐,但对世界观和剧情有很多补充。如果你对现实世界感兴趣,一定要去玩(完美结局里四个师徒的结局真的让我哭,字面上,弥补了很多遗憾);同时战斗系统从1.0进化到1.5,清爽多了。所以强烈推荐。

《河洛英雄传》有点让人失望,但也有原因。我也相信他们积累了很多经验,接下来的工作不会让我们失望。

最后,我认为武侠游戏应该朝着柔力客的方向去设计和开发,以增强游戏性(当然还是需要一条主线)。最后简化一些战斗(适应新一代玩家)。我相信这个武侠游戏又重生了。

最后找到粉XD

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