b文哥
今天一大早,微软的X019发布会就召开了,发布了一堆新游戏,各种XGP会员福利,还有一些新技术。
但几乎国内外所有玩家最关心的是一款“老游戏”,或者说老IP——“帝国时代”。
无论是刚刚上架的《帝国时代2:决策版》,还是即将上线的《帝国时代4》,都让曾经在各种不起眼的网吧打过架的中年网瘾者停下手中的工作,怀念幽灵动物“伐木工”或者“采矿矿工”的声音。
总的来说,《帝国时代2》可以算是第一部有中国实力的战略游戏。中华文明虽然在《帝国时代2》中测试了自己的技术,但并不妨碍它成为菜鸟时代的宠儿。
毕竟21世纪的前几年,刀光剑影满天飞,有历史背景的严肃RTS游戏太难得了。
帝国时代的诞生也有其偶然性和必然性。
1987年,《帝国时报》的制片人布鲁斯从阿瓦隆山搬到微程序软件公司。
你不用担心这两家公司做了什么,只知道当时Sidmeier在微程序软件。
布鲁斯在微程序软件中也很重用。作为副设计师,他完成了意义深远的《文明》游戏——
不管是为了游戏行业还是为了他个人。
之后参与了铁路大亨的制作,可能会让他在数字策划方面更有经验。
布鲁斯在加入微程序软件的五年里学到了很多东西,然后他没有选择继续玩游戏,而是开始写入门手册来沉淀自己对游戏的理解。
知道1995年底RTS游戏盛行,指挥与征服、沙丘、魔兽等作品相继推出,里克·古德曼和托尼·古德曼不想错过这个机会,于是找到了正在写攻略的布鲁斯,三人一起成立了最初的合奏工作室,也就是全效工作室。
一年多以后,《帝国时报》横空出世空。
当时市场上没有没有历史的RTS游戏,但几乎没有达到这种程度的画面效果,更没有贯穿几千年的历史文化的冲击。
当然也有“神奇”的地方,比如埃及的教学水平。这些相互关联的战斗持续了数百年。你在第一关打人,下一关被宰。总有一种迷茫的感觉。
毕竟把几千年的历史融入几分钟的游戏真的很难。
但是看到石矛对阵重骑兵和原始人会给玩家一种历史壮阔和纵横交错的感觉。
这也是《帝国时代》系列吸引了全世界这么多粉丝的原因之一。
技术领先一点,往往会把战争变成一边倒的屠杀。
如果是超前一个时代,那就是屠杀。
从石器时代到铁器时代,从刀耕火种到铁甲骑兵,“帝国时代”跨越了几十个文明,贯穿了几千年的历史,以经济、建筑、战争等手段展现了人类文明的发展历程。
与过去看书看视频不同,我们在参与历史的过程中,对历史书上提到的事情和原因有了越来越多的亲身体验。
《帝国时代》上映后,引起了不小的热潮,全效工作室从一个默默无闻的小公司变成了一个巨型RTS游戏。随后800多万份的销量,充分证明了历史RTS是有市场的。
可惜《帝国时报》在中国反响不是很强烈。毕竟当时魔兽、魔兽二、红警在国内的影响力更大,更不用说CS这种更容易上手和上的游戏了。
然而《帝国时代2》彻底改变了这种局面,这款制作精良的游戏终于在混合竞争的中国网吧游戏中找到了自己的位置。
以前是帝国时代和帝国时代2,现在是帝国时代3
玩过原两代作品的玩家应该会发现《帝国时代2》其实是一款256色的游戏,但是画面和操作感却比《帝国时代1》舒服细腻很多。
这是因为游戏的代码被大幅改写,加入了各种更人性化的设计,比如优化搜索空闲散农民,比如自己的阵型设计功能。
这也影响了后来的很多RTS游戏。
出色的画面和出色的对抗性让《帝国时报2》成为国内网吧游戏的龙头花旦之一,同时各种比赛也如火如荼的进行着。
许多人可能不知道早些年在WCG有一场帝国时代2的比赛,自2000年WCG以来,中国出现了许多顶尖选手。
不幸的是,2003年后,《魔兽争霸3》加入WCG,《帝国时代2》突然离开。
不是帝国时代2不够好玩,而是魔兽争霸3更过瘾,更有节奏。
虽然《帝国时代2》离开主流电竞市场后人气有所下降,但直到现在依然非常顽强。建议你看看昨天发布的《帝国时代2:决策版》,真的很优秀。
当然,还有一些小bug等待修复
与第一代不同,《帝国时代2》的背景设计在中世纪,所以可以看到封建时代、城堡时代等等的划分,但是中国玩家还是要吐槽一下。
封建时代或城堡时代与中华文明的分裂是不相容的。
好在不兼容不影响游戏乐趣。在DLC的不断参与下,《帝国时代2》在《蛮王崛起》《非洲王朝》等资料片之后,已经达到了35种文明。每个文明都有自己特殊的武器和玩法,大大增加了游戏的乐趣。
但这也让它离电子竞技越来越远——魔兽争霸3中四个种族的平衡是如此难以做到,30多个文明的平衡更是难以解决。
老实说,不可能让这么多文明完全不同,所以它和魔兽争霸3不一样,魔兽争霸3中每个种族的每个武器和建筑都不一样。
所以《帝国时代3》中,最初的文明只有八个,也许是考虑到平衡。
毕竟《帝国时代3》上映后一度短暂回归WCG,可惜没有得到预想中的火。
原因很简单。《帝国时代3》的销量和口碑远不如《帝国时代2》。
没有群众基础,就算画质一流,平衡性提高,也很难掀起什么波澜,更何况已经是RTS游戏热潮的尾声了。
当时这个画面并不丢人
此时全效工作室已经被微软收购,获得了相当不错的自主权——帝国时代系列的专业要求太高,微软找不到团队直接取代全效工作室。
但是工作室内部有分歧。
有人认为帝国时代3的背景应该选择二战,也有人希望以美国拓荒史为背景。
古德曼兄弟深感“人心散,团队不易带”,于是干脆让两个组各干各的,同时决定以美国创业史为背景,做自己想做的,去做自己不想做的其他项目。
十几年后回想起来,我觉得这个选择是有问题的——
玩家会累的。第一代帝王时代从石器时代到铁器时代,第二代从铁器时代到火器时代。第三代美国人的发展史虽然是历史上的大事件,但距离第二代并不远,还是一个比较早的火器时代。
当然,增加了导航的元素。
同时启动文明太少,所以我紧急加入了亚洲王朝的DLC,让全世界的玩家都能找到一个有归属感的文明。
这可以从帝国时代3的最后几场比赛有几场是在日本举行的这一事实看出来——
日本是一个不太重视RTS游戏的国家。但是因为日本文明加入了“亚洲王朝”,日本开始有了很多“帝国时代3”球员,所以才有了AJC杯,TGN杯等等。
从某种意义上说,美国发展的背景也是对欧洲玩家的背离。要知道欧洲是帝国时代系列销量最大的。
所以,从各个层面来说,《帝国时代3》的失败并不意外。
3年就达到了200万的销量,对于帝国时代的IP来说真是尴尬。
所以《帝国时代3》之后,这个IP在雪地里隐藏了很多年。后来虽然帝国时代2高清版上线了,卖的还不错,但毕竟不是续集。
另一方面,自MOBA和手机游戏兴起以来,RTS逐渐衰落,成为边缘游戏类型。
《帝国时代》续集的开发已经搁置。
有心的话,查查全效工作室这十年做了些什么,你会发现他们并没有停止发展。无论是《光晕战争》的发展,还是《死胎》中的网络游戏,你都可以看到全效已经失去了一些方向——
在早期,当肖全还是一个小工作室的时候,每次招聘员工都需要投票,每个人都同意招聘,所以当时的公司可以跟上。
但是规模变大了,显然是不可能再这样了。迅速膨胀的群体导致了人们的分神,最终在帝国时代3销售崩溃后爆发。
终于在2009年,全效工作室关门了。
平心而论,微软不像EA那样是工作室粉碎机,但经过几次尝试已经失去耐心。
所以,在昨天上映的宣传片《帝国时代4》中,我们可以看到,新作的制作人是矿社。
应该说微软终于找到了可以代替全效工作开发帝国时代的人。
作为宅地2,战锤40K:战黎明明和英雄连队的开发团队,矿社对RTS和战略导向游戏有自己独特的看法,相信玩起来应该不会有大问题。
唯一奇怪的是他们如何处理历史。如果真的是一战或者二战的背景,应该没问题。
也许我们可以玩一个RTS版本的欧罗巴普救斯?
但无论如何,20多年前的IP可以用新的动作启封,值得无数玩家欣喜——
无论是继续听《帝国时代2:决策版》里的《砍伐伐木工人》,还是即将上映的续集。
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