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准备就绪的霜狼 《魔兽世界》奥山战场荣誉点分析和博弈讨论

前言:

鳌山战场打了2年多了,过服之后才真正开始兴盛起来,而2.0的开放只能用火热和暴力来形容。一个战场群随时都有100多个大战场在进行着,成千上万的人在尽情战斗,蔚为壮观。

我个人过去玩鳌山主要考虑的是输赢,声望和荣誉只是副产品。进入2.0后,如何获得更多荣誉点跳到了第一个目标。这个阶段我看到了鳌山战场上一些微妙的变化,很感兴趣。我在这里简单评论了一下,大家都笑了。

由于每个战场群的情况差异太大,很多观点可能不具有普适性,所以本文所有的分析都是基于一个区域一个群。

一、鳌山为什么

现在来战场打仗的人,目的不一样了。有三种分析:

第一种是为了赢而赢下每一场比赛。2.0我以前的时代就是这样。只要进入战场,就要为胜利而战。我非常关注每场比赛的结果。赢了很开心,输了很沮丧。现在单纯持有这种想法的人比例可能不大,但还是有的。尤其是那些公会娱乐队,绝对不允许被对方野队拿下。

第二,为了好玩。有的人并不是真的在乎整个过程,哪个岗位目前需要人,主要还是关注个人目标。以前有的人进来做特殊任务,现在有的进来只是为了体验新的天赋,感受杀人的快感。有时候这样的人可以客观的为战场做贡献,一不小心甚至可能造成伤害。

第三,像我2.0阶段,为了荣誉。2.0是一个特殊的阶段。在美国,因为资料片还没准备好,暴雪推出了过渡版安抚玩家,后来在其他地区,成为大家在资料片之前快速获得荣誉装备的一种方式。现在战场这么热,很多玩家每天都要在战场上花上几个小时甚至十几个小时,大部分只是为了获得和获得更多的荣耀点。

以上三个目的有时候可以结合起来,赢了赢了很爽,何乐而不为呢?但有时他们会互相干扰,然后不得不做出选择。弄清楚你来战场是为了什么。不仅仅是具体的战斗,还需要确定你在整个2.0阶段的战斗目标。

最后说一下我自己为什么来鳌山。由于2.0只是过渡,估计时间可能只有3周,至少2周,长度不超过4周。可以预见,资料片正式开播后,战场很难再繁荣起来,战场上获得荣誉点会更加困难。

所以我的目标是在2.0的有限时间内获得尽可能多的荣誉点。具体来说,我每天可以玩4-6个小时左右。希望每天至少3000个荣誉点,每小时至少600个荣誉点,最好800以上。整个2.0阶段,希望有75000以上的荣誉点,大致相当于五个徽章等级的装备。鉴于在没有固定队伍的情况下,岚和战歌很难保证胜率和速度,所以似乎只有大战场才是最理想的来源。我个人对整个2.0阶段鳌山战场的选择是:荣誉点大于胜败。

二、鳌山的荣誉来源

根据战场论坛的顶帖,鳌山的荣誉来源如下。如有错误,请指正。

杀死一名上尉,四名指挥官和六名中尉。在杀戮的同时,只要身处战场,无论身在何处,哪怕是灵魂状态,都会获得14点荣誉。

拯救三位空军长,分别是:冰夷/塔绍高地、毛蕾伐木场/霜狼村、丹巴达尔北碉堡/霜狼西哨塔。每次救一个,就能获得14个荣誉。

战场结束,胜者获得42个荣誉,败者获得0个荣誉,然后考虑额外荣誉。战场结束,我方每一个碉堡幸存,可以获得14点荣誉,而杀死对方的队长,仍然可以获得14点荣誉。

除了以上,据说占领两个矿会在每个矿的末尾加14个荣誉,以初始占领为准。

以上荣誉来源中,队长荣誉一方一个,14分;指挥官和中尉的荣誉是单向的,每一方必须杀死另一方,但保护自己的荣誉。所以14x10=140分的荣誉是各方荣誉的基础。在杀死军长的情况下,最后奖励14分也可以算作基数;空军事指挥官的荣誉其实是单向的,14x3=42也是当之无愧的;八座堡垒和两座矿井的荣誉不是一个就是另一个,它们正在争夺之中。最后杀boss也是如此,所以有10x14+42=182个荣誉点在争夺。

第三,开始分析并构建理想模型

1、可以从最平衡的情况出发。

双方都获得了杀死队长和10个npc的荣誉,救出3 空部队,外加队长奖励:14x15=210。

双方不烧对方掩体,或者双方都烧对方掩体:14x4=56。

都有地雷:14

胜者杀死boss,获得210+56+42=308荣誉点

失败者获得210+56=266点荣誉积分

双方共可获得574点荣誉积分。

2、想象一个更不平衡的模型:

获胜方在所有比赛中可获得14x15+14x8+14x2+42=392荣誉积分

失败者最多可以获得14x 15 = 210 NPC和空军队的荣誉点。

3.考虑效率后的理想模型

既然我追求的不仅仅是每局荣誉点数,还有单位时间的荣誉点数,那就必须考虑效率。我能想到的最高效的办法是这样的:开始后双方分工明确,迅速干掉所有NPC,营救所有空部队,各占一个矿,但不开塔/掩体,直接干掉对方boss,不防守。

因为不需要等塔烧了,技术娴熟的团队8分钟左右就能完成任务,一般团队10分钟基本就能完成。。这样下去,双方都得到了各自的npc和我的荣誉,也获得了各自守哨塔/碉堡的荣誉。一方获得杀boss荣誉,308分,另一方266分。效率最低为266分/10分钟。

4.理想只是理想。回到现实

理想模型之所以叫理想模型,是因为影响它的因素很多,现实中很难实现。现在考虑各种因素:

首先,由于实力和组织因素,即使野队按照上述模式运作,也不一定能在最短的时间内实现,所以可能会增加时间,比如12分钟;

其次,比赛中的荣誉点如果我们赢了,可以增加我们的荣誉,如果我们能在同样的时间内最大化我们的荣誉,这似乎是件好事。所以双方都有动力在比赛中争取更多的荣誉点,包括我们自己的胜利,这涉及到双方的互动,将在下面的游戏部分讨论。

第三,战场群中两个阵营不平衡导致需要一方排队,排队方有时间成本,所以单位时间荣誉点数减少,有动力获得更高的荣誉点数。队列将在下面立即讨论。

第四,不是每个人都以荣誉为主要目标,所以这种模式随时会被破坏。

第四,排队是个大问题

在没有跨服的情况下,战场上也存在排队问题,主要体现在一台服务器两边pvp爱好者之间的平衡,有时甚至是因为排队的人不够。跨服后,60战场和鳌山都不缺人,排队反映了战场群体的平衡程度。

很多人以为排队只是因为双方不平衡,其实排队的长度是由战场的平均时间决定的。以一区一组为例。鳌山部落在第二排,联盟一般要等4到15分钟。在某个时间开放120多座鳌山,就意味着这个战场部落大约有5000人在攻打鳌山。

假设联盟有一万人同时去奥林匹克山。如果排队系统严格按照排队顺序进入,当部落平均打了10场,5万人打了奥林匹克山,对应的联盟5万人平均打了5场。假设每局10分钟,总时间100分钟,那么所有部落玩家在鳌山花100分钟,联盟玩家在鳌山只花50分钟,其他50分钟在外面,平均每局等待时间10分钟。

如果联盟有15000人而不是20000人,那么假设15场比赛已经进行了10分钟,所有部落都参加了15场比赛。联盟平均100分钟只能参加10场比赛,等待50分钟,平均等待时间50/10=5分钟。

可以看出,是否排队是由双方人数决定的,而等待时间的长短是由双方人数和战场持续时间决定的。如果前面每个战场的时间是20分钟而不是10分钟,15场比赛的时间是300分钟,那么联盟平均参加的比赛数还是10场,总等待时间变成100分钟,那么联盟平均排队时间变成10分钟。

总结为一个公式,假设人少的一方为X,人多的一方为nX,N是人多的一方相对于人少的一方人数的倍数,平均战场时间为T,那么平均等待时间为t = t。

现在假设一个非常不平衡的战场群,营比一万:五万。战场时间为10分钟时,人多的一方排队时间平均为40分钟;战场时间为20分钟时,人多的一方平均排队时间为80分钟;以此类推,一个战场平均一个小时,平均排队时间会达到240分钟,也就是四个小时。。

现在我们遇到了一个非常有趣的现象,这也是本文要讨论的第一个游戏现象。因为时间成本,排队的一方总是希望在一个战场上获得更多的利润,不仅仅是荣誉点,甚至会杀更多的人,“最后进来的时候一定要玩得开心”,所以他们都希望这个领域的时间不要太短。

但是当这个组的每个人都这样做的时候,就意味着这个组的排队时间会大大延长。你在战场上战斗的时间越长,因为其他人的想法都一样,你在外面的时间就越长...

营地不平衡的战场群体需要在最合理的时间内追求目标,减少排队时间。

那么,什么是合理的时间呢?请看下一个

5.边际收益递减

经济学上有一个理论是边际效益递减,鳌山也存在这种现象。在一座不设防的奥地利山上,我们可以观察到,获得荣誉点的高峰时间是6-10分钟,也就是杀死npc的阶段,10-20分钟基本上是在烧塔阶段,获得荣誉点的时间不如之前的10分钟。当比赛中所有的基础和荣誉点都落实后,双方都在争取的其实是杀boss取胜的荣誉点。

这个阶段用的越久,单位时间荣誉点数越少,明显的边际效益降低。偏偏很多战场都是这样。双方都有二三十人试图进攻,十多人尽力防守,可能需要很长时间。在2.0之前,这种现象是很正常的,但是在2.0中,对于以获得荣誉点为主要目标的玩家来说,就偏离了效率的目标,变成了输赢的目标。

同理,一座奥运山能获得的最高荣誉不超过400。时间越长,单位时间荣誉点数越少,也就是边际收益降低。如果10分钟能拿200分,15分钟能拿300分,效率没有变化。但是,如果20分钟或者更久才能拿到300分,效率就在下降。

在获得所有荣誉点的情况下,除了最终结局,只有战场杀戮才能获得荣誉,但是单位时间的杀人数量一般是有限的。同时杀人的荣誉也在下降,一天超过10次就不再获得,所以无疑存在边际下降。

这里不能给每个球员一个合理的时间,但我相信每个人都会在知道自己目标的前提下做出自己的取舍。

第六,开始游戏

人类社会,游戏无处不在,连鳌山都有,呵呵。

1、理想社会

首先假设一区一组的理想情况:考虑各种因素,假设战场15分钟打一局,部落秒划,联盟等5分钟20分钟打一局。

根据前面提到的理想模型,假设胜负各半,每局平均荣誉为574/2=287。部落时薪是287x4=1148,联盟时薪是=287x3=861。如果考虑到队列允许联盟获胜,部落是266x4=1064每小时,联盟是924每小时。

一区一组的朋友们,扪心自问,除了收割队,还有人达到这种程度吗?如果没有,原因是什么?很明显,理想和现实是有差距的...

2.现实社会

一区一组的现实是这样的:

2.0开始的时候,双方对冲,因为不知道怎么把荣誉都拿过来,一般最后200荣誉左右,15分钟结束。知道所谓bug的部落会快一点,不然联盟会快一点。感觉双方胜率相差不大,部落略胜一筹。虽然双方都会有自发防守,但是数量少,对结果影响不大。

因为联赛要排队时间短,肯定是不满足于少打少输,希望赢。我发现从第三天开始,越来越多的联盟球员开始防守,减缓了部落的速度,而部落依然基本不防守,导致联盟胜率上升。

这时候我们对荣誉的成就有了更好的认识,基本可以保证重大荣誉的成就。一般输的人拿200分左右,赢的可以超过250分。。

随着部落胜率大幅下降,越来越多的人开始站在部落一边防守。结果,平均战场时间开始明显加长。它已经从第一天不到15分钟增加到大约20分钟,有些会议需要更长时间。我也经历过几次一个多小时的战斗,甚至一次收获。

相应的,在第一天短暂的提升后,每小时的荣誉积分开始逐渐下降。部落聚会每20分钟玩一次,每局200分,每小时600小时;联赛方排队10分钟,每场比赛不到300点,一小时600点左右。

3.分析和分析

这个结果可以说是一场比赛的结果。

双方的理想模式是双方利益最大化的不公平结果。双方都有动力在这种模式的基础上获得进一步的利益,利益少的一方动力更大。

在少数人防守,部落不防守的情况下,联盟基本可以保证自己的胜利时间不变,而部落收入明显下降,联盟受益,效率提高。然而,这种变化带来了许多影响:

首先,联盟会不自觉的希望投入更多的精力去摧毁部落行动,从而让自己的利益更大,比如保护自己的碉堡。但是当人员分散到一定程度时,攻击力的降低会影响攻击速度,因为npc的实力是固定的。所以目前只有20%左右的联盟球队能在己方球队防守,部落不防守的情况下,在15分钟内打完,80%的球队在2.0开始就能做到。

其次,一方的行为会引起另一方的反应。当部落人发现联盟的行动导致自身利润下降时,带来了利益和心理上的损失,于是也开始防守,进一步导致部落人进攻数量减少,联盟推进速度变慢,从而进一步延长了战场时间。当双方防守队员都超过10人的时候,20分钟基本很难完成。

当以上矛盾进一步激化,很多玩家的目标从荣誉点回归到输赢,不计时间和成本的拔河。现在这种现象开始出现了。

同时,战场上还有少数球员追求个人目标而不是团队目标,比如在中场杀人,甚至阻止对方杀中尉,对己方基本没有任何好处。因为他们可以单独获得荣誉杀人,享受全场的荣誉成就,所以利益相对放大。但是这么大的人数会进一步阻碍整体战场的进步,降低团队的效率。

至于挂机,不在讨论范围内,但也很大程度上决定了双方的胜负和效率。

4.和谐社会

理想模式太理想,无法完全实现。但完全抛弃原有的荣誉点,单纯追求胜负,显然不是大多数玩家的选择。当你发现自己加入了一个所有荣誉都已结束的战场,深陷boss,或者你发现鳌山陷入了一场没有未来的拔河,有些玩家会选择退出,宁愿浪费15分钟的出关时间。

大部分战场在20到30分钟左右结束,荣誉点稳定在每小时600左右。这是所有玩家在理想和现实中自觉不自觉共同努力的结果,不是理想而是和谐社会,呵呵。

鳌山在玩一个游戏,每个玩家都要在荣誉点和输赢之间不断的选择。双方都要在快推与锯之间,在得基本点与最大化之间,在守与不守之间,在让与不让之间做出选择。各种选择的游戏结果决定了2.0结束时每个人会得到多少。虽然我个人很期待每小时1000荣誉分的理想情况,但现阶段我只能努力争取不低于600分

虽然烧塔/碉堡对双方都没用,但为了防止对方破坏,必须努力烧塔/碉堡。虽然我们知道不防守结束更有效率,但还是会被对方的防守激怒,关注输赢。这是双方博弈的结果。每个人都在追求自己认为对的东西,结果却不是最好的。

后记:有前言必有后记

写完文章,我只是收集了一些自己的感受。仓促间没有系统化,一定有很多错误和遗漏。请指正,欢迎拍砖。

本文仅以一区一组为例。请理解不准确之处。每组都不一样,没必要坐成这样。另外,本文没有考虑快速收割甚至堵门杀人等特殊现象。

2.0是一个特殊的阶段,非常短。希望大家能明确自己的目标。目标不一定能实现,但至少你知道自己为什么努力。当有多个目标时,不一定是什么都考虑的最佳选择,有时需要做出选择。这个阶段我选择了荣誉点的效率。资料片来了,还是希望能和竞技场上,战场上的热血玩家打好每一场仗。

很难说鳌山接下来会走向何方,是越来越锯还是逐渐回归推。本周末可能是2月0日唯一的奥运战场节日。不知道会不会有更多的荣誉点。如果会有,肯定会更热闹。等等看吧!

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