相信很多人在童年都经历过骆家辉系列作品的虐血。1987年出现的洛克人让无数玩家又爱又恨。无忧无虑的战斗系统和坚固的关卡设计让人欲罢不能。同时,高难度让很多人恨得牙痒痒。

无论如何,这个系列的粉丝数量不算少,主要作品平均销量接近百万,可以算是游戏百花齐放时代的王者之一。

《洛克曼零》是GBA时代最令人惊讶的分支作品。凭借其快节奏的超酷战斗和丰富多样的武器系统,其口碑销售蓬勃发展,赢得了玩家的青睐。可以说是洛克曼皇家陆军兵团成员。

帅气的ZERO,武器丰富

甚至在ZERO人气上升,正在向第四部迈进的时候,开发团队猝不及防,画了一个终结者而不是推出续集,甚至在剧情层面堵死了第五部的路。

我们能看到的只有粉丝的哀叹和遗憾。深爱着它的玩家们,不断讨论着设立续集的可行性,制作着各种高质量的粉丝图文,期待着王者再临的那一天。更何况等了十几年,自己做了这个系列的粉丝续作。

粉丝拍粉丝续作

2017年,洛克人系列迎来30岁生日,元祖的《洛克人11》的出版点燃了久违的希望。同年,被誉为“洛克人零号”精神续集的《龙之封印》进入玩家视野。

帅气的logo和熟悉的画风,预计会价值不菲

等待国王的后代和希望的到来

《龙之封印》的开发者Inti Creates是当年开发《洛克尔零号》的原始团队。几年前,他们的横盘游戏《蓝色雷霆》水准不错。看看VG里“蓝雷霆”的平均分,大概8.0。所以,继承衣钵的新作,期待8.5~9.0的高分也不为过。

银泰创始者还利用洛克30周年纪念日的流行来宣传龙之印。每天都有一些中山车艺术设定的手稿在官方博客上更新,让等了很久的玩家感动的落泪。

孙中山精致的手稿,看起来很酷

在发布前的宣传视频中,我们还可以发现,游戏中的四个可选角色可以分别切换四种声音,一共邀请了十六个seiyuu。哇,这个太大了!比凯瑟琳还夸张!银泰创造在这个游戏里是多么的自信!

这个阵容足以吸引大量声控买单

今天的大厂商都在为“大而全”的3A大作绞尽脑汁,而专注于做“小而精”的小厂商也有自己的特长。近年来,盐与庇护所、空山顶洞人、蔚蓝山、信使等优秀的水平游戏给玩家留下了深刻的印象,甚至有机会在某些领域角逐年度最佳奖项。龙之死印有没有可能成为其中一员?

销售前后的期望、担忧和兴奋

不过游戏发布前的一些信息已经给人不好的感觉了。作品下载版拆分成两个版本出售,作品中的部分场景和情节是“独立”的。其次,《龙之封印》本来是10多年前预定上PSP的游戏,但是因为一些原因没有上映,在Switch上重生了。这就让人无法停止猜测:你是不是做了一半就发现游戏质量不好,把开发计划砍掉了?

甚至显示了密钥分配,这可能已经处于开发阶段

无论如何,不管你有多大的期待和怀疑,最好是售后亲自上阵。1月31日深夜解锁游戏后,我迫不及待的打开了期待已久的《龙之封印》,开始了以皇帝为主角的旅程。

讲解完简单的剧情背景,我尝试了教程级和第一级的较量。这时候感觉游戏体验挺好的。这部作品的场景分为三层:前景、中间和背景。移动时,三层会以不同的速率移动。这样纯2D的游戏也能呈现出一定的立体感,整个画面非常舒服。

游戏场景教程

操作方面,跳跃的轻灵流畅不错,晃动和向前窒息的技巧可以被帝女三连击龙剑取消,也让人有成就感。战时Boss的特写和杀死Boss时慢动作的特写瞬间让我热血沸腾!

Boss战斗中可以开启的华丽特效

杀Boss慢动作特写

从以往的经验来看,这种游戏一直都比较慢。有一个公平的开始,接下来的经历估计也不会差。

微笑逐渐消失,游戏设计的反面教材

但是,美好的时光不长,幸福的时间太短。随着流程的推进,我越来越觉得这个工作有问题。它的玩法体验曲线就像股市微涨后暴跌至深渊。

游戏的开篇插图之一,主角陷入痛苦之中,简直就是玩家的缩影

带着“我自己选坑,我得用眼泪填坑”的心态,我坚持要打通龙之死印。不得不感到悲哀,销售之初所经历的优势,几乎就是这部作品最好的一面。这本书最大的意义可能就是一个游戏设计的反面教材。

反面教材之一:完全不考虑玩家感受的关卡设计是灾难性的

《龙之封印之死》的屏障设计可以说是完全失控了,作者想传达给人们的想法是不可思议的。玩家非但没有得到适度的挫折和克服挫折的喜悦,反而充满了困惑、痛苦和愤怒。

最突兀的一点是,每一级都有倒计时。无论你的战斗表现有多精彩,杀死Boss依然完好无损。只要倒计时为0,“Quest Failed”这个大词就会立刻出现在你的面前,这一关就彻底没了。

头皮发麻倒计时

虽然超级马里奥也有倒计时设置,但还是表现出了优秀的品质。《龙之封印之死》的关卡设计为什么这么让人不爽?——就是这部作品虽然有时间限制,但是也有很大的地图场景,分支很多,没有引导。

来吧,因蒂创造,告诉我我要去哪里。

《超级马里奥》通关思路清晰。对于大多数关卡来说,只要突破重重障碍,往右走就可以了。《龙之封印》里,你根本不知道探索的方向,更不知道去哪里拿通关的钥匙。游戏中的大部分叉子都是没有意义的,只是浪费玩家的时间。

跑了很久,跑到了开发商用“光之墙”暴力封死的死胡同,只能原路返回

更何况单人模式下的时间限制基本上只够玩家用最好的流程从头到尾“跑酷”,战斗中没有重大失误,强行通关。

刚接触游戏的新人很可能会经历以下几种情况:

第一个挑战:我选择到处探索,打开了很多宝箱,最后跑到最右边。我没有足够的时间玩Boss,也没能打通。

第二个挑战:直接往右打Boss。就在你得意洋洋准备领取通关奖励的时候,你发现Boss根本不是这次通关的终点。Boss右侧门上有锁,玩家手头没有钥匙,此时找钥匙已经来不及了。

第三个挑战:一开始一直向左,一路战斗到底,最后在一个百宝箱里拿到钥匙。然后一路跑去最右边玩Boss。用钥匙开门后,我以为结束了,对吗?结果一开门我就傻眼了,还有一个巨大的场景要探索。转身后没有找到终点,Tme up失败。

第四个挑战:用第三个过程完成Boss后,终于在倒计时结束前2、3分钟找到了终点。

这只是常见的早期水平。后续的过程中,更多的负面场景元素和恶心的怪物让玩家在挑战有限的情况下增加了焦虑,很少有人开心。

大范围的沼泽,速度急剧下降,必须不断跳跃才能前进

无处不在的地下蟹怪总是准备浪费几秒钟

第二个反面教材:拍脑袋设定的有趣设定,要经得起推敲才能付诸实践

乍一看,游戏的职业设定很有意思。四个角色各有特色,御夫人是输出角色,性能均衡,火力高;士兵是坦克型角色,行动缓慢,需要保存能量,可以开护盾;忍者是聪明的角色,速度快,动作灵活;女巫是一个特殊的角色,需要歌唱和多样化的功能。

看来士兵要拉仇恨挡在前面破坏,忍者高速探索地图各个角落,帝国女性在士兵保护下暴力输出,女巫时而请客时而在后方进攻?哇,真是完美的铁四合院关系。

在官方概念图中,四个角色相互合作,展示他们的才华

但是,这是一个“高速”的水平动作游戏,不是MMORPG!

在实际的在线体验中,玩家不可能通过默契实现这样的合作,而是完全的碎片化、碎片化。此外,角色的攻击模式之间存在严重冲突。忍者锁定的多级攻击会把目标打得越来越高,皇帝和士兵只能看着他在地上默默表演,鞭长莫及。为了尽快刷完,有时候四个忍者是最好的选择。

在实际的游戏过程中,玩家之间没有有效的合作

为了配合四个角色的“独特角色”,在单人模式下,玩家无论是探索场景还是打斗都有很大的局限性,不擅长的情况下会傻眼。帝国夫人可以跳起来拉钩子,拧开钩子机构,但其他探索元素对她来说都是死路一条。士兵可以击倒一些特殊的障碍物,但遇到钩子只能一脸茫然。

战斗中黄女的攻击范围只是她面前的小范围平切,中间范围90度切,水平方向远距离射击。这意味着帝国夫人在面对长期高飞的Boss空时非常虚弱。士兵平切伤低,范围小,刚性大,所以主攻方法是许立的一击即中。听起来有点像怪物猎人里的大刀,但你的目标往往很小,面对灵巧的敌人,你的战斗效率极差。

这个Boss的输出窗口期一直处于很高的位置,完全处于帝国女人的主伤死角

另外早期忍者的伤害低得可怕,一整套输出只能消耗杂兵一半的血量,任何小怪物都需要像鸡飞狗跳一样战斗半天。

女巫的设计相当有创意,同时也表现出了把头拍到了极致的特点。女巫的核心操作是唱歌。如果你想使用一个有追踪效果的风魔法,需要先点击R,然后按YYYY开始基本的风魔法,再点击R,按BYBXBA给风魔法添加追踪效果。所有输入完成后,点击Y,最终启动魔法,就是移动一个格斗游戏中的人物。而这样的一整套操作,可能不会有其他人物砍高几倍。

如果你打字慢或输入任何错误的按钮,唱歌将失败,给你一个刚性

更神奇的是,除了女巫,其他角色的招式都不会随着水平的提升和过程的推进而增长。升级只会增加角色的数值属性,不同的武器不会给角色带来数值以外的新体验。从进入游戏开始到通关,你都得不到任何新的招式。

第三个反面教材:用机械重复的内容强行延长游戏周期,只会招致玩家的反感

粗略算了一下,《龙之封印》大概有10张地图,只有10种左右的怪物和Boss。从逻辑上讲,这些素材的量很难支撑丰富的游戏流量。Inti Creates此时捶着自己的大腿:“我有自己聪明的计划。”

首先每个地图都设置了几个任务,让玩家可以从左往右跑,从右往左跑。第三个任务从中间开始,再左右运行。第四个任务……哎,现在有30多个任务。怪物和Boss种类太少?变色是新的...

换肤微调几种攻击方式,这就是新Boss

以《爬楼气球图》为例,它的场景很大,流量很固定。

基本上都是从底层开始→到一楼地图左侧取电A-→到一楼地图右侧取电A+→到二楼地图取电B-→到二楼地图右侧取电B+→回到二楼安装电源启动电梯到达三楼→上 三楼地图左侧取电C-→到三楼地图右侧取电C+→启动电梯到顶层。

上面这段话是我复制粘贴了两次的循环语句。不难看出,场景本身的设计是重复的,让人无语。

以为结束了?太天真了。每个任务都有多个难度级别,可以随意选择。每个难度的区别只是怪物值和任务奖励的变化,其他内容几乎相同。

不算重复刷的成分,每个难度每个任务玩一次

第四个反面教材:粗心的数值设计会破坏游戏系统的初衷

Inti Creates的数值设计为玩家绘制了一幅美丽的蓝图:角色可以自由加分,有多个装备槽可以契合。不同的怪物有不同的属性,它们之间有一定的关系。

但实际上,自由添加一些味道就像嚼蜡一样,给每个角色添加一些味道根本不是自由的。作为帝国女性,只能以STR和PIE为主增加输出能力,而INT几乎没有效果,盲点属性只会让游戏流程更加困难。

洗斑需要专门的道具,不能轻易测试自己的添加效果

设备插槽的设计也是未知的。因为很少有类似属性的应用场景,游戏提供了一个几乎不用的“子武器槽”。另外,剩下的两个珠宝槽也无法产生任何搭配效果。说来也怪,《龙之封印》的核心思想之一就是“装备驱动”,让人感到深深的矛盾。

找到你最好看的武器和配件,穿上它们,然后结束它们

任务的奖励和奖励是不平衡的。杀死怪物和传递任务都会在游戏中获得经验,但是杀死一个怪物的经验往往不到5分,而传递任务一口气会给上千甚至近万分的经验。任何一个不傻的人都能看到这一点,明白在任务中对付怪物是浪费时间。跑酷无视一切怪物才是正确高效的方法。

同级别任务,不分难度,经验和黄金奖励都在一个级别上。数值驱动的玩家当然会选择难度低、时间短的任务反复刷。试想一个叫“姐弟恋”的任务,熟练后不到2分钟就能完成,给予的奖励不低于那些已经挣扎了30分钟,大规模杀伤性概率很大的任务,这显然是不合理的。

随机组队刷这个任务2小时就满了,正常玩可能整个春节假期都不会满

而且如果不想被“刷刷”绑架,店里的商品价格高得离谱。等你筹到这么多金币的时候,你已经有更好的装备了...那么,店铺设备的存在价值是什么呢?

第一次看到店铺的玩家会惊呼,这是黑店!

游戏发布前的高期望和游戏发布后的差距让我有些愤怒的写下了他的缺点。不过我觉得还是要客观的描述一下游戏的优势。

网上很多人的体验都挺爽的

在单人模式下,如果玩家战斗力为1,任务难度为1。然后四个人在线,任务难度最多变成2~3,但是四个玩家1+1+1+1的战力结果远远大于4。需要逃跑才能反击的怪物,在狂轰滥炸下行动之前已经没有残余了。

这种奖励设计似乎暗示四个人在线是唯一正确的玩法

苦级设计,也是被四个高火力玩家横扫,变成了毫无难度的愉快战斗。如果有几个朋友也喜欢《洛克人ZERO》的画风,那他们还是可以从《龙之封印》入手,办个面会,从中获得一些乐趣。

上线的时候Boss大招特写还挺酷的

除了面对面的连接,这项工作还具有远程在线功能。异地恋使用的是传统的日本游戏,即一人筑主,三人入房。如果四个人的网络质量不是很好,可能会频繁掉线。因为《龙之死玺》没有掉线后重新连接的机制,所以如果你想和远程的基友在线打架,最好先了解一下他们自己的网络情况,避免购买时只能苦修单一模式的尴尬。

虽然声音量不多,但是要求大的CV还是很难的

游戏里除了战斗的声音还有几行。在seiyuu的精心表现下,这些台词足够有表现力。其中值得一提的是,魔女的歌声,虽然唱功本身有点精妙,但每一次都有对应的声音,让人有种代入感。

中山负责美术品质,依然能展现洛克ZERO系列的风采

除此之外,《龙之死的封印》的画风还能让《洛克曼零号》的铁粉们想起当年的美好。孙中山将自己的风格与魔术游戏神秘而原始的元素相结合,建立了一种具有独特魅力的新风格,非常引人注目。

配乐封面

与近期《洛克人11》中“复古画风+现代画质”的做法相比,《龙之封印》无论是画质还是画风都沿袭了“洛克人ZERO”系列的感觉,怀旧效果不错。

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现在有很多高质量的水平动作游戏。《龙之封印》完全没有吸收这些高品质产品的优点,甚至失去了他们长辈的“洛克曼ZERO”系列的大部分优点。玩家期待这是能复兴王朝的国王的后代,但实际上是刘禅的第二个祖先,让人很失望。

稻船敬二和他的失败精神续集无敌9

洛克曼系列的精神续集似乎是一种魔咒,这个标题的游戏都很平庸。不知道铁粉还剩下多少信心和耐心,是否会迎来文艺复兴。

游戏时间分数:6分

优势

中山车的艺术依然引人注目。网战的爽还不错。检查站的设计让人难以置信。场景和怪物都是高度重复的。“刷”的过程单调无味

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