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虚幻4 虚幻引擎4.22现已发布!

全新内容

无论是打造身临其境的游戏、电视直播、展示创新产品,还是打造全新的商业大片,虚幻引擎4.22版都可以帮助你在实时环境中实现无限接近照片的真实效果。我们认为,高度先进的新技术不应增加项目开发周期。因此,我们将再次关注工作流,努力为各行各业的用户创造更快、更方便的工作流。

虚幻引擎强大的性能足以构建实时光影效果最精准的真实场景。借助英伟达RTX显卡的实时光线追踪,可以逐一实现动态全局照明、完美像素反射和精确物理折射的效果。而柔和的区域阴影和环境光阴影可以给场景增加很多颜色,使它变得真实,并通过上一段楼梯。

我们丰富的虚拟生产功能套件增加了采集记录复杂实时性能并即时合成的功能,帮助您加快现有工作流程。整个团队可以使用新的多用户编辑功能实时协作调整场景。

每一秒等待你创造的最新内容展现在你眼前的都是成本,你的成本,你面对的用户的成本,你想要实现的愿景的成本。所以我们在努力让虚幻引擎在每一个后续版本中更容易使用,速度更快,让开发者有更多的时间去改善和调整用户体验。新的“实时写代码”功能为虚幻引擎提供了Live++支持,让用户在运行项目时可以快速将想法变成现实。编译时间得到了充分优化,增量编译的迭代时间最多可以缩短3倍,从而空识别过程中的重要资源。

这个版本还包含了GitHub开发者社区在虚幻引擎中提交的174个改进!在此向每一位虚幻引擎4.22版的贡献者表示衷心的感谢。

主要功能

新功能:实时光线跟踪和路径跟踪(早期经验)

本次版本更新后,我们激动地宣布,虚幻引擎现在将支持使用Windows 10 RS5更新光线追踪和路径追踪的早期体验版本。该功能可以充分利用NVIDIA RTX系列显卡的DirectX 12和DirectX光线跟踪(DXR)。

实时光线跟踪器

光线跟踪功能由一系列光线跟踪着色器和光线跟踪效果组成。有了这些功能,我们就可以实时构建出自然真实的灯光效果,在阴影投射、环境光遮挡、反射等方面都不逊色于离线渲染器。

我们增加了大量的光线追踪功能,并将在后续的虚幻引擎版本中继续扩展这个模块的功能。此版本中的一些功能包括:

用于定向光源、点光源、聚光源和矩形光源的柔和区域阴影。相机视锥内外物体的准确反射。对场景中的地面物体应用软环境光遮蔽。对半透表面的物理正确的折射和反射。来自光源的动态全局光照的间接光照。及更多功能!

有关详细信息,请参考实时光线跟踪部分,了解该版本当前支持的功能的详细说明。

路径跟踪器

这个版本除了光线跟踪器外,还增加了无偏路径跟踪器,提供间接光照路径实现完整的全局光照效果,在引擎中实现真实效果参考渲染。不需要导出到第三方离线路径跟踪器进行比较,就可以改进虚幻引擎场景中的工作流内容。

有关更多详细信息,请参见路径跟踪器部分。

新内容:高级渲染重构

在这个版本中,虚幻引擎中的网格体绘制已经完全重写,现在有了更好的渲染性能,支持实时光线追踪。在以后的版本中,我们将继续把更多的渲染工作转移到GPU上。

重建网格体绘制过程;

在新的网格体绘制过程中,静态场景元素渲染信息的缓存将更加活跃,合并渲染调用将尽可能自动实例化。这样就把mesh pass新实现的代码量减少了4-6倍!

这种重建对自定义场景代理渲染网格体有很大影响,但对渲染器的界面影响不大。在新模式中,所有自定义绘图策略都需要重写为FMeshPassProcessors。这意味着在这个大的变化之后,绘图策略将失去向后兼容性。

新内容:C++迭代时间改进

实时代码编写(实验)

所有开发人员都被授权在虚幻引擎项目中使用Molecular Matters Live++函数,我们已经将其集成到一个新的实时代码编写函数中。用户可以通过实时写代码的方式在开发环境中修改C++代码,然后方便快捷地编译并补丁到运行的编辑器或单机游戏中。与旧的热加载机制不同,实时代码会在不特别考虑对象重实例化的情况下对单个函数进行补丁,大大提高了其在大规模项目中的可靠性和可扩展性。

要使用此功能,请从编辑器中编译按钮旁边的下拉菜单中选择“实时代码编写(实验)”选项,然后按Ctrl+Alt+F11编译并应用更改。在控制台窗口中输入“实时编码”,从烘焙游戏中启用它。

注意:

不支持在引擎运行时修改类布局。我们计划在未来的版本中修复此问题。当前只支持Windows。

编译时间

我们优化了UnrealBuildTool(用于配置、编译、链接和发布引擎以及多平台目标应用程序的工具)和UnrealHeaderTool(用于预处理代码头文件的工具),使得C++迭代时间最多可以快3倍!

完整编译(UE4Editor Win64开发版):

此外,我们大大提高了增量编译依赖检查的准确性,包括检测添加到项目中的文件和从项目中移除的文件,以及使用编译器驱动的包含依赖检查。

新内容:虚拟生产流程改进

虚幻引擎极大地改善了实时虚拟生产过程的各个方面,并不断引领技术的发展。

实时作文带作文(前期经验)

我们对构图合成系统做了很大的改进,在虚幻引擎中合成图像、视频、CG元素会比以往更容易。

借助内置构图,用户可以轻松实时显示绿屏场景与虚幻引擎关卡内容相结合的效果。此功能适用于预显示。使用虚幻引擎的数字内容增强实拍影片的效果,替换绿屏背景后,现场导演可以直观地了解最终场景的实际效果。引擎中显示的结果也可以作为有价值的参考,方便合成器在其他第三方软件中离线工作。

改进包括:

使用材质来驱动图层混合。利用“光源包裹”一类效果的后期处理流程。使用媒体框架和专业视频I/O系统来采集视频驶入和渲染输出。将内置渲染通道用于色度镶迭、防溢出、色调映射等功能。也可以构建您的自定义通道。

合成系统还支持传统的离线合成工作流,方便将选中的虚幻引擎对象的渲染导出,与第三方应用中的其他来源进行合成。

OpenColorIO(OCIO)颜色描述文件(实验)

在新版本中,用户可以使用OpenColorIO(OCIO)颜色描述文件直接转换虚幻引擎中任何纹理或构图元素的颜色空。这有助于保持视频和计算机生成元素从合成到最终输出的颜色一致。

硬件加速视频解码(实验)

在Windows平台上,用户现在可以使用GPU加速H.264视频流的处理。它可以减轻播放视频流时CPU的压力,视频回放会更流畅,因此用户可以使用更高分辨率的电影文件和更多同步输入源。

在项目设置窗口的插件WMF媒体部分启用硬件加速视频解码(实验)设置后,可以使用硬件解码。

新媒体输入输出格式

新版本增加了更专业的视频输入/输出格式和设备:

AJA和Blackmagic的4K超高清输入。支持8位和10位输入。支持单连接、双连接和四连接。支持AJA Kona 5设备。HDMI 2.0输入。支持高帧率超高清(最高可达60fps)。

显示器的改进

新版本增加了几个新功能,使nDisplay多显示渲染系统更加灵活,可以处理新类型的硬件配置和输入。

在新版本中,每个群集节点的应用程序窗口在定义的屏幕空间坐标处可拥有多个视口。这使得一个在单一计算机上运行的单一虚幻引擎实例能够处理多个互相错开的显示器。在旧版本中,为nDisplay系统中的节点提供输入的唯一方式便是通过VRPN。新版本中添加了一个名为“群集”事件的全新通信机制,其可用于在所有连接的计算机上触发同步响应。nDisplay配置文件中已公开输入子系统的更多可能性,使用者无需重新打包项目便可修改属性和映射。如果您已在使用,则可能需要对配置文件进行一些调整,以匹配新模式。新版本中nDisplay Launcher能自动升级您的配置文件。

有关详细信息,请参见显示文档。

新内容:全息镜头远程流媒体支持

在新版本中,虚幻引擎4将通过Windows混合现实插件支持全息遥控!这使得虚幻引擎在运行于Windows桌面计算机上时,能够通过Wi-Fi连接将渲染结果实时无线传输到HoloLens。

新内容:音频系统改进

时间同步(早期经验)

TimeSynth是一个全新的音频组件,致力于为声音设计师提供音频片段的开始、停止和系列的精确采样。TimeSynth将启用准确的同步事件音频事件队列,这对交互式音乐应用程序非常重要。

分层音效的并发性

在新版本中,音频并发系统将观察多个设置或组。目前,如果音频对象(AudioComponent、SoundBase或SynthComponent)不满足其ConcurrencySet属性中指定的所有要求,新音频将不会播放。此外,如果新的音效满足所有并发设置解析规则并开始播放,一个或多个音效可能会停止播放。

子混音频谱分析仪(新引擎)

在新版本中,设计人员可以分析游戏过程中的Submix频谱能量,并根据当前播放的音频的频率内容,驱动游戏过程、材料或任何数量的可驱动目标对象中的调制。

声波的烘焙频谱分析曲线和包络

新版本中,用户可以对声波进行预分析,让包络和频谱能量在播放时带动蓝图。这使声音设计师能够创建强大的音频驱动系统,同时消除频谱分析以提高运行时性能。此外,代理声波的分析数据可以被声波的分析数据代替,使得设计师在试图驱动游戏进程时,伪造独立的声音事件。

音频资源导入的改进

新版本大大提高了声音资源的导入。除了目前对多通道WAV文件的支持,虚幻音频引擎现在还支持导入大量的声音文件格式,包括AIFF、FLAC和Ogg Vorbis。

MIDI设备插件的改进

除了处理MIDI设备输出,新版本的MIDI设备插件还允许用户向外部MIDI设备发送MIDI消息。此外,插件蓝图API的改进也简化了MIDI消息的解析。这些修改使声音设计师能够更有效地将MIDI输入/输出集成到项目中。

新内容:音序器改进

我们再次对行业基准序列器线性动画工具集进行了重大更新。随着新工具的添加和改进,虚拟生产项目的生产将得到改善。它还包括许多可用性改进。

序列镜头记录器

在虚拟制作的工作流程中,镜头记录器实现了性能记录的快速迭代和已有镜头的快速预览!在序列记录器的基础上,我们改进了可记录内容和数据处理方法,并扩展了系统以满足不同的使用要求。用户可以轻松地从链接到场景的动画捕捉角色中录制动画,也可以从Live Link中收集动画数据供以后回放。通过记录可以被定制为子序列的各种演员,并通过镜头元数据将它们分类,可以容易地产生不同大小和不同数量的镜头。

详见镜头记录器文档。

合成音序器轨迹

用户可以使用新的合成轨迹轻松地将序列导出为合成中定义的层。您可以一次添加多个轨迹来导出多个层。您可以将层直接从合成拖到序列器中,以生成它们的轨迹。

序列器中的分层动画工作流

在新版本中,用户可以使用多权重剪辑在一个轨道上创建分层动画。变换和其他几个属性轨迹支持分层动画。

实时链接序列器轨道

在新版本中,用户可以将Live Link输入的数据记录在音序器轨道上进行播放。带有时间代码和每个引擎节拍保存的多个样本的实时链接数据的分辨率可以高于序列器回放速率。

对象绑定序列器轨道

在新版本中,用户可以在序列器中修改分配给演员属性的对象:静态网格、骨架网格、材质等。将参与者添加到序列器后,这些对象引用属性可用,就像参与者的“轨迹”菜单中的其他属性一样。在新版本中,用户可以在序列器中修改分配给演员属性的对象:静态网格、骨架网格、材质等。将参与者添加到序列器后,这些对象引用属性可用,就像参与者的“轨迹”菜单中的其他属性一样。

序列器中的网络复制

在新版本中,设置为复制并使用级别属性“演员”上的“复制播放”属性的级别序列“演员”将在服务器和客户端之间同步其播放时间。

改进的Python对序列器的支持

Sequencer的Python支持做了改进,实现了电影场景功能:

影片场景部分和关键帧数据操纵影片场景采集

音序器杂项改进

现在可以将多个对象指定到一个单一轨迹。现在可以一次性从多个轨迹复制/粘贴片段。现在可以用标签对帧进行标记,然后快速跳至该标记以播放序列。可为每个标记设置颜色,便于对其进行辨别。将轨迹/片段公开到蓝图(计划中),例如运行时切换子片段/镜头

新内容:动画预算系统(前期经验)

新的动画预算编译器可以为每个平台设置固定的预算(在游戏线程上执行的工作的毫秒数),并确定预算是否足以完成所有任务,或者是否需要削减费用来完成工作。它通过测量动画更新的总成本和计算单个工作单元的成本来工作。如果需要削减开支以满足预算,将根据几个方面的重要性进行削减:停止勾选并使用主要姿势组件,降低更新速率,在更新之间进行插值(或不插值),等等。目标是动态调整负载,已经达到固定(游戏线程)预算。

新内容:动画分享插件

系统详情见下图。添加动画共享插件,减少一组演员所需的总动画工作量。它基于主姿态组件系统,同时添加混合和添加动画状态。动画状态是动画实例计算中使用的分类容器。生成的手势将被传输到相应分类容器中的所有子组件。系统详情见下图。

上面的视频显示了代表单个状态的骨架网格组件,以及状态间混合的示例。它还显示用于确定动画状态的所有单个演员。骨架网格体组件会根据动画状态连接到主组件来驱动动画。视频中只会计算动画状态下的姿态,而组Actor只会复制生成姿态的骨架矩阵。

新内容:支持长文件名(实验)

我们为Windows 10th周年更新的用户增加了长文件路径支持!以前Windows中的路径限制为260个字符,在复杂的命名规则和较深的资源层次下容易造成问题。Windows 10th周年纪念版为用户和程序提供长文件名支持。在Windows 10中启用长文件名路径的方法是:

运行Windows 10 1607或更新版本通过分组政策设置或注册表启用长路径支持(参见 https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/FileIO/naming-a-file#maxpath )。在虚幻编辑器“实验性设置”对话中勾选“启用长路径支持(Enable Long Paths Support)”。

注意:对长路径的支持并不作为一个整体存在。可能不支持第三方工具,甚至操作系统本身的某些部分,比如Windows Explorer。

新内容:蓝图索引优化

修改了蓝图搜索数据的索引方式后,编辑器和PIE的启动时间有了很大的提高。现在,我们将延迟搜索数据更新,直到打开“在蓝图中查找”选项卡,异步执行更新,并且资源加载过程与蓝图索引重新索引分离。

新内容:Steamworks支持改进

用UE4进行蒸汽开发变得前所未有的容易!我们为Steam多人游戏开发者做了一些实用易用的改进。

Steam上的专属服务器现在能通过全新的“-SteamServerName”启动参数来接收自定义命名(最高63个字符)。项目可以覆盖Steam网络层,方法为:停用“bUseSteamNetworking”配置值,并将其NetDriver配置设为优选的底层网络层。我们通过UE4信标极大地改良了Steam NetDriver在标准游戏网络连接之外的实用性。使用者现在可以在项目的Target.cs文件中设置特定的必需的Steam值,例如专属服务器命名或应用程序ID。对这些值进行修改不再需要重新编译引擎。

新内容:改进的预览场景设置

我们添加了一个新的功能来预览场景设置,用户可以隐藏环境立方体贴图(显示环境),而无需禁用灯光。请参见预览场景设置面板中的使用日空照明属性。

新内容:骨架网格的细节层次简化

现在可以使用虚幻引擎编辑器中的骨架网格简化工具生成骨架网格的简化版本,可以作为LOD使用!用户不再需要依赖耗时且容易出错的第三方数字内容创建(DCC)程序或第三方工具。创建精确、高质量的细节层次,并立即在视口中查看结果。

有关更多信息,请参见骨架网格简化工具。

新内容:逐平台属性改进

逐平台属性已经扩展,允许在平台分组之外基于目标平台设置值。

新内容:挑战自动化框架改进

Gauntlet自动化框架增加了几项改进,提高了可用性,并增加了学习文档和示例。

添加了文档和示例

讲述Gauntlet架构和入门知识的文档更多ActionRPG和PGO优化范例追踪编辑器加载和PIE时间的范例

IOS支持

战书现在支持在iOS上安装运行IPA文件(需要Mac主机)。这样就把引擎的设备支持扩展到了PC、Mac、PS4、XB1、Switch、Android、iOS。

PGO优化

在PS4、Xbox One和Switch上生成项目PGO文件的自动化脚本示例。

报告创建

作为自动化脚本的一部分,添加了HTML和标记构建器来创建自定义报告。

新内容:Visual Studio 2019支持

新版本中增加了对Visual Studio 2019的支持。要默认使用Visual Studio 2019,请在编辑器的源代码管理设置中选择“Visual Studio 2019”作为IDE。

我们还增加了切换到C++新标准版本的能力。若要修改项目支持的C++标准版本,请在。target.cs文件转换为下列值之一。

同时,我们已经停止支持Visual Studio 2015。设置WindowsPlatform。windows编译器编译器。Visual Studio 2015在项目的。如果需要使用visual studio 2015编译器强制编译项目,请使用target.cs文件。注意:从Epic Games Launcher下载的引擎版本不支持Visual Studio 2015,我们不会对其进行内部测试。

新内容:子系统

子系统是一个自动实例化的类,它的生命周期可以管理,它可以提供易于使用的扩展点,避免复杂的修改或引擎类的覆盖,同时它可以本地获得蓝图和Python的开放性。

当前支持的子系统生命周期

发动机

类Umyenenginesubsystem:public UEngineSubsystem {...};

发动机子系统的模块加载后,模块的Startup()函数返回后,子系统将执行Initialize()。在模块的关机()功能返回后,子系统将执行取消初始化()。

这些子系统将通过网关访问:

umyenenginesubsystem MySubsystem = Gengine->;GetEngineSubsystem();

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