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纸盒子 任天堂 Labo 评测:几个纸盒子,凭什么好玩得停不下来? | 硬上功

“努力”是AppSo推出的新栏目,希望你手中的每一款数码产品都能软硬兼施,物尽其用。

在Labo的第一个宣传视频发布之前,没有人会想到任天堂这次会赌一套瓦楞纸。

从宣传到销售的这几个月,无论是Labo本身的介绍,还是幕后的开发故事,大家都耳熟能详。但是,对于这个奇怪的范畴,很多人其实只好奇一个问题:

它只是一个纸玩具。真的有那么好玩吗?

其实拉博的兴趣不难理解。无论是在官网展示,还是在宣传视频中,任天堂都反复强调了Make、Play、Discover“三步走”的核心理念,其实就是“制作”、“播放”、“发现”。

它们不仅是拉博的设计主线,也是拉博的乐趣来源。

这也是为什么你会看到拉博能吸引一个发音不清的五岁小孩,让他花一个下午做一个很酷的机器人套件;还能吸引一个二三十岁的码农,让他沉浸在编程游戏中,孜孜不倦地实现各种DIY创作。

所以这一次,借着体验任天堂Labo的机会,我们再来梳理一下这三个核心概念,看看这明明是一个“儿童游戏玩具”,怎么就让一群成年人上瘾了。

简单的瓦楞纸,暗藏玄机

像所有的模型产品一样,Labo注重从零开始制作。虽然这样很费力,但是毫不夸张的说,如果少了这一步,大概会失去50%的乐趣。

这就像高达模型。如果你只是买成品,没有图纸和零件,那么玩家可能只是闲坐了几把之后;就像乐高积木一样,如果只给玩家一个现成的大房子,如何满足自己创作欲望的表达和想象力的延伸?

任天堂的开发团队了解并熟悉这一点。就像他们在幕后开发故事里说的,即使产品本身是“普通”的,最终也会借助这种“创意”成为优势。

这是拉博的第一个乐趣——享受从0-100%制作的过程。

在每一个组件被折断之前,你不知道它会变成什么样的部分。这种对未知的期待,是模型组装最大的乐趣之一。在这方面,拉博与乐高积木、万代高达等无异。最大的区别自然是材料的不同。

之所以用瓦楞纸,是因为任天堂开发团队考虑了Labo商业化后的成本节约。虽然硬纸板感觉有点粗糙,但一开始我觉得硬纸板应该分好和坏吧?

不过从成品来看,这种“双面瓦楞纸板”真的没什么特别的,大概比我们最常见的硬质快递箱要软一些。

此外,瓦楞纸也是一种“容易找到且成本较低的材料”。一方面,如果孩子玩得不好,玩家可以选择单独购买一套替换纸板。

另一方面,任天堂也在网上提供了所有模型图的矢量图形文件,鼓励玩家下载并创建自己的,这在其他模型产品中是不可想象的。

问题是,纸皮可以变成像塑料一样结实的玩具吗?

拉博组装过程中给我印象最深的是,虽然很多纸板片都挺大,但很多都要左右叠放或者上下叠放,这也是最容易加强硬度的方法;在一些活动关节部位,将多个小纸板相互插入,以达到加固效果。

另外,从演示游戏中可以看出,拉博不需要承受“踩脚”、“坐底”这样沉重的压力。即使做敲击、旋转或拉扯,瓦楞纸的硬度也不会有太大的压力。

所以,哪怕只是简单的“加厚”、“堵漏”,只要不遇到纸板最大的天敌——水,合理的结构就能保证套件的稳定性。

在制作的过程中,我经常会在这样的情绪中来来回回:刚开始对纸板很迷茫,走完某一步就豁然开朗,拿起下一张纸板就很迷茫...

事实上,在组装难度和精度上,拉博几乎无法与乐高和高达抗衡。后两者不仅零件多,而且对细节和还原度更为考究。

相比之下,拉博的原材料相当简单:几块纸板,几个搭扣,一张反光贴纸,一些线和橡皮筋,几乎都是生活中随处可见的物品。

如果没有Switch,Labo很可能只是一个低龄群体的普通纸膜。

但是Labo也有游戏,这是任天堂最大的优势。这家以优秀的游戏设计著称的公司,不仅为这些瓦楞纸模型制作了一套丰富的软件内容,还巧妙地将Switch的一对Joy-Con手柄融入到这个纸型玩具中。

它们就像催化剂一样,直接把拉博的乐趣提升到一个更高的层次。

拉博最伟大的部分:从制作到演奏

前面说过,Labo用纸板是为了节约成本,那么400多块人民币的费用都花在哪里了呢?答案自然在游戏软件里。

Labo作为一款拼装模型玩具,完全抛弃了纸质手册,依靠动态演示来引导。

虽然“图解法”已经成为很多型号规格的标准,但是初学者很容易把一些拼接方向弄错,比如宜家书桌的抽屉是倒挂安装的。

此外,复杂模型有内部和外部结构的区别,因此它们非常注意顺序。如果一个零件被合上后发现不见了,他们就要回到最初的几步,这也是一种尴尬的状态。

但是在Labo上,我们基本不用担心类似的问题。

首先,任天堂在处理纸板方面非常体贴。不仅玩具反斗城会有不同的颜色区分,同一套玩具反斗城纸板也会按顺序标上字母,方便跟地图。套件还将根据工作量和零件位置分为几个步骤。

其次,游戏中整套零件都是3D处理的,每一步都有非常贴心的动态效果演示,包括但不限于雕刻空、压痕、车削、堵截等,不仅指令清晰,还伴随着非常悦耳的音效。

比如角度不清楚?然后就可以旋转观察了。

堵后效果如何?别人会告诉你的。

Labo本身零件不多,但是折叠拼接的步骤很多,最后的时间消耗甚至比我预想的还要高。除了第一款用于手部训练的车型外,其余套件基本花费1.5-2小时;和钢琴、机器人套装一样,可以轻松突破2小时以上。

这让我怀疑任天堂对现在的孩子有没有什么误解。

但任天堂却因为有了这本互动手册的帮助,才敢把Labo卖给“8-10岁的孩子”。有了动态背景音乐,原本枯燥的模型组装过程终于变得立体直观。

另一个突出的交互设计体现在Labo成品之后的游戏部分。

任天堂开发团队为每个Labo套件提供匹配的游戏。从宣传视频中可以看到,拼出的摩托车、钓鱼、钢琴模型都对应着自己的体感游戏。

如果只说设计层面,这些游戏也没什么好说的。比如摩托车很可能是“马里奥赛车”的“低调版”,钓鱼的成就感很可能只是为了挑战不同水位或大小的鱼。

当然,套件和套件之间的联动也是可以实现的。比如你可以用钢琴扫描你画的小鱼,放到钓鱼游戏里;也可以把“诱饵”挂在鱼竿上,调戏车子一路狂追。

但是拉博的外形决定了它从一开始就和传统游戏体验有很大的不同。

也是钓鱼游戏,用摇杆控制,用鱼竿控制。有什么区别?也是赛车游戏。用方向键控制和握方向盘有什么区别?

此时的Labo大概就像是我们从小就期待搬回家的体感街机。

除了街机游戏中的市场,街机大厅的价值很大程度上取决于它的硬件优势。

有视觉部分,比如图片,有声音部分,比如音箱。当然还有更多的控制器——比如赛车游戏的方向盘和油门,射击游戏的大突击步枪,甚至太谷达人里面的鼓。

也是打太谷达人全连击的成就,街机玩家显得比手柄玩家高很多,前者打鼓时几乎打幻影。

其实随着家庭主机和VR设备的不断更新和进步,很多家庭已经可以提供和街机大厅一样好的画质和音质体验了,但是在控制器方面,由于空房间和预算等原因,很难上档次,我们现在就要进入电玩城了,大部分也有这个原因。

因为只有这些“模拟”控制器才能真正带动我们的手脚,创造身临其境的体验。

Labo将类似骑楼厅的体验带入家庭客厅;更神奇的是,任天堂能够以非常低的成本将这种体验还原到7788。

至少那个钓鱼游戏曾经让我想起在街机上玩的“钓鱼”。说真的,根据任天堂的游戏,估计街机真的会往头后插管的方向生存。

这大概是Labo的第二大乐趣——优秀的软硬件交互体验,这也是Labo体验中最显著的部分。大部分模特公司可能会带来比Labo精致得多的作品,但在互动体验上,比Labo差不止一个位置。

制造一个善意的“谎言”,心甘情愿地被“欺骗”

要充分理解拉博的原理,就必须探索Joy-Con手柄。

开关的手柄很特别。有很多陀螺仪和加速度传感检测,内部有精密地震的直线电机;此外,右手边的手柄上还装有红外摄像头,可以捕捉和跟踪物体的运动轨迹或热信号。

Labo不拘小节地利用Joy-Con的所有特性,在不同的Toy-Con中发挥一种或几种功能。

比如直线电机对应“振动”,红外摄像头对应“检测”,陀螺仪自始至终致力于运动识别和判断的所有任务。

简单拿振动点来说,在钓鱼游戏中,Joy-Con的振动模拟了鱼竿的晃动和钩挂变化,直接传递到手掌;在钢琴组曲中,我们甚至可以用Joy-Con在纸板上振动的不同频率发出不同的声音。

在摩托车游戏中,Joy-Con无疑为“拧油门加大马力”、“刹车漂移”添加了最好的氛围注解。如果不是因为纸板,反馈几乎可以让人们忘记他们是在扭曲一个纸把手。

当然,开发团队并没有忽视瓦楞纸本身的材料特性。毕竟,无论是模拟钓鱼、模拟摩托车驾驶还是模拟钢琴凳,单纯依靠几张纸是不可能做出与实物功能相同的东西的,所以只能通过“用实物”的方法来实现。

用“欺骗”来达到“让玩家获得一些经验而不被他们发现”的目的,是游戏设计中常见的策略。

在第一代“马里奥赛车”中,任天堂巧妙地运用了SFC的Mode 7功能,使当时的2D游戏呈现出接近3D的深度感,是在质感层面营造的“幻觉”;“纪念碑谷”是为了制造一种“视觉欺骗”。

在拉博,这些巧妙的技巧和手法并没有体现在画面上,而是体现在结构上:

比如借助橡皮筋实现自动反弹,模拟鱼线拖拽;甚至可以实现摩托车油门的力反馈。

还有单片瓦楞纸,通过反复撞击来模拟渔竿中卷轴轴承的“旋转声”,其实里面并没有所谓的“轴承”。

或者做一个“开关”,其实是用橡皮筋实现的;红外摄像头还会检测不同的反光贴纸,从而实现琴键、音量等功能。

任天堂已经把这些设计原理都放进了Labo的幕后教程。

玩家在完成解锁关卡等所有教程后,还可以选择考试挑战奖牌,基本涉及到实现原理和组件功能的问题,简直就是活教材,别说你答对奖牌有多兴奋了。

这大概是Labo的第三个乐趣——鼓励玩家去探索和理解每一个套件背后的精致设计。

表面上,我们会认为钓鱼、弹琴、用瓦楞纸开摩托车是一种“魔术”,但一旦你清楚地知道了原理,你就会感叹这种非常简单却极其有效的方式。

这“善意的谎言”不就是开发商体贴细腻的一面吗?

“硬盒玩家”与蓝海市场潜力

前段时间有个小轶事,可能很多人都知道。《日经》对丁老板的采访被解读为“民间高手任天堂”,一时成了网易的笑料,最终在意真相的也只是一小部分人。

但抛开被喷的网易,任天堂的口碑在这两年迅速反弹,这在三四年前的Wii U低谷是不可想象的。

总之,去年作为Switch问世的第一年,确实以优秀的游戏赢得了很多核心玩家的认可,但Labo的出现意味着任天堂希望在第二年将Switch进一步扩大到非玩家用户。

考虑到40多年前任天堂玩具公司的身份,以及10多年前Wii和NDS在蓝海市场的成功,即使拉博突然出现,从历史进程来看似乎也是任天堂的必然选择。

问题是,拉博的内容还能热多久新鲜多久?模型组装的乐趣只能体验一次,游戏的浅薄大概不会持续太久。这两部分加起来应该不少于10小时;之后就是核心用户和非核心用户的分界线。

有条件的玩家已经在探索Labo更高级的编程玩法了。我们在Twitter上看到过各种开脑的尝试,了解了结构之后,你几乎一眼就能看出这些玩法的实现原理。

比如有让“格式良好的人物过三关”的人:

图片来自:Twitter用户@QI49m

这...是枪手吗?

图片来自:Twitter用户@ leavengluck

还有一个隐藏的光剑游戏,真的很有娱乐性:

图片来自:Twitter用户@ lucasofnowrey

作为今年游戏界大概最不像游戏但最有创意的产品,拉博肯定不会止步于此。从两个套件的数量来看,任天堂肯定会继续推出03、04甚至一系列套件,进一步释放Switch的特性和潜力。

所以,只要用户认为这个投资值得,花400多块买一个儿童智力玩具也不贵;你甚至可以选择讨好猫咪,顺便带个电子游戏回家,何乐而不为呢?

无论是儿童教育还是硬盒感受,唯一可以确定的是,剑走偏锋的任天堂,再次挑战了一个熟悉却陌生的领域。他们还在努力寻找打开非玩家市场的正确方向,拉博在这方面已经有了微弱的影子。

所以这一次拉博的未来不是由核心玩家决定的,而是由孩子的父母,很少玩游戏的轻用户,甚至是根本不玩游戏的人决定的。

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