鲸乐丨文

在evercore ISI TMT大会上,微软公司执行副总裁兼首席营销官 Chris Capossela 谈到了他们对Xbox游戏服务订阅的看法,也就是对xgp服务方案的看法。

他表示对于游戏产业者来说,游戏并不是像外界想的那么简单,它细分开来是一个十分庞大的产业。

直言道:自己就是一个热衷游戏的超级游戏迷,所以对于自己所热爱的游戏产业绝对是不留余地的专注。

他表示:

过去的游戏世界其实是由最初的PC玩家进行细化后构成的,PC玩家分出了部分作为主机游戏玩家,也有更多未曾接触pc游戏的玩家加入了主机游戏圈,使得最初的游戏世界演变为了由PC玩家和主机游戏玩家的组成体。

前者为忠实粉丝,或许也会对主机游戏有所涉及和接触,但数量相对较少;

后者为均涉及者,拥有着自己的主机,还有很大概率会拥有私人PC,但更多是热衷于主机游戏。

就像是现在的Xbox、Play station、switch等等,这类主机往往都是从PC游戏中细化的独立游戏机,这部分用户有着自己的游戏取向和经济实力。

虽然现在的游戏越来越好,技术也越来越精致,但不同平台的游戏依然是处于分离和隔断状态的。

现在已经有了部分游戏可以实现跨平台,但实际上多数游戏都是类似于平台独占的类型。

例如主机与PC游戏,玩家类型上有所区分,想要一同游玩时,就必须要以相同的平台进行驱动游玩。

所以,为了让更多的游戏玩家能够跨越平台进行游玩,我们带来了XGP游戏服务。

为了去尝试改变既定的商业模式,让相对零散破碎化的模式整合化。

这就像一个兜底,让琐碎的资源,能够在同一个条件允许的情况下进行同步化游戏的模式。

这是一种新的创新,一种超越以往各自为战的游戏模式。

在这场革新下,玩家们可以与自己喜欢的人,在不同平台也能一同游玩。

在XGP的服务协同同步化后,一切平台的阻碍都将不再是阻碍,有趣好玩的游戏终将会突破限制和格局,让游戏成为玩家维系和升华社交圈子的极好助力。

游戏圈子以往都只能被局限到一个平台下的小玩家群体,为什么现在手游玩家圈子要比端游人数多少不少,原因就在于它对平台和设备的要求较小。

放眼PC玩家,先不说游戏的种类有多少数量有多少,光是主机与PC这两个有些重合的设备,就会分流出不少的玩家。

再因为游戏平台不同,难以组队的问题,就让圈子越发的小众化,更何况有些曾经热门的游戏现在正濒临冷板凳折磨......

XGP不仅仅是整合了游戏的碎片化圈子,更是将玩家们的社交圈进行优化和加固,这份社区的帮助,让你可以横跨限制,不再被设备所约束。

社区的中心则正是玩家,想必过去是将玩家这个群体作为主体,现在的XGP更像是将单个的玩家作为中心去服务和展开。

他表示:

在你使用Game Pass时,其实你每月的付费回馈就是可以无限制地访问游玩数百款游戏,如果你不是很想买,你也可以不买。

但你如果真的想玩,那就必须在他对应的平台进行游玩,但在我们的最高订阅服务中,可以实现在我们的数据中心将这些以数据流向不同玩家的不同端口,甚至是安卓手机端也可以实现。

不仅仅是在安卓手机端,还有iPhone端甚至是iPad都在尝试着使用浏览器进行测试。

或许他们真的是想将数十亿不同的终端通过这种方式去进行连接绑定,这种方式将会以游戏为中心,以不同的玩家终端设备为载体进行辐射式的流动。

这样的游戏服务模式看上去对玩家是相当有利的,它就像是一个会员订阅,只要你还在这段时间里,任何你想玩他能支持的,你都可以无需付费纠结直接开玩。

有些像CF里那些续费的枪支,只要你还能续,极低支付代价就能玩到昂贵的物品。

当然这样也是会有些束缚的,这些束缚正是商家们看中的,他们所在乎的利益。

那就是稳定的玩家资源支持,能让玩家以极低价格去玩数款、数十款、数百款不同的游戏,肯定是有所图的,而他们图的就是玩家的持续在线活跃量。

就那句老梗:你可能不亏,但我肯定能赚。

以公平的角度看,这本身是一种整合向,将你绑在这个平台,你或许快乐的同时,他们也能获得稳定的“快乐”,自然也是一种“各取所需”的双赢表现。

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