作者:11

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近年来,随着人们的健身意识不断加强和体感技术的进步,各游戏厂商不断推出健身游戏,健身游戏已成游戏行业浪潮。NS《健身拳击2》全球销量持续走高目前已达70万份,任天堂《健身环大冒险》全球销量破400万份。

然而市面上的健身游戏大部分集中于Switch平台,手游市场中这一部分几乎是空白。在全民健身和“居家健身”越来越火爆的今天,健身手游有望成为游戏行业的新风口。

健身行业和“居家健身”的火爆,利好健身手游

我国已然迈入“全民健身”时代,健身本身就是处于上风口的行业,消费者对于健身的需求在不断扩大。根据国家体育总局颁布的《体育发展“十三五”规划》,2020年中国经常参加体育运动的人达到了4.35亿,比2019年增加2700万,全民运动健身习惯快速养成。

同时,健身行业的发展一直有着国家政策的支持,国务院印发《全民健身计划》,鼓励全民健身以达成全民健康的目的。

而“居家健身”成为了健身的新方式。根据《2020中国健身行业数据报告》显示,2020年56.42%的经营者看好居家健身,居家健身成为行业发展新的机会点。

“居家健身”似乎已成为一种必然趋势。居家健身成本低。后疫情时代,疫情的爆发使得消费者越来越重视身体健康的重要性,同时疫情期间,出于减少外出和聚集的目的,居家健身越来越受欢迎。健身行业自身也迎来了“线上化”发展,提供线上健身指导的手机Keep获得了1.4亿用户;居家健身视频KOL 不断涌现,头部KOL周六野的B站粉丝数量达到760万。

手游市场推出健身手游或许能很好地满足消费者对于居家健身的需求。

手游平台技术性问题得以解决

此前,健身手游的研发受两个因素的限制。一是手机屏幕过小,运动时不易看清。二是相较游戏主机,手机体感技术较为落后,难以精准判断玩家的动作是否标准。

而现在,手机投屏技术发展,屏幕小不再是限制因素。在移动端与大屏端之间跨网络、跨终端、跨系统的无线投屏技术已经得以推广使用,包括手机、电脑、电视及智能设备之间能够实现无线互通互联。

同时,手机体感技术发展。手游有发展健身游戏的基础。育碧的体感舞蹈游戏《Just dance》已经支持将手机作为体感遥控器。目前处于测试阶段的健身舞蹈手游《口袋节奏》也实现了通过前置摄像头观测的方式为玩家提供指导。

手机平台的健身游戏具有天然优势

与其他平台相比,手机游戏平台用户量庞大,市场规模巨大。2020年移动游戏市场规模已突破2000亿人民币,而用户数量即将达到7亿。

而现有的健身游戏大部分受平台限制,大多集中在Switch上,如《健身环大冒险》、《舞力全开》、《有氧拳击》和《Jump Rope Challenge(跳绳挑战)》。购买Switch成本较高,使大多数消费者望而却步。这些健身游戏的用户群也大部分限制在本身就是游戏玩家的人群中。

而手机平台的健身游戏不仅可以克服平台限制这个缺点,还可以扩大用户群覆盖的范围。由于手机的广泛使用,手机平台的健身游戏面向的用户群,或不仅局限于本身就是游戏玩家的人群中,部分不是游戏玩家的健身爱好者也有可能成为潜在用户群。

同时,在手机平台上开发健身游戏,可以展现其社交性。现有的健身游戏都或多或少面临社交功能较薄弱的缺点。育碧的《Just dance》的社交功能只包括两方面,一是多人游戏模式,二是世界联网的排位模式。而热门健身游戏《健身环大冒险》和《有氧拳击》几乎没有社交属性。手机平台上开发健身游戏,联机成本低,在社交属性上体现了天然优势。

同时,与普通的线上健身平台相比,健身手游能够凭借其游戏性和游戏内的奖励机制为用户创造动力,展现出独特的吸引力。

现在市场上已经有反应较快的制作商开始出品健身手游,前文提到的《口袋节奏》就是其中之一,并且在微博等社交平台已经获得了一定的反响。Keep这一线上健身行业的领头羊也开始强调游戏化的运动体验,通过keep手环识别用户的动作,在课程中给用户的动作增加游戏特效,增加了“吃金币”获得combo值的游戏互动。或许在未来参与进健身手游开发的厂商会越来越多,健身手游或将成为行业风口。

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