今天给大家讲讲《失落史诗》这款游戏,本作是一部美术风格集大成的拥有复杂如网游一般系统的单机动作刷子类型游戏,他的画面是极其精美绝伦的,但是在动作的玩法上可能走了自家前作《EARTH'S DAWN》的老路,让玩家有很强的落差感。目前只能给中评等版本优化。

故事又是老生常谈一般,这个倒霉的世界又陷入了空前的危机,庇护人类的主神在跟外神掐架落败下阵输了不要紧地,所庇护的人类居住的世界也被外神的爪牙侵占,人类到了生死存亡的关头。漂亮的白毛法师大姐姐就连饼都懒得画,装备都不舍得给置备齐活,就灌输给你“你就是那天选之人,万里挑一的带有神技的【骑士】,勇敢的少年啊,快去创造奇迹”的概念,然后放任你自生自灭。

这种大美女的话你们可千万别信,因为她一定跟所有来过这里的人都说了同样的话,而这背后也一定有点什么不可告人的秘密。这个先放一边,都生死存亡了人类也没有个反抗军规模的组织,真是要把个人英雄主义发挥到极致吗?主神都打不过的外神,你凭什么相信主神庇护下的人类能干的过?然而,并没有“说得好但是我拒绝”的选项亦或者是我们主角被美女勾了魂,于是我们屁颠屁颠地唱起了游击队歌,踏上了遇怪打怪的弑杀外神六天王之路。

不得不说,至少有7成的玩家是被游戏唯美绝伦的画面所吸引来的,背景鲜明活快大胆的多层次色彩运用,把异世界风情世界观下魔幻且超脱于现实色彩景观的展现给了玩家。美少女插画经验丰富的Namie老师负责的角色设定形象,三分可爱七分帅气,大胆的主色调铺呈多元辅助色勾勒,细致入微很考究的时髦感十足的服装设计,使得登场角色在气质色气度和外观印象上留下足够的深刻印象,所以,很多人甚至拿来对标龙之皇冠,虽然我个人想吐槽画风太过清新反而有些跟本该压抑的世界观有些冲突了,不过在当下这【颜值即王道的时代】下,这款游戏在美术上赚足了分数。

但可能正因为美术过于炫酷,让玩家有了非常高的期待值,导致玩家接触到游戏之后体验上会觉得有“金玉其外败絮其中”的落差感也是很正常的,落差主要还是体现在战斗体验上不理想,随便说几个点:

1、空中不能转身跳跃的全过程只能保持起跳瞬间的姿势,即使落地之后,在地面转身的前摇非常大,很多时候都是按了转身攻击,结果变成背对着敌人砍空气的情况。

2、游戏设置了按平砍和神技都有防御的机制,但是对于怪物技能反击的判定却非常苛刻,让这个防御变成了摆设。

3、体力条的设计作用比较暧昧,原则上应该是为了限制玩家无脑砍杀翻滚的,但是这个体力条即使打空了,只要停止动作大概不到1秒就能又立刻回满,同时要说明的就是这个设计就会让玩家打打停停,爽快感立马下降了几个档次。

4、游戏设计了斩杀,但是每次斩杀都会有特写镜头,怪物多的时候可能连续几个拉近拉远镜头导致玩家随时可能误判下一步动作,而且可以斩杀也并不代表能靠斩杀秒杀。

5、怪物普遍虽然看起来攻击欲望不是太强烈,但是很多攻击都属于那种没前摇或者前摇时间不足让玩家反应的,很多情况下会沦为一个换血游戏,而非精致的规避敌人动作之后的防御反击。

其他都是小毛病,游戏还处于EA阶段,希望开发者重视动作这一块,尽量改善。

其实游戏有着一套不亚于泡菜刷刷刷式网游一般的复杂系统,制造武器强化武器升级武器,武器种类也花样繁多,甚至还有烹饪钓鱼,小副本机制等等,看起来好像挺全乎的,有足够内容让玩家在游戏中体验,我甚至觉得制作组有意想做这种开放式的单机世界,但是因为目前来说的战斗问题,如果体验不佳,玩家是不会有耐心去沉浸于其中的。

实际我个人理解上来说,最大的设计失败点还不是战斗本身,而是游戏整体的节奏,设计上为了让玩家体验复杂的系统而刻意的把游戏整体的节奏拉得非常的长,实际稍微琢磨一下就明白了,战斗本身的收益很低,而且到处充满了“关门放狗”式的战斗,从战斗中获取资源。低掉率升级速度缓慢,升级收益不是很直观。在这基础之上,游戏又没有明确的设计出一些刺激玩家兴奋点,能让玩家有持续玩下去的欲望的内容。

举个例子:比如一开始那火鸟BOSS,你知道他是火属性弱冰,而你手头只有普通的火属性武器,你就得针对他单独去做把冰属性武器,不然就是一个持久且无聊的拉锯回合战,而你为了这么一个小BOSS却耽误时间收集素材又显得很没必要性。这种设计在游戏中还挺多的。设计者还是的平衡好动作游戏的节奏快感,让玩家感受到“玩起来很爽”才是硬道理。

总结:

总而言之,当前的EA版本只能说给予一个中评,首先他很多卫星的东西没有落地,其次目前的战斗节奏和游戏整体节奏确实有些让人玩起来越打越困倦,虽然美术极大的拉高了游戏的逼格,但也不足于挽回玩家的口碑,建议等几个版本的大修正之后再入手。

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