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3DMGAME_关于我在网络游戏中当起经济学家的那件事

在游戏中学习一下“经济学”

“打游戏赚钱。”

一般情况下,想要靠着游戏机制赚钱,通常有两种常用的方式,一是写脚本靠工作室为单位刷资源,这可能是网游最早的灰色领域,而另一种则是代练,别人把账号给你代打,或者打好资源把账号卖给别人,不需要计算机技术的前者显然更适合我,现在很多人看不上的“传奇”类游戏就是我们这类代打最喜欢的,这类游戏通常上手门槛极低,有的“老板”就想玩个高人一等,投了钱就丢给你,有时候在宿舍刷一天,还能偷闲干点别的事情悠哉的不行,算是我最喜欢接的工作。

这种模式其实也算是最常见的,直到前几年火过的《泰亚史诗》,还有不少玩家通过为别人搬砖的形式,赚着一样的外快,不过那个时候的《泰亚史诗》,代肝起来远比以前的那一套“传奇”要辛苦得多了。

那为什么还要把这游戏拿出来说?

因为现在,这个游戏迎来了可能是它开服以来,最重要的一次更新。

《泰亚史诗》这个IP本身倒不是什么新东西,就像我刚刚提到的一样,前几年的游戏了,玩法上属于是俯视角的MMORPG,主打中世纪的世界观和多人下本,当时还因为其特殊的“复古”劲火过一阵,但游戏问题也挺多,一般玩家的所有行动都要花钱,对无氪玩家限制极大,另一边其类似于“推桶”这样的低效“搬砖活动”过多,不管是对代练的工作室,还是一般的新玩家们,劝退能力都可以称得上一流。

但那些,真的都是之前的事情了。

《泰亚史诗》的最新资料片,也就是新版本的标题叫作“异端的侵袭”,在升级了游戏的画面和效果的同时,也针对其核心玩法进行了大改,这种改动幅度之明显,不光浮于数值,在我仅仅开始游戏二十分钟后,就对制作组深谙“现代经济学”这一点,感到了心头一紧。

作为一款传统的MMORPG,《泰亚史诗》中自然也会存在“金币”,这一在所有情况下,都可以直接中转的“通货”,想要购买更好的装备,或是升级强力的技能(学习与交易),酷炫的坐骑,都免不了金币的存在,这看上去都与《魔兽世界》中的交易模式,没有本质上的区别,但到了细节处,《泰亚史诗》作为后辈却表现得成熟得多。

在MMORPG中最常见的“玩家活动”(物品收集与战斗的循环交替)自不必说,这是组成游戏玩法的基础,也是玩家自主生产“通货”最直接的方式,其中包括“副本掉落”“NPC交易”,这些在通常的游戏设计上都没有任何问题,但如果仅限如此,迟早还是会出现想其他游戏那样,有“供给”而无本质“需求”的窘境出现,这迟早是要坏事的。

实际上,这种情况在《泰亚史诗》的旧版本中,已经出现了苗头。

在之前的老版本《泰亚史诗》中,设计者过于强调物品交易的“等价”,从侧面管控着资金与物品间的平衡,看似是件好事,却无意间遏制了玩家随机交易与掉落而来的惊喜感,结算时的游戏感受大打折扣,更在根本上,影响着经济和市场的健康生长。

而到了新版本中,游戏制作组特意缩短了玩家前期的经济压力,还顺便增加了类似于“采矿”“采木”这样看上去非常基础的行为,大大增加了无氪玩家在初期,财富积累形式的多样性。

这里的财富指的当然不是那些矿石和木材那么简单,这种设计本身就是考虑到了游戏中,整个市场一环的表现。

在这里,我们先来简单分析一下《泰亚史诗》的玩家中,某玩家群体的生态。

重氪和中氪玩家自然不用多说,他们是所有游戏的中坚力量,相应可能拥有更好的起步优势和彰显身份的外观道具,但却不会影响到生态间的平衡。

零氪与微氪玩家的绝对劣势,在《泰亚史诗》中基本上是不存在的,这不仅与游戏本身“装备、技能全靠打”的设计有关,更和一套从“基础资源”开头,并层层向上递进的生态链,甚至玩家本身的心态和玩法都有着极为紧密的联系。

举一个简单的例子,A是一名技术与装备都略差的“田园派”玩家,他的游戏生活以砍树挖矿为主,偶尔下下副本,打点BOSS维持经济供需,而B则是一名有一定“氪金需求”,主要以副本,PK等团队玩法为主的硬核玩家,那么在B需要木材等基础资源时,A所经营的主城地摊商店,就成为了他最好的选择。

最后出来的实际结果就是,“玩家间的自由交易”活跃度大大增强,这一重社交行为的设计,受到了所有类型玩家的重视。

在游戏中的第一个主城“坦提亚”,摆摊做生意的玩家随处可见,虽然无法排除其中滥竽充数与漫天要价的玩家存在,但买家也不是傻瓜,物品的爆率、风险与时间的付出比率,甚至游戏内容的脉络走向,都会直接牵动整个社区的经济,怎么才能“让自己被最大化”显然成为了一个完整经济体系中,“微观经济”部分概念的具现,就连“商人”这种称呼本身,似乎都成为了一种精于计算、控制市场的全新玩法,无论玩家的体验会产生什么样变化,这无疑都让“泰亚大陆”的经济体系进一步走向了成熟,而制作组最开始的目的,也就达到了。

要知道,在《泰亚史诗》中,所有强化玩家能力所需要用到的装备、技能书,都是没法从通常的NPC或官方商店中获得的,除了通常的下本之外,玩家社区中装备的流通,也自然成为了那些愿意享受交流过程玩家的乐趣之一,这个过程就像是在一家旧书店里,寻找这那些不为人知的珍贵书籍。

但在另一边,下本“淘金”,依然是最流行且收益最直接的玩法。

就像在上文说的那样,新的资料片一改旧貌,为游戏设计提供了最大的“惊喜感”反馈,玩家的每一次下副本都会伴随着不可知的掉落,也许只要一次高稀有度的物品掉落,就可以改变无氪和微氪玩家稍显落后的发展,往大了想想,在目前这样一个成熟的交易市场支持下,一夜间的暴富,似乎也不是什么不可能的事。

但如果只是被强化了的“自由交易市场”,还是会蕴藏着许多意想不到的危险,为此,《泰亚史诗》公平竞争的“秩序外皮”下,还需要一点可以从不同角度,刺激市场与自由经济发展的“进阶要素”。

而这个“进阶要素”,就是《泰亚史诗》特有的“装备零绑定”系统。

顾名思义,“装备零绑定”就是指玩家所携带的所有物品,都有丢失与被夺走的可能,而玩家又可以通过复仇的形式夺回,这也造就了《泰亚史诗》交易体系下,“灰色地带”的诞生,只要双方玩家同意,完全可以赌上自己的装备和物品,来一场和经济利益挂钩的生死对决,而在双方决出胜负的同时,胜者便拥有了战利品的处置权。

要注意的是,当这些战利品流入玩家市场,便会带来一股脱离于单纯“供需链”的“灰色经济”,定价与交易结果,被完全赋予了玩家,既丰富了市场与经济的发展结构,又顺便成为了还原和塑造世界观的一环,为构建游戏的“宏观经济”,作出了非常重要的贡献。

当然,就算是刺激经济的一环,游戏也并不是社会实验,并非所有玩家,都能从心底接受中世纪的那套“野蛮掠夺”,其中重视每次生死的“无氪”或“微氪”玩家更是如此,考虑到了这一点的制作组,也做足了充分的应对。对于这批玩家,可以选择在游戏中的“蓝区”,也就是禁止PVP的安全区内进行财富积累,尽管这里产出效率略低,但却不会影响到玩家的整体游戏体验,可以说是真正将玩家的利益放到了第一位,是拥有品味游戏耐心,追求悠闲玩法的和平主义者天堂。

在理解了《泰亚史诗》在“经济学”上所下的功夫之后,游戏中玩家直接能够感受到的所有特殊的设计模式,都一下变得逻辑通畅起来,一套成熟的经济体系生态,本就不该与过分高效的“快餐式”玩法搭边,玩家的沉浸感与满足感,会随着慢热的游戏进度,被逐渐填满。

而另一边,这套写实的设计思路,还变相封堵住了来自民间“工作室”的插入空间,防止了他们对于经济体系的破坏,真正成为了游戏世界与玩家体验的“双重护盾”。

在宏观定义中,“经济学”的本质,也是一门研究“人”的学问,而就像《泰亚史诗》中的“地摊市场”的一样,虽然它的本身并不存在单纯的“善恶”,由玩家给予了它一切的社会属性,而在一切都趋于丰满之时,这种属性,又会化为最真实的感受与玩法,再次回馈于所有玩家。

如果在回过头来看看当前市场上的同类型游戏,虽然它们仍旧遵守这那套自己的交易原则,但在未来的某一天,所有网游都被迫面临改变时,也许只有《泰亚史诗》才会成为真正的引路人与先驱者。

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