今天给大家介绍一下《罪恶装备:奋战》这款游戏,这是由Arc System Works制作的《罪恶装备》系列新作,废话不多说,直接进入主题吧。
痛并快乐着,就是本作最让人着迷的魔力
由浅入深的出招组合、各成体系的角色设计、灵活多变的配招、再加上游戏为平衡性做出的保护和博弈机制,这些内容贯穿着游戏体验的始终,让玩家自身始终拥有着不小的进步空间,同时又能通过一场场胜利战斗和极度华丽的动作演出奖励来鼓励玩家进行游玩,游戏非常出色的放大了动作游戏的优势,将每一个动作的反馈,以及连招带来的成就感、爽快感、满足感通过华丽的动画演出、夸张的攻击特效和反馈来放大,最终的体验我想用痛并快乐着来形容是再好不过了。
痛是生理和心理层面的多维度的痛
搓了10小时后的第二天,再用右手写字的时候已经是在放飞自我了;而心理上的折磨有,为什么我就是搓不出连段,为什么平时打靶子搓的出来,打人就放不出了,为什么我搓出来了还被别人摁着打,我想这些例子可能也是大多数人,尤其是像我一样的新玩家在入坑格斗游戏前后都会有的一些担忧、经历,但作为这么一类粘度极高的游戏类型,其本身也必然有着一套有趣且让人着迷的系统和循环,下面我将结合我的游戏经历谈谈我的感受和理解。
强大的玩家自我驱动力
玩家学到一个新招式了,自信满满地找人去干架,干赢了,爽!玩家收获了成就感和胜利的喜悦,并将胜利的原因归功于自己刚刚学到的新技巧;过了一会发现干不过了,此时玩家会有挫败感,会难过,但一款好的格斗游戏要做到的最重要的一点,就是要让玩家输得明明白白,要让玩家体验下来产生是因为自己不熟练没能放出想打的招式,自己没有多变的输出连段组合而导致的游戏失败,并不是游戏问题,不是因为某个英雄太变态了,打得自己无法理解,而是那个英雄在出招时,自己看到了破绽和空隙却没能接上合适的连段打出应有的输出导致的游戏失败,此时玩家大概率会心服口服地给对手鞠个躬,再心甘情愿地踏上训练场。
对新人极其友好的训练场
细致入微,由浅入深的训练场才是我对这款游戏最有好感的地方,从游戏基本的移动,核心机制介绍,再到攻击前后摇取消,复杂的连段,实战技巧经验,训练场里都做成了一节节的关卡来让你一步步的学习,不用一口气学完,等你打不过了你会自愿并且非常开心的来这里磨练你的技术的,痛苦的训练并快乐地走出去,所谓痛并快乐着就是这么个道理。
动作游戏的反馈是即时且强烈的
每一次按键操作都是一个集成的复合指令,右移摇杆是向右移动,但再加个攻击键一起按就成了特殊技,简单的例子是这样,但复杂起来了就会涉及到许多问题,并让游戏的深度上升一个层次,比如格斗游戏中常见的取消动作后摇接连招的机制应该大家都知道,但其实并不是什么招都可以接,用什么招取消上一个动作,什么招可以打出最高的伤害,作为玩家我们只需多多尝试找出自己喜欢的连招,但作为设计者,需要考虑所有连段的复合执行,这不止包括是否可以取消攻击判断,而是要考虑游戏中的所有机制,哪些能接哪些不能接大多都是出于平衡性考虑。
照顾被打玩家的体验,给予玩家平等的参与感
同样是出于平衡性,作为菜鸡被打的一方,如果被技术碾压一直被压着打,那玩家会瞬间丧失参与感,变得毫无游戏体验,那此时游戏往往就会为此设置一个反制机制,在这款游戏中如果玩家 “受击防反”成功击中对手,可以瞬间蓄满玩家的技力条,而此时两个大招如果成功释放命中,那便可直接扭转局势,转败为胜,即便在最后一刻,即便被技术碾压,玩家也依然能获得游戏参与感,感受到游戏的魅力,欣赏大招动画。
各成系统独具魅力的角色及其附带的自由连招组合让游戏充满深度和宽度
罪恶装备里的每一名角色都各成一套系统,之间的连招和战斗风格都有着不小的差异,千万不要产生一种我精通一名角色之后别的角色也能玩得来的错觉,我10个小时可能也就摸了2,3个,我感觉入门都说不上,日常在第三层游荡,但同时,意味着游戏有着非常丰富的游戏内容和游戏深度,体会到游戏的乐趣之后可能就一发不可收拾的玩下去了,我也算正式入坑横版格斗了!
总结:
总而言之,游玩本作还是需要一定的时间来摸索训练的,对于新手玩家来说可能会缺乏一定的游玩体验,但是只要技术有一定的涨进,那绝对是非常值得入手的了,所以感兴趣的小伙伴赶紧入手吧。
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