这是种很罕见的情况,要知道一款游戏如果高开低走,很容易在玩家们心中留下刻板的印象,即便是后续亡羊补牢,也会有一个比较缓慢的口碑回升期。业内范本《无人深空》就是如此,开局遭遇滑铁卢之后,凭借着不断的更新,努力了近一年,才让自己在Steam上从“多半差评”变成了“多半好评”。
那《鬼泣-巅峰之战》的口碑迅速回升又是因为什么?个中缘由或许要从游戏刚刚立项时开始说起。
2017年,CAPCOM宣布授权云畅游戏,开发鬼泣IP手游,即《鬼泣-巅峰之战》。消息放出后,在玩家群体里引起了不小的震动。毕竟除了卡普空自家曾推出的两款移植手游之外,鬼泣这个动作游戏经典IP在移动端几乎没有什么“正统”作品,即便是有,也很难为系列IP撑起门面。
在加上立项时官方明确表示,《鬼泣-巅峰之战》手游将由鬼泣制作组原班人马进行监修,并且给予深度的开发协助。
在凑足了一切条件后,《鬼泣-巅峰之战》的期待值被无线放大,甚至出现在预约榜的第一位。
但随着测试的开启,玩家们发现游戏似乎并不是他们想象中的模样,《鬼泣-巅峰之战》虽然还原了诸多IP的精髓,但也杂糅了一些非常手游化的东西。
其中让不少玩家诟病的重要一点就是氪金。
很多原作里唾手可得的东西,在《鬼泣-巅峰之战》里需要充值才能得到,学习技能需要技能书、月卡战令样样齐全还价格不低、甚至武器都需要升级增加熟练度,还要洗相应的词条。一套拳路刚猛的氪金“组合拳”,直接把想来重温《鬼泣》经典的玩家们给打懵了。即便是比主机玩家更能接受道具付费的手游玩家,也很难接受这“干啥都要钱”的付费方式。
其二,动作系统的一些设计也遭到了玩家们的吐槽。
想要在手机上完全复刻《鬼泣》这种“空战游戏”相当困难,能实现现版本的效果实属不易,但在测试中,玩家们还是发现了一些问题。比如影响跳跃位移的空气墙、闪避的优先级不是最高,技能无法中断等等。这些问题直接影响了玩家们最为核心的游戏体验,成功的又一次降低了游戏在玩家们心中的分数。
此外,游戏的美术风格也遭到了不少玩家的吐槽,在很多人看来,虽然《鬼泣-巅峰之战》的角色“有内味了”,但脸部建模实在是太糙,并且表情也比较僵硬,看起来很不自然。老是操纵着一个表情麻木的但丁,代入感也打了折扣。
这“三宗罪”成功把《鬼泣-巅峰之战》从期待榜上拉下马,游戏本身也遭到了玩家们的口诛笔伐,诸如“云畅不懂鬼泣”、“国产手游从不让人失望”等讽刺接连不断,一时间《鬼泣-巅峰之战》仿佛到了崩盘的边缘。
以游戏圈的“前辈们”为例,一款游戏如果刚开测就“天崩”,往往会出现两种结局。其一是一路崩到底,任其自由发展,运气好能撑到开测割一波韭菜,运气不好连测试期都熬不过去。另一种则是“知耻而后勇”,想方设法把测出来的这些问题解决,来博得一线生机。很显然,从目前官方上曝光的信息,以及近期的定向测试来看,云畅和它的《鬼泣-巅峰之战》选择了后者。
面对玩家们的抱怨与质疑,云畅选择用“正面硬刚”来回应,即玩家们觉得哪里不合理,就直接大刀阔斧的改到合理为止。并且云畅专门为游戏设立了一个“玩家共研计划”,用以收纳各个平台,多个渠道的玩家意见,方便后续进行更有针对的调整。
事实证明,共研计划效果拔群,氪金问题被第一个拎了出来。
如果参与过近期的定向测试就能发现,如今的《鬼泣-巅峰之战》绝大多数氪金点已经被删掉,包括技能书、武器系统中的魔纹系统和洗炼功能、商城里部分售卖礼包。周卡与战令的价格下调到一个合理的价位,原作经典武器皮肤参与游戏内玩法免费获得,引导充值的广告弹窗也没有了,甚至就连皮肤的属性加成也被去除了。
或许有人会疑惑,删除这么多氪金点,为何不干脆做成买断制?关于这一点,游戏制作人周辉曾在采访中坦言:就目前国内的市场形式,推出买断制手游,会在短时间内被盗版,此前投入的大量成本很可能血本无归;如果盗版流向海外市场,对后续游戏的出海更是一个很大的打击。
或许,如今版本的低氪加游戏免费的形式对于《鬼泣-巅峰之战》来说才是比较不错的选择。
在解决完氪金的问题之后,云畅又把重点放到了战斗的体验方面。
战斗一直是《鬼泣》系列的重要核心,在这一点上《鬼泣-巅峰之战》倒是做的有板有眼,一些比较有技巧的操作与风格比如JC、RG等等,依然适用,游戏选择在操作方面做“减法”,让玩家们能通过更少的操作,完成连招,同时保留了一定的动作游戏核心的操作感。正式得益于此,一些类似“拜年剑法”、“咿呀剑法”等原作中的骚操作,在手游中同样适用。