大剑与双枪、红色的夹克、显眼的白发、花哨的招式与叛逆的腔调,长年以来,但丁以他独特的姿态在主机玩家们的心中留下了鲜明的印象,而最近这个男人又将他的剑锋指向了手机平台。

6月11日,由卡普空授权、云畅开发的《鬼泣:巅峰之战》正式上线,截至目前,taptap上游戏下载量已接近80万,评分为6.7分,游戏首周流水表现优秀,七麦数据显示:近七日IOS端日均收入超过43万美元。

作为与《猎天使魔女》《忍者龙剑传》《战神》并称“动作游戏四大天尊”的《鬼泣》系列目前已有20年历史,除了近期上线的手游《巅峰之战》外,还有本传5部外加外传《DMC:鬼泣》,系列全球销量累计突破1730万,游戏以爽快的战斗尤其是独具特色的“空战”为卖点,成为一代动作游戏玩家心目中的经典之作。

作为这一全球知名IP的手游版本,《巅峰之战》的质量可谓不负众望,游戏美术、音乐、剧情基调等方面,都原汁原味地还原了原作的风格,更重要的是:手游完美地将原作优秀的战斗系统移植到了手机上,虽然对于部分老玩家而言手感还是略逊主机,但如此丰富且富有深度的战斗系统在手游中已是非常罕见。

《巅峰之战》与市面上如《崩坏3》《战双帕弥什》这类知名动作手游是有所不同的,这差异性最直观地表现在战斗手感上,此前,《崩坏3》与《战双》以其优秀的战斗系统搏得了大量玩家的好评,而《巅峰之战》的战斗系统则显得更有深度,无论是招式的丰富程度、动作的打击感、华丽度、连招的复杂程度、角色动作系统的特殊性都实现了对以上两款作品的超越。

而这款手游对于国内手游市场的意义或许并不仅限于战斗系统的开发,同时它也是《原神》之后,手游厂商将主机游戏级别的游玩体验与手游运营相结合的一个优秀范例,云畅在原《鬼泣》的玩法上,针对手机平台与手游玩家的特殊性,对手游的战斗难度、关卡节奏、剧情节奏、培养机制做了一定调整,使这款主机游戏的改编作品到了手机上并没出现“水土不服”的症状。

而在运营上,游戏既吸收了原作长关卡+剧情的主线模式,以优秀的游玩体验吸引玩家的同时,又引入了氪金手游的抽卡系统,但经玩家反映:这种运营方式目前存在着主线更新缓慢、“氪武器没有可角色那么大的动力”、资源太少等问题,因此《巅峰之战》能否长期保持良好的盈利能力,还需看云畅后期在运营上如何发力。

“对得起《鬼泣》这个名字”

如何改好经典IP?

俏皮的但丁与高冷的蕾蒂、黑暗哥特风格的建筑物、用来升级的女神像、突兀的电话亭,《鬼泣》的老玩家们见到这些系列中的经典元素时,总不免会心一笑,这些元素,《巅峰之战》都很好地继承了下来。

玩家一进游戏,就可以从画面中很直观地感受到原作的氛围,在二次元风格成为手游“财富密码”的当下,《巅峰之战》仍然坚持走了原作的写实风路线,画质水平高于《鬼泣3》而次于《鬼泣5》,与四代比较接近,以手游作比较的话,虽不及《原神》这一级作品,但优于《崩坏3》《战双帕弥什》这类动作游戏。在场景上,部分建筑的建模与贴图显得比较敷衍,而人物则比较用心,招式特效也力求接近原作的风格。

而除开这些“皮面上”的东西,《鬼泣》手游最广受玩家称赞的一点是厂商对原作ACT系统的精彩复刻,就但丁这一初始角色而言:仅“能力”这一板块,就有高达12个可学项目,而除此之外,但丁还有着“大剑”“双刀”“双枪”“霰弹枪”等4个板块合计超过15个可学技能,并且不排除后续增加新的武器的可能性。

在实战中,每项技能都有各自的用武之地,并且技能与技能之间的组合也极富趣味,单是这一个初始角色,玩家就可以花上好一段时间来研究,而原作中的“华丽评价”系统和“空战”系统还有“魔人化”系统,都被手游完好地继承了下来,游戏在ACT上的深度,属于目前市面国产动作手游中最优秀的那一梯队。

不仅仅是但丁,游戏目前还有免费人物蕾蒂和但丁的哥哥系列高人气角色维吉尔,这两位角色的动作系统的复杂程度与但丁相比更是有过之而无不及,特别是维吉尔的技能,集丰富多变与美观帅气为一体,将原作中维吉尔那凌厉、凶狠的刀法淋漓尽致地还原了出来。

(《鬼泣5》维吉尔招式)

(《鬼泣:巅峰之战》维吉尔招式)

当然,一味地照搬主机上的内容并不能使它成为一款优秀的手游,在原作的基本框架上,《巅峰之战》的动作系统相对简化了一点,它的连招,并不像《鬼泣4》《鬼泣5》那么丰富,上限相对较低,但同时又保留了原作爽快、流畅的战斗体验,最终的效果是比较好的:玩家们既能在手机上享受独一无二畅快的战斗体验,但又不会因为触屏反应慢、按键过多而导致手忙脚乱。

在《鬼泣》之前,如《猎天使魔女》《忍龙》等日本一流动作游戏都没有诞生出过成功的手游改编作品,而《巅峰之战》的优秀品质或许可以成为后来者的一个优秀榜样。

横向对比同类作品

《巅峰之战》如何与众不同?

当《战双帕弥什》问世之后,业内外都不约而同将《崩坏3》视作它的劲敌,而《鬼泣:巅峰之战》上线以来,却很少出现它将与上述两款作品“夺江山”的观点,这一方面是因为它的画风与前者相差甚远,而更重要的,是它作为ACT手游在设计上的独特。

如果说《巅峰之战》的卖点是角色的深度的话,那么《崩坏3》与《战双》的卖点则是角色的广度,与上线只有3个角色的《鬼泣》手游不同,《崩》与《战》的核心盈利点就是角色卡池,因此这两款游戏从上线开始就有大量的角色,直到今天,它们已各自拥有数十个角色,甚至有些角色还有不同的形态,但相对的,每个角色的操作深度远低于《鬼泣》中的但丁或者维吉尔,而更加注重角色数值的培养。

(《崩坏3》的战斗则以闪避、普攻、小技能+大技能为基本模式)

这两种路线在不同方面各有利弊,对《鬼泣:巅峰之战》而言:极为富有深度的角色设计在为游戏带来良好的口碑与团队的技术积累的同时,也注定了这款游戏不能像“崩崩崩”和“战双”一样频繁地出新角色吸引玩家氪金。

或许是为了弥补这点不足,《鬼泣》的角色池的氪度相对较重,目前维吉尔这一角色的保底为500发,而《战双帕弥什》的保底不到100发,《崩坏3》的保底为100左右,就拿相对较高的《公主连结》而言保底也不过300,《巅峰之战》的500发保底让多数预算不够的玩家感到不满。

(十连一个魔源石,五十个魔源石换一个维吉尔)

《鬼泣》手游与市面上其他动作游戏的另一不同点在于:在目前手游普遍将每章主线拆分为5~20个小关卡的情况下,《巅峰之战》却是像主机一样以“一章一关”的形式推出主线,例如《崩坏3》与《战双》每关的通关时间一般在3分钟之内,游戏的奖励机制本身也鼓励玩家在尽量短的时间内通关,而《鬼泣》手游则是保持主线每关的游玩时间在15~30分钟之间,如果玩家追求全收集,可能耗费的时间会更长。

这也是《巅峰之战》追求优秀游戏体验的一种表现,传统的“小关卡”式的动作手游,照顾到了时间比较碎的玩家的同时,也会使一部分时间比较宽裕追求流畅体验的玩家们感到剧情的不连贯,而且几分钟一关的小关卡,也注定使玩家不能在操作上做太深入的研究,《巅峰之战》的“大关卡”则在某种程度上减少了游戏剧情的割裂感,而且让玩家能够更加沉浸地体验游戏、研究操作。

而部分玩家反映:主线13章玩完之后,游戏的可玩性就大大降低,提供的副本的游玩体验根本没有主线精彩,那么后续将如何保证主线推出的速度与质量,将会成为云畅要面对的一大问题。

把主机游戏做在手机上

厂商们如何做好“加减法”?

去年,《原神》把类似《塞尔达》的玩法带到手机上,让无数厂商与玩家惊叹——“手游还能这样做!”,今年《少前2:追放》的演示视频则让无数粉丝回忆起《战场女武神》这类美式战棋,而四月上线的《坎公骑冠剑》更是从第一章开始就在致敬许多经典主机游戏,再到这次的《鬼泣:巅峰之战》,厂商们似乎越来越熟练地将主机上有趣的游戏玩法搬运到手机上。

但是,改编既不是乱编,也不是照搬,厂商们把主机游戏的玩法带到手机上,既要做一点“减法”:把不适应手机平台的设计去掉;又要做一点“加法”:把手机游戏的盈利模式加进来。

所谓的“加法”就是指把本来要付费的主机玩法变成免费体验,再加上手游的盈利模式,让玩家充分感受游戏丰富玩法的同时设置氪金点。

首先是角色与武器的增加,手游的角色绝对比主机游戏的角色多,以《火焰纹章》为例,每代《火纹》的可操作角色基本都控制在20人之内,主机上的系列最新作《风花雪月》人数较多,但也是被分为3个阵营玩家至少玩3遍才能体验到大多数角色,而作为手游的《火焰纹章:英雄》的人物则几乎是全系列人物出场,数量十分庞大。

(《火焰纹章:风花雪月》一个班级的人数为10人左右)

其次是角色培养周期的的增加,主机游戏的流程往往控制在15~40小时之内,加上支线,质量较高的开放世界游戏的流程大概在80~100小时,就拿单线游戏《新战神》15小时的流程而言,玩家可以在12、13小时里将奎托斯强化到足够应对绝大多数挑战的强度,但是手游需要长线留住玩家,所以手游角色的培养周期往往是主机的十倍甚至几十倍,比如说一个30级的《明日方舟》玩家,想要把一个角色培养到精一50级的强度,他需要反复刷几十次经验副本再刷几十次金币副本,而需要这么培养的角色他可能有二十个。

角色培养周期长,也就是说要投入大量的资源,但高质量的主机游戏式体验的主线关卡注定无法提供如此丰富的资源,因此手游无论再多么强调“主机体验”,基本上都会添加枯燥重复的副本;而这一切的设计,最终都把玩家引向一个方向——抽卡、氪金。

比如说《坎公骑冠剑》,上线之初因其优秀的2D主线关卡设计吸引到了很多主机游戏玩家,一部分《塞尔达传说:众神的三角力量》或《梦见岛》这类游戏的粉丝对它的关卡设计津津乐道,但后来玩家们发现,这款游戏的肝度非常大,主线之外,等待着玩家们的是数量庞大的各种重复的副本等着玩家们去刷,一部分玩家感到受骗,纷纷在taptap上打了低分,游戏目前分数为6.8分,所幸仍然保持着良好的流水。

(《5种副本+2个迷宫+电梯+其他副本》)

所谓的“减法”主要是指玩法上的简化,就像《鬼泣》手游对原作操作与关卡上的简化,《坎公骑冠剑》与传统2D游戏相比,它的关卡也显得简略,《梦幻模拟战》手游版与《天地劫》在策略上也没有《梦幻模拟战》《火纹》这样的主机上的SRPG一样复杂,它们的游玩深度往往不及主机游戏,这可能是考虑到手游玩家的时间都是比较碎片化的,不会像主机一样一下午或者一晚上坐在屏幕面前研究游戏内容。

具体拿《梦幻模拟战》的手游与近年来主机上最出名的SRPG《火焰纹章:风花雪月》作比较,游戏的第一场战斗都起到教学作用,十分简单,但《梦幻模拟战》或者《天地劫:幽城再临》《通感纪元》这类SRPG手游,直到第四五章为止,游戏的难度都是非常低的,而《风花雪月》或许从第二三场战斗开始,就比较考验玩家的策略了。并且从单场时间来看,主机上的SRPG每场战斗的时间平均是手游SRPG的3~5倍。

从《原神》到《鬼泣:巅峰之战》,手游厂商对主机游戏玩法的学习与移植越来越熟练与深入,这既是玩家的幸运,同时也给各厂商提出了新的技术上的挑战,或许在不远的将来,市场上会出现如《战神》《怪猎》这样的IP的手游版本。

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