网上那些靠广告盈利的免费游戏,大多评价不高。为了确保收入,它们经常插入大量广告,并通过各种刁钻的设置强迫人点击,游玩体验算不上好。
但是,2019年的免费游戏《熊先生的餐厅》,不但获得上百万次下载,还拿到了4.9分的超高评价,并成为当年谷歌最佳独立游戏。
获得如此佳绩,和温暖的画风,与感人的剧情有很大关系。
其实游戏作者Daigo,之前创作的都是典型的“黑暗、深刻、残酷”作品,这部《熊先生的餐厅》,本来也是一个“让人郁闷的黑暗系”。
为什么会发生这种转变呢?
最近,《熊先生的餐厅》宣布推出任天堂Switch版。同时,作者也接受了Game Cast访谈,为大家解释其中的来历。
对Daigo来说,《熊先生的餐厅》是少有的积极向上的作品呢。
Daigo:《熊先生的餐厅》的前半部分,早期的时候很灰暗。玩家可以选择在饭菜中下毒,就方向来说,和以前的《偿还时钟》相似。
早期的“黑暗版熊厨师”早期黑暗版(左),后来的治愈版(右)游戏的完成版,路线发生了180度转弯,这是为什么?
Daigo:简单说就是为了迎合手机游戏市场,“让玩家满足,同时赚到钱”。拼命地考虑这个,故事因此发生了变化。
开发《熊先生的餐厅》的时候,我陷入了瓶颈期。一边领着奥巴马低保(美国的贫困层救助),一边做游戏。如果《熊先生的餐厅》不受欢迎,就只能放弃自制游戏,跑去公司里面求职了。
前两部作品,也就是《幸福的青鸟》与《偿还时钟》里面,我曾经尝试做解谜游戏,然后想通过谜题提示赚钱。
结果就是虽然游戏评分高,受益却没多少。如果维持以前的做法,接下来肯定无法维生,必须探索新路线。
青鸟虽画风可爱,但透着不安的气息几个游戏里面,还有插播广告、花钱卖无广告版、氪金成为游戏赞助商等设置,这些钱都不够吗?
游戏内付费,就能显示在片尾名单里Daigo:是这样。于是接下来,我就研究如何提升销售额了。虽然有售卖DLC的增收策略,但在增加广告收入上,却没有简单的方案。
《熊先生的餐厅》DLC这个游戏本质上是单机,无法像社交手游那样要求玩家每天启动,让人看广告。但要确保一定的流水,需要玩家看尽量多的广告。
当然,如果强制插入广告,玩家肯定会觉得烦,然后就不玩了。于是我必须想出让玩家看20~30回广告,又不能让他们厌烦的设计。
玩家会“因为游戏广告多,所以打1星”呢。多加广告,还不伤害游戏体验,这件事太难了。
Daigo:我也觉得难办。别的开发者,曾经推荐我加氪金抽卡系统。但这种设计伤害体验,也与我出来做独立游戏的初衷相悖,所以没有接受建议。
烦恼之后的结果,就是这个“记忆碎片”系统了。
“记忆碎片”,就是玩家窥视碎片,就能看到客人死前瞬间的道具吧。观看故事的时候会插播广告,但不看这些碎片也不会影响主线流程的推进。
记忆碎片能看到登场人物死前的情况Daigo:虽然不影响流程,但我还是希望大家都看,所以这些内容需要让玩家好奇。“死因”这种东西,一方面非常刺激,给人恐怖的预期,有自然的吸引力。同时这个设置,也和主题相吻合,于是就这么推进了。
考虑如何赚钱的结果,加入了原本不存在的剧情要素。
Daigo:加入之后我才发觉,比起用来赚钱,这个系统更适合来讲故事。虽然与主线不直接相关,但通过死亡的瞬间,体会客人的人生,自然而然成了一个“展示窗”。
原来如此。《熊先生的餐厅》的故事独特而紧凑。讲述生死的前后篇故事的中间,加入了各种生死相关的故事,有许多看点。
Daigo:免费手机游戏的制约,让这部作品变特殊。如果一开始就做买断制游戏,那么就不会是现在这种结构了吧。
大多数情况下,人们在考虑如何赚钱的时候,都会想一些和创作无关,偏离主题的东西。《熊先生的餐厅》的实验,反而做出了高浓度的剧情。
我看完故事,发现居然是积极向上的结局,这也吓了我一跳。
Daigo:让你吃惊了啊(笑)。故事变光明,是因为拼命想要“触动玩家的心灵”的结果吧。
触动心灵?
Daigo:在此之前,我一直做的都是那种回味起来很难受的作品。
《偿还时钟》讲的是一个烂人,最终遭遇了不幸的故事。但《熊先生的餐厅》登场人物很多,总会有人物的死亡,正好触动玩家的心灵。
主人公因为任性失手杀死了一位女性如果这部《熊先生的餐厅》,也是那种回味起来不好受的作品,结果就不只是登场角色遭遇不幸,玩家也会觉得痛苦,所以《熊先生的餐厅》,就自然而然被净化了。