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无尽对决,在全球内无尽对决和传说对决哪个更热门?

传说对决比无尽对决热门吧无尽对决,传说对决现在有台服,东南亚服还有欧美服和体验服什么的,面向的游戏玩家更广更热门

中国制造的MOBA手游《无尽对决》,如何成为东南亚国民游戏?

无尽对决是由沐瞳科技自主研发及发行,是一款多人在线战术竞技类(MOBA)手机游戏。至今,无尽对决(MobileLegends)在全球13个国家达到App Store畅销排行第1的成绩(包括菲律宾、马来西亚、印尼、新加坡等国家);在全球53个国家达到畅销排行前10的成绩。截止目前,有超过135个国家,19种语言的玩家在无尽对决(MobileLegends)上同台竞技。虽然没有抢到MOBA类游戏的第一点,沐瞳科技自主研发发行的《Mobile Legends(无尽对决)》依然在全球13个国家获得了AppStore畅销榜第一,全球53个国家畅销榜前10的成绩,完全盖过被称为移动MOBA鼻祖《虚荣》的风头,为国产手游争了一口气。

总结其成功的原因,源于中国网络游戏行业在过去十数年的经验积累:游戏即服务的思路,以及产品本身的定位与以此为准贯彻到底的研发、市场、运营。产品定位:强竞技重社交,用游戏即服务的思路执行

一切产品的成功,都源于准确的市场定位。然后再是如何以此为核心,贯彻到底。

Mobile Legends,看准的是海外市场上第一缺乏高品质的MOBA类游戏;其次也缺乏高竞技性的产品;同时MOBA和竞技又是天然互相锁定。

因此在产品立项时,就确定了“强竞技”这个定位,之后所有的研发、市场、运营,都围绕这个定位来。

其次,重视社交,游戏内促进社交,游戏外重视社交网络传播。

在具体执行上,使用的方法论,一个是贯彻游戏即服务的思路,另一个是数据驱动。

游戏本身:三件事强调竞技性 一件事突出社交

Mobile Legends为强调竞技性,做了几件事情:1、每个玩家都身披国旗,代表自己的国家;2、对抗不断升级; 3、把比赛植入游戏;4、游戏中直接直播。其中直播,相比其他产品,更加好看。

身披国旗的背后 保障游戏流畅性

这是此前的PC端和移动端MOBA类游戏,都没有尝试做的事情。

把玩家和国籍挂钩,能提高用户的竞技追求,但同时也提高了对研发商的要求。这要求全球同服,也要求全世界各地的用户同场竞技延迟要差不多。流畅是竞技游戏的第一要求,也同时难住了很多游戏产品。

沐瞳为此给Mobile Legends部署了全球一流的网络,400多台服务器遍布全球;实现91%的玩家延迟低于80ms;每日数据传输高达25TB。

在具体实现匹配时,通过各国的市场调研,发现部分地区喜欢国家间的对抗,而另一部分仅喜欢和自己国家的人匹配,所以做了匹配机制的分地域区分。

同时针对全球复杂的网络状况,还研发了两种网络模式,玩家可以自由切换。

游戏内多种竞技模式 自带比赛对抗不断升级

一般MOBA游戏主要是两大模式:计入天梯的排位模式,和不计入天梯排行的匹配模式。匹配模式中,再有其他娱乐模式的变化。而比赛,基本通过游戏外的方式实现,如线下比赛。游戏内不再有天梯之外的竞技感。

Mobile Legends因为自带的:1、国籍认定;2、游戏内比赛,实现了多个层级的竞技感,不单只有天梯。天梯之外,擂台赛,国家间的对抗,都是游戏的核心玩法。同时保持线上线下同步推进,快速组织东南亚五国的线下比赛,使线上线下有机结合,反哺了游戏内的内容。

在印度尼西亚,沐瞳投放了地铁和货车车体广告。在地铁站,和雅加达的街头,随处可见Mobile Legends的大面积广告。特别是地铁车体广告,设计感极强,融入环境,美化了原本素白的地铁车厢,友好度极强。

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