网上第二天,《地下城堡3:魂之诗》进入iOS畅销榜第六位,再次验证了迅雷游戏的成功公式。
这并非二者初次合作,研发商淘金互动在前两作均牵手雷霆游戏。基于多次合作带来的默契,新作《地下城堡3:魂之诗》(以下简称《地下城堡3》)自然也取得了不俗成绩:首发当天,游戏直接冲入免费榜第2,仅次于《英雄联盟手游》。之后人气不减,很快便跻身iOS畅销榜第8,且次日继续上涨至第6位。
值得一提的是,《地下城堡3》目前没有接入主流安卓渠道。经GameLook调查,各大应用商店均无游戏相关信息,唯独九游平台显示仍处于预约阶段。
不同于亮眼的商业成绩,文字地牢探险RPG手游出身的《地下城堡3》,其实更接近于通常概念下的“独立游戏”,反倒让人有些意外。但联想到发行方雷霆游戏,这份疑惑又变得释然。毕竟光是今年,其自研放置手游《一念逍遥》表现更加惊人,更是让吉比特业绩实现了大幅增长。
在《地下城堡3》喜获畅销榜第6好成绩的同时,今日雷霆游戏母公司吉比特发布了第三季度财报,财报显示吉比特1-9月实现营业收入34.85亿元,同比增长70.05%;实现归属于上市公司股东的净利润12.06亿元,同比增长51.70%。
如今以《地下城堡3》为契机,透过一款款独游外表、却能斩获上亿月流水的“优等生”。GameLook似乎发现了雷霆游戏自成一派的财富密码。
独立游戏的颜,重度商业付费的心
先谈谈游戏本身,相较于初代,《地下城堡3》对玩法进行了大量减法,仅保留了一定程度的放置元素,但同时体验也更加轻松。
除了文字地牢探险部分外,游戏内战斗均采用放置玩法。简单来说,玩家将带领6名角色组队进行回合制战斗。其中,角色共为先锋、异士、支援、护卫四大职业,再加上前后排机制也带来更多战前自由搭配的空间。
这就意味着,即使是放置战斗,游戏战斗同样不乏一定的策略深度。更何况,玩家也能在战局中即时更换角色站位,以应对不同敌人。不过相比前作,游戏的整体玩法还是相对轻度。
除此之外,目前游戏拥有50名角色,除抽卡方式之外,玩家也能通过探索地牢获得新角色。在地牢探险的过程中,玩家将获得英雄、以及一定数量的“灵魂”,后者则用于角色的升级培养。
在GameLook看来,虽说是文字探险玩法,但相较于前作,《地下城堡3》明显对美术品质进行了一番升级。
可以看见,厚涂风美术带来的精致感,与暗黑魔幻题材本就天然相配。而角色盔甲与武器更是质感满满,配合上整体偏暗的画面色调,史诗感拉满。不仅如此,每一名角色立绘均采用了动态LIVE2D形式。无论缓慢飘扬的长发和衣摆、还是有节奏律动的武器,立体感十足。光从美术维度来看,即使同一款重度游戏相比也不遑多让。
而在商业化层面,游戏的付费机制颇为完善。除了各式礼包、以及游戏内资源出售外,还提供了30与98两种类型月卡,几乎等同于当前主流商业游戏规模。以《原神》为例,其月卡价格同样为30元。
以小见大,《地下城堡3》的突围并非偶然。GameLook细数一番发现,从自研自发的《一念逍遥》,到协助青瓷发行的《最强蜗牛》、《提灯地下城》,创意玩法+重商业化+大宣发——早已成为雷霆游戏独特的成功公式。
创意题材之下,千万级用户量品类为标准
武侠小说中,武当、峨眉、少林等每个门派都曾留下鲜明的印象、且各有千秋,而在游戏圈这个大江湖同样如此。一如二次元之于米哈游、策略与放置之于莉莉丝、MMO之于完美,传奇之于37,不同游戏公司往往也会给玩家和同行留下自己独特的气质。
而对于雷霆游戏,外界最深刻的印象自然是“独游专业户”。
面对游戏圈最难“啃”的创意游戏,不走寻常路的雷霆游戏早早摸索出了成功秘籍、且套路愈发成熟。不禁引得外界愈发好奇,雷霆游戏神秘的财富密码到底几何?
上月,《一念逍遥》主策划林育宏在北京国际游戏创新大会进行了研发设计的分享。相比代理产品,我们更能从这款自研产品中,一窥雷霆成功背后独特的思维模式。
在林育宏看来,创意游戏的用户留存无法提高,后期也只能进行一定程度的优化。与之相对,核心玩法和题材才是决定留存范围的根本。也就是说,选题立项环节变得至关重要。
与大众认知中不同,虽然扎根创意方向,但雷霆游戏并未死磕鲜有人问津的小众品类。恰恰相反,他们看重的类型反而不乏同质化严重的赛道、例如修仙游戏。当然,玩法层面留下的市场大机遇,固然是推动雷霆入局的一大因素。但真正关键的部分在于——是否拥有一定规模的用户市场。用官方的话具体解释便是,千万级以上用户量规模。
火热的修仙文化
例如,谈到《一念逍遥》立项时林育宏透露,当时市面上有两款游戏作品引发了修仙潮,且都有接近1000万的下载量。“这给我们打了一剂强心针,说明修仙游戏的用户是有千万量级的,市场大有所为。”
但值得一提的是,雷霆并非完完全全的“投机者”,除早已成熟的修仙赛道外,其同样经历过一段并不短的“栽树期”。像是此前发行《贪婪洞窟》《不思议迷宫》等游戏,不断为暗黑地牢题材沉淀用户。
虽然不是刻意为之,但当下的确也到了“乘凉阶段”。凭借累积了一定量级的用户群,行至第三代的《地下城堡3》突围也多了几分顺理成章。
同样地,得益于莉莉丝《剑与远征》等人气游戏珠玉在前,放置赛道也早早拥有较大规模的用户基础,间接促成了之后两匹“黑马”的突围,即去年6月的《最强蜗牛》、以及今年3月单日玩家数破百万的《提灯与地下城》。更何况,后者自身Roguelike与地下城的两大标签,也都与此前雷霆发行游戏相似。受益于前者的拓荒,虽然相对RPG等主流品类依旧小众,但市场规模无疑已达千万级用户量。
以小博大,重度商业化成正宗“雷霆范式”
重度商业化——这是除扎根创意题材外,如今雷霆游戏另一显著趋势。
相比吉比特2019年财报中,年流水最高1.2亿元的《不思议迷宫》,此前协助青瓷发行的《提灯与地下城》首月营收近2亿元的成绩,可谓是发生了翻天覆地的变化。
这并非个例,采取同样发行模式的《最强蜗牛》更因主动将“重氪金”告知玩家,反倒收获了不小的好感;而《一念逍遥》上线后更是长达数月稳扎iOS畅销榜TOP20,吸金力度丝毫不弱于重度游戏。
如今,刚上线的《地下城堡3》同样因付费机制受到了部分玩家吐槽,直呼“地下城堡123的氪金幅度跳跃惊人,比肩主流游戏的迭代”。
同时光从团队规模来看,7人加一只猫的吉事屋游戏工作室带来的《提灯与地下城》,其付费机制却让70%的新进用户都实现了破冰付费;而5人团队起家的《一念逍遥》同样是重度商业化设计。也就是说,以玩法与美术判断一款产品是否为独立游戏的时代已经过去了。
但并非所有独游团队都能盲目尝试,在GameLook看来,具备一定的品牌影响力,才是厂商尝试重度商业化的前提。不难发现,无论雷霆游戏还是青瓷,都因其稳定的长线运营能力,早早在玩家心目中形成了较高的信赖度。用更浅白的话解释便是,知道他们不会跑路,玩家才放心氪。
随之而来的还有一个较为现实的问题,即重度付费也会导致口碑下滑。对于这道“先有鸡还是先有蛋”式难题,《一念逍遥》团队认为,不应受用户口碑变化影响过大。相比将评分作为评判游戏好坏的标准,以数据判断明显更客观。
事实上,研发团队发现,尽管因商业化设计导致评分下滑,但《一念逍遥》实际次留、七留、付费数据反倒呈现走高趋势。毕竟用户体验具有差异化特征,相比激烈表达的部分玩家,其实占比更高的是“沉默的大多数”。
不过这也意味着,游戏无法再如传统创意产品般单纯依靠口碑传播,买量营销成为支撑重度商业化内容的重要一环。对此,雷霆游戏同样有着自己独到的看法。
在动辄营销费用上亿规模的当下,雷霆游戏发行自然也极为重视营销环节,但并非上线前后一次性ALL IN的豪赌。
同样以自研产品《一念逍遥》为例,早在上线前,游戏便每两个月进行一次买量测试,以此获得用户反馈,并进行后续开发方向的调整。同时也能为游戏提前预热,大大降低了上线期间买量投入的成本和失败风险。
也就可以理解,包括刚上线的《地下城堡3》,雷霆发行产品首发基本都不接入主流安卓渠道。要知道,应用商店高达52.5%的抽成,不仅将加剧回本压力;还可能导致大投入的买量最终反倒为渠道做了嫁衣,得不偿失。不过营销期结束、完成用户沉淀后依旧可能接入渠道,例如《最强蜗牛》发布四个月后才慢慢上架全平台。
结语
其实不止是雷霆,青瓷游戏也早早意识到,在MMO、SLG赛道永远玩不过大厂。与其在这磕得头破血流,不如寻找创意游戏突围。而如今,先行者雷霆再一次验明了这条道路的可行性。
如今,通过选题立项、以及重商业化等改变,以小博大的雷霆游戏再度刷新行业认知。也为那些苦苦游走于大厂围城之外的中小厂商提供了又一方向,毕竟创意游戏的试错成本也远比主流游戏低得多。
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