特约作家:吉林省社会科学院日本研究所助理研究员王家熙。
校对,审阅:雪豆
前言
2019年被称为游戏行业的“文艺复兴元年”,但从鬼泣5到鲜花2RE,在这一年里重温了很多经典作品的诚意,吸引了新玩家的关注,唤醒了老玩家的感情。
在老树新芽撑起业界半边天的群像中,PS时代为FF系列打开梦幻开局的FF7,终于以FF7 Remake脱胎换骨式的重制,为4月的主机游戏圈再添一把火。作为游戏史上首屈一指的长寿和人气系列作,FF划时代的重生引发了玩家们跨时代的关注。
FF7 remake
2019年年末,NHK BS Premium频道在推特上发起了“全Final Fantasy大投票”,号召粉丝从作品、角色、boss&召唤兽和音乐四个项目中,票选出自己心目中的FF系列作排名。热情的粉丝在为期两个月的过程中投下了46.86万票,充分展现了FF系列作品在日本国民级的地位和影响力。
开票前很多玩家认为,最近一直处在话题中心的FF 7Re会成为人气最高的备选作品。但2020年2月29日公开的投票结果中,发表于2001年的《最终幻想10》(以下简称FFX)力压人气和口碑长盛不衰的FF 7登上玩家票选系列作品的榜首,并同时取得了音乐部门第一名、角色部门第二名的成绩。
FF X究竟是一部怎样的作品?是什么魅力让它能穿越20年的时空,至今让玩家们念念不忘?站在第二个十年的入口,我们探究和回望FF走入21世纪的第一步,或许真正追忆的不止是这部作品,还有我们与FF相伴走过的每一个瞬间。
Final Fantasy X
“X”
2000年,PS2的正式发售宣告家用机市场的次世代拉开帷幕。随着PlayStation平台取得的巨大成功,2000年的日本国内家用游戏机市场规模取得了超过15%的年复合增长率,软硬件市场规模合计超过5200亿日元[1]。
作为JRPG中的翘楚,FF系列在PS上发售的FF7、FF8、FF9三款作品都叫好又叫座,并且凭借过硬的产品素质在欧美市场站稳了脚跟。在这一年,已经14岁的FF系列跨入新千年,而新的正统续作也正式立项。
图自FF9,在这次FF投票活动中也拿到了第四名的好成绩
面对FF之父坂口博信的退社、PS2完全陌生的开发环境、新秀不断涌现的JRPG产业,第十部正统系列作如何避免“珠玉在前,木椟其后”的境遇,由北濑佳范挂帅的史克威尔第一开发部面临着许许多多的未知数“X”。
早期FFX的LOGO形象
与20年前的业界相比,站在今天游戏业界的繁荣与发展角度我们也许能够理解,系列作品要超越自己取得的成功,是一件困难的事。
但得益于技术和市场的发展成熟,无论是开发工具、市场环境还是各种资源保障,今天的游戏开发者们面对的未知数“X”越来越少,也能够对他们的创作有一个相对更稳定和明确的预期。但20年之前的游戏业界却没有这么幸运和明朗。今天被粉丝恨铁不成钢的调侃为“手游大厂”的SE,曾经也是推动业界前进的航母企业,面对这些“X",史克威尔组织了300人的庞大开发团队,投入了4000万美元开发经费,像FF世界里的主角们一样,迈向了名为FFX的荒野。
早在FFX设计之初,就有构想过通过当时PS2的网络服务内置攻略的想法,可以说是非常超前的设计
这里不得不提对FF7、FF8和FFX都做出重大贡献的两个灵魂人物——监督北濑佳范和剧本野岛一成。
1966年出生的北濑佳范是搞电影出身。从日本大学艺术学部电影学专业毕业后,北濑佳范在东映的动画部门就职一年。1990年加入史克威尔后,电影专业科班出身的北濑佳范得到了同样是资深电影迷的FF之父坂口博信的赏识。
依旧在FF7 remake中担任制作人的北濑佳范
虽然资历尚浅,但时年24岁的北濑佳范也以编剧的身份出道,参与到了FF衍生系列的《圣剑传说·最终幻想外传》的开发中。在随后的十年中,北濑佳范一直是坂口博信的主要助手,深度参与了FF5到FF8的主要开发工作。
直到2001年,由于史克威尔斥巨资投拍的CG电影《最终幻想:灵魂深处》遭遇票房惨败,主导计划的坂口博信负责下台。北濑佳范首次担任FF系列正统续作的监督,领导史克威尔第一开发部在新世纪元年接过了“21世纪第一部FF”的开发重担。
票房惨败的《最终幻想:灵魂深处》也是导致SQUARE和ENIX合并的原因之一
比北濑佳范大两岁的野岛一成是北海道出身,虽然年长两岁,但在史克威尔是北濑佳范的后辈。跟沉稳老成的北濑氏不同,大学肄业的野岛一成骨子里还是有些六十年代嬉皮士的风范。在访谈中,野岛一成自述是为了“贷款买一把很贵的吉他,但贷款审核没通过”才成了个靠工资养活自己的社会人。
野岛一成
从神罗公司充满后现代工业朋克气息的灰色繁荣与毁灭,到月之潘多拉决定命运的一战,再到扎那鲁刚多美丽的幻影逐渐消散。懂电影的北濑佳范和会讲故事的野岛一成,第一次在FF7里联手,铸造了一个完全不同于传统FF以中世纪骑士小说为基调的“王道幻想”的、更加真实和厚重的全新故事线。
以当时的开发条件而言,运用当时业界最顶尖的3D建模和动作捕捉技术,系列史上首次引入语音,制作大量电影级的高质量CG,FFX的开发工作面临巨大的技术挑战。能仅仅经历一次4个月的短暂延期,用两年的开发周期呈现出这样惊艳的高完成度,开发人员付出的辛劳和克服的困难都是难以想象的。
次世代强悍硬件和最新技术加持的画面,展现了色彩明艳、生机勃勃的游戏世界和灵活生动的游戏人物,成为整个PS2早期的画质标杆,极大地强化了游戏的表现力,丰富了游戏的可玩性。同时作为全系列中第一部收录了全语音的作品,野岛一成自己也评价“配音为表达剧情创造了新的可能,最后所实现出来的表达效果比他预想的要高得多。 ”
异界送的CG动画给当时无数玩家留下了深刻地印象
FFX的市场表现也没有辜负开发人员的辛劳,赢得了市场和口碑双丰收。截止到2013年3月,FFX在全世界共销售超过850万份,不仅是PS2早期销量最高的游戏之一,也位列FF全系列作品销售榜的第三名。在面向日本消费者的oricon消费满意度调查中,FFX位列“迄今为止最令人感动的游戏软件”排名第一位[2]。在日本国内拿到了PlayStation Award、CESA Award等大奖。
虽然有被海外本地化团队吐槽的极高翻译难度,但FFX的超高品质跨越了文化隔阂和时代的局限,在海外引发了广泛的共鸣:在主要面向英语用户的游戏评分网站metacritic上,FFX的媒体评分高达92/100,用户评分也高达8.9/10。也在Video Game Award上一举夺得最佳故事奖、最佳RPG游戏奖等个奖项,同时也是FF系列史上迄今为止海外销量最高的一款作品。(系列销量最高为FF7)
开发人员在荒野中的开拓,铸就了FF系列在PS2平台上高开高走的新起点,也极大的鼓舞了业界的信心,开启了高投入、高产出、正回馈、经典频出的黄金时代。
“也许是最后了吧”
FFX的故事是从结尾展开的。玩家听到的第一句台词,是男主角提达站在夕阳下的扎那鲁刚多废墟上,暗暗对自己下的决心:“也许是最后了吧,所以我想把想说的话都说出来”。这是个突兀的开场,但却是监督北濑佳范和撰写剧本的野岛一成共同的现实关照。
在扎那鲁刚多的毁灭以大魄力的CG砸向玩家之后,主角提达突然被甩到陌生世界的序盘故事,在阳光明媚、色彩艳丽、生机盎然的斯彼拉世界缓缓展开。东南亚海岛风情和原生态的审美设定下,让整个斯彼拉世界看似平静祥和、淳朴恬淡。
但随着旅程的逐渐深入我们发现,斯彼拉的“死亡”是以“思念”的形式存在的,肉体的消亡经历着不断重复的复杂过程,周而复始出现的“原罪”(Sin)会毁掉一切文明样态——无论是机械工具还是聚居在一起的人。这种完全没有来由的恶意和无法逃脱的终末,是这个美丽而残酷的世界面临的诅咒。
游戏中毁灭一切的Sin
与FFVII抽取人和星球的生命——魔晄能量作为能源,来供养物质文明的繁荣不同。在斯彼拉的世界中,因“原罪”的存在,文明和生存是一种暂时的状态,卑微而脆弱。而死亡却频繁而永久,人们与死亡比邻而居,共同生活,是“死”而非“生”以某种恒定的姿态完成循环。亡者如果得到超度,就会安然前往异界,但也可以凭借强烈的执念存留下来,或者以不可测的方式汇入神秘的幻光河中。而如果无法得到超度,亡者就可能凭依在动植物身上形成魔物,这或许也是一种另类的生。
斯彼拉这个生机盎然却以死为中心的螺旋世界,在旅程的终点之前就已经把宿命式的悲剧内核展现在了玩家面前。
在生与死的夹缝中间,斯彼拉的人们也学会了同彼岸世界和睦相处。带着今天的希望和明天的绝望,坚强而无助的生存下去。当玩家们走到旅程的终点,见证终结之后也许会更加难以释怀,“斯彼拉”是什么?我们和提达尤娜一起完成的旅行到底阐明了什么意义?要回答这个问题,就必须回到现实。
野岛一成的斯彼拉,是在平行时空中现实日本的倒影。虽然在1990年代有无数人展望21世纪的美好未来,但对日本来说,2000年并不是一个期待中充满希望的年份:
曾经在70年代以人口经济双增长的“一亿总中流”为傲的日本人,经历过80年代经济高速成长期后,在20世纪的最后十年滑入了经济停滞、贫富差距扩大的“格差社会”中。随着接踵而至的日元升值、出口下降、国内信贷重整、资产泡沫破裂、美国互联网股票值崩、东南亚金融危机等一系列打击,日本的各项经济景气指标以肉眼可见的速度一路下滑,进入了漫长的“L型衰退期”。
根据时间跨越不同,也有被称为失去的二十年的说法
1993年第一季度到2002年第一季度,日本开始陷入被称为“平成不况”的、断断续续长达近十年的漫长经济衰退[3]。1998年(平成10年),“平成不况”的第一个自杀高峰出现,共计31755人自杀,是日本1897年自杀案件纳入统计以来首次突破3万人,自杀的死亡率首次达到了惊人的26.0/十万人[4]。
在“平成不况”中,随着在日本推行半个多世纪的终身雇佣制像经济泡沫一样次第瓦解,大量失业的中年人和就业困难的年轻人被迫认识世界的真面目。在经历过悲观、失望、无助和愤怒之后,日本社会是带着对过去的失落和对未来的惴惴不安,徘徊着走进新世纪的。
FFX的故事主题是“自立、自律”,在2001年FFX启用的首发电视广告的广告语是“我们已与命运展开抗争”(僕たちは、運命に立ち向かった)。在村上春树所言及的“如巨型蚁冢般高度发达的资本主义社会”中,物质文明的繁华是旧日沉沦的光影,只能反衬今天的落魄和贫瘠。旧时代的泡影和充满危机与不确定的新时代交织在一起,世界的色彩这么艳丽,但是却是个危机边缘的濒死世界。
千年前被毁灭的城市,似乎正是对现实的投射
世界明天肯定毁灭不了,但是也不怎么有救。旧时代的人在新时代找到归宿,但是也不得不离开。新时代的人暂时拯救了世界,但还是要面对更加不确定的未来,危机解除了吗?人类可以团结一致拥抱新的繁荣了吗?故事讲完了,却都没有答案。回答的是遗憾、挣扎。在一个斯彼拉这样美丽而绝望的世界中挺身而出反抗命运,没有结果的抗争是苦涩的。旅行的终点是问题的起点,旅行的意义是经历和成长。
罗曼·罗兰在《米开朗基罗传》中写道,世界上只有一种真正的英雄主义,那就是在认清生活的真相后依然热爱生活。在旅行中明白,委屈、痛苦、不甘、求之不得、得而复失是生活的常态,学会与命运的不公平、不完满相伴同行,也许就是野岛一成想通过FFX的故事,同玩家们分享的英雄主义。
“在扎那鲁刚多”
“全Final Fantasy大投票”音乐部门的第一名,归属于了FFX的主题音乐《在扎那鲁刚多》(ザナルカンドにて)。20年间,只要这首背景音乐想起,玩家们的思绪仿佛就会被带回到扎那鲁刚多废墟沉落的夕阳下,提达面对最后的决意的时刻。爱情是FF系列历久弥新的主题。
2011年,作为FFX发售十周年的特别企划,SE决定在PS3/PSV上制作FFX/FFX-2的高清重制版。2013年,游戏正式发售。在重新制作的TVCM中,伴着《在扎那鲁刚多》久违的旋律,SE这样写道:“我们终将面对,未来的某一天与最重要的人分离的命运。世间充满留别,所以请珍惜现在陪在你身边的某人”。再一次勾起了玩家们对提达与尤娜哀婉爱情的回忆。
FF系列中并不缺少“boy meets girl”的浪漫故事。但是,甚至在在经历过FF7克劳德的白学恋爱后,为什么提达和尤娜如此长久的牵动人心?叶渭渠先生在《物哀与幽玄——日本人的美意识》中,将日本的审美意识总结为“物哀、诧寂与幽玄”。从失落中发现美,从残缺中看到完满,在物欲之外寻求内心的幽静与平和。
西洋幻想、骑士活剧风格的FF系列作中,要寻找这种审美取向并不容易,但从FFX的故事中,却能够对传统的日式审美有清晰而强烈的认知。开发组在采风的过程中,发现了出身冲绳县奄美大岛的民谣歌手Rikki。野岛一成以当时少男少女们常挂在嘴边的口头禅"素敵だね”(真漂亮呀)为题,写就了一首属于提达和尤娜的爱情主题歌。
当游戏进行到中盘,这首婉转中略含青涩,幸福中带着哀伤的《素敵だね》缓缓响起,Rikki的歌声纯粹而不矫饰,像南国温暖湿润的夜风,划过静静流淌的幻光河水。
提达和尤娜在幻光河中互相确认心意的“世界上最纯洁的一吻”,成为留在了游戏史册上的名场面,也成为青涩爱情的永恒见证。乘着飞空艇带着队友们从天而降,在众目睽睽之下“抢亲”,圆了无数玩家们白马王子的浪漫幻想。一袭洁白婚纱参与战斗的尤娜形象,成了FFX玩家心中的白月光。
情不知所起,一往而深。生者可以死,死可以生。生而不可与死,死而不可复生者,皆非情之至也。梦中之情,何必非真,天下岂少梦中之人耶?
明代著名剧作家汤显祖在《牡丹亭题记》中写道的这句话,恰似形容了提达和尤娜的关系:两人都是以懵懂的状态,突然被卷入命运的漩涡。命运的交汇改变了彼此的人生,也成就了彼此的邂逅。
一个乐天,一个知命。一个阳光,一个温柔。一个勇往直前,一个执着守候。他们的互相吸引、彼此扶持、共同成就,是属于少男少女的纯粹和悸动。在最需要彼此的时候拥有彼此,共同拥有、分享和迎战注定到来的结局。
在斯彼拉世界由悲剧和死亡构建的幽暗螺旋中,当选择共同直面世界的本源这一刻起,这唯一的温情就像一缕温暖照亮彼此的火,互相赋予的勇气和关怀不仅战胜了恐惧和绝望,也斩断了宿命的循环。愿意为了成就对方而自我牺牲。
还记得那声口哨声吗?
以“也许是最后了吧,所以我想把想说的话都说出来”开始,以“我想请求大家一件事,那些已经逝去的人们,哪怕只是偶尔也没关系,请怀念他们”作为结束。曾经共同依偎着相伴走过懵懂青春时光的那个ta,可能已经不再陪在你的身旁。短暂的相伴,每分每秒都成为彼此的依靠和慰藉。相知相爱,也许是一段梦境的投影,但在注定无法挽回的别离之后,还能带着你给的勇气和乐观,含泪笑着,面对充满未知的崭新人生。
用“成长”来概括尤娜和提达互相接近再到失去彼此的过程,这应该是面对无常命运和残酷世界的和解。正是这种不完美的释然,让20年来一代又一代的玩家们为之牵挂,为之神伤。
在最后,再一次听到了那声口哨,只不过已物是人非
鲁迅先生在《再论雷峰塔的倒掉》中说,悲剧将人生的有价值的东西毁灭给人看。相比文学作品而言,游戏通过多媒体呈现出的强互动性增加了故事的感召力。无论是20年前横空出世时面对故事的新鲜和懵懂,还是20年后回顾故事的成长和落寞,FFX都是一个起身对抗命运,但最终与命运同归于尽的悲剧故事。
站在21世纪的入口,FFX通过一个发生在彼方的故事,向所有玩家展现了懵懂、挣扎、彷徨,也向所有玩家讲述了纯粹、勇气和成长。斯彼拉世界是我们青涩青春的一部分,提达和尤娜是曾经徘徊着寻找答案和依靠的我们。
很难说是“有情人终未成眷属”的不完美成就了故事的隽永,还是在面对无常命运和残酷结局后的不甘心让人怅然若失。我们唯一知道的是,当《在扎那鲁刚多》再一次响起时,我们总会看到,那些曾经历过的青春的影子,缓缓地融入幻光河中,伴着扎那鲁刚多废墟上金色的夕阳余晖,渐渐散去,绚烂无比。
资料来源:
[1] 『ファミ通ゲーム白書2005』p.42,以统计年度的日元不变价格计算。
[2] 最も泣いたゲーム、ドラクエをおさえ1位『ファイナルファンタジー10』
[3] 日本的平成年代自1989年(平成元年)1月8日起至2019年(平成31年)4月30日止。日本内阁府发布的景气指数报告中,将经济衰退称为“不况”。
[4] 自殺死亡統計の概況——人口動態統計特殊報告。厚生労働省大臣官房統計情報部人口動態・保健統計課
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