说到末日废土风格的游戏,首先想到的可能是著名的《辐射》系列。
这款由黑岛工作室(后转手Bethesda)制作的,获得1997年度最佳角色扮演类游戏,至今已有7部作品。有些人——比如我——并没有玩过被粉丝们戏称为“捡垃圾4”的《辐射4》,但也在《辐射:避难所》(Fallout Shelter)里愉快地造过小人并沉溺了很长一段时间。如果你不是游戏玩家而是电影迷,那么肯定看过去年最成功的废土风格电影《疯狂的麦克斯4:狂暴之路》(Mad Max 4: Fury Road)。这个系列可以追述到1979年,从公路骑警麦克斯的复仇故事开始,以三部曲的形式逐步为大众科普了“废土”这个文化概念。用小伙伴的话来说,它是现代意义上的“废土”文化起源代表作。至于为什么第四部和之前的三部曲隔了那么多年,那是另一个故事了。
不过说起来,废土文化虽在国内有一定的受众群体,但并没有什么拿得出手的原创作品——不知道《尸兄》算不算,反正我觉得不算。
可能是对“末日废土”的理解不同,亦或是想象力匮乏(可能还有部分政治原因),相比欧美厂商娴熟的“废土风”(核战/AI统治/生化/自然灾害)+“沙盒”(建造&探索)+“角色扮演”的三板斧,国内大多游戏还停留在“丧尸+换皮”的套路。所以当我看到这款《生存日记》的时候,内心是有一些喜悦的,这可能是我接触到的剧情代入感最好的“废土风角色扮演”手游。
众所周知,国内游戏行业尤其是手游行业,大多数开发商对文案的忽视已经达到了令人发指的程度。我看过无数不加说明就展开的神穿越,同质化严重的引导精灵发嗲,毫无逻辑的恩怨情仇,实在不忍直视。而这款游戏中,初始的设定说明,不同风格的NPC对话,还有任务推进后NPC的对话变更,文案细节方面并没有粗制滥造。
一个大发明家的NPC任务线
类似欧美RPG的书籍和笔记收集,各种任务暗线和背景故事隐藏其中
黑色幽默贯穿始终,各种令人会心一笑的桥段。比如初始剧情的神转折。虽是末日独行,但没有那么多苦大仇深,轻松的文案气氛和手机游戏休闲的定位相呼应。
一开始是被剧情吊起了胃口,深入体验之后,发现游戏系统也有一些亮点。开场剧情之后,玩家进入第一座城镇之前需要创建人物,可以看到武器类型有3种刀、枪、杖。游戏中可以随时切换武器,而且这里选择的武器似乎并不会带来额外的加成。
每种武器的战斗机制各不相同。刀,第一个技能增加怒气用以释放其他技能,威力巨大;枪械,累计点数释放大技能可以获得攻击增益,攻击速度快;杖,技能全部消耗法力,法力会随攻击回复,有回复能力。杖也是我目前最喜欢的武器,省药钱,非常适合我这种热衷猥琐持久战的人。
武器以及其他部位的装备分为常见的白绿蓝紫橙几个品质,并借鉴了暗黑的随机属性设计,可以通过鉴定获得普通的附加属性。装备还可镶嵌宝石。可以说在打装备这块,具备鲜明的欧美RPG风格,符合末日中翻箱倒柜探索的需求。装备可以通过消耗矿石碎块和金钱来“加固”获取属性提升,就是通常意义上的强化。
游戏中的机甲可以为玩家提供主属性加成,消耗磁流核心提升等级,每次升级可以选择一次加成方向。机甲还能为玩家提供消耗独立能量槽的支援技能。装置则可携带战斗中可使用的消耗品,自从使用了带回复技能的杖之后,几乎毫无存在感。
而伙伴有点像其他游戏的卡牌概念,但相关系统更为简单,只有升级和进阶。不同的伙伴技能特性各不相同,与主角的武器技能可以组合出策略性明确的连技。比如回复流派的我就可以带一个肉盾;Debuff流派的玩家可以携带让敌人持续流血和流血伤害加成的伙伴。
值得一提的还有游戏中的成就与声望,这就是在学习《魔兽世界》了。根据任务线的不同可以获得相应地区的声望,这也为代入感加分不少。
游戏没有传统的关卡推图概念,而是采用地图探索+任务线,同样类似《魔兽世界》。每一张地图中都有NPC给出主线或支线任务,颇具沙盒角色扮演游戏的感觉,可以说是MMO的外壳,但却是单机RPG的体验——当然也有可能是现在同屏玩家太少了。游戏同样拥有副本和竞技场,不过目前我还没有体验到。
顺便一说,探索时地图展开方式很像《Bastion》,乍看之下还以为地图是随机生成的。地图上明雷遇敌,大部分情况下,玩家都可以避免不必要的战斗。也就是说,理论上可以只做任务不打架,节约时间——然而跑路本身就很费事。
游戏的战斗并没有太多的操控元素,基本上就是技能的点点点,也不能操控移动走位。上文也提到了,策略性主要体现在武器技能和伙伴的组合搭配,只有部分Boss战会涉及到技能打断的概念,无非就是动作卡牌——甚至略弱——的程度。整体节奏在前期还是蛮快的。
游戏令我不满的一点就是它的点触式操作。我承认没有摇杆可以增加视野开阔度,但频繁点击会让人感觉相当疲惫和乏味,受制于国产手游被用烂了的架构,也是没有办法。想想《白猫计划》和《刀剑神域:记忆碎片》革新的单指操控是多么舒爽和便捷。
另一问题就是游戏中的相关引导和指引。刚才说到很多引导都是贴合题材与剧情,代入感良好,但这并不意味着作为引导本身效果就好。为了增加代入感,游戏极不体贴地取消了自动寻路,这我可以理解,但没有完善的小地图指引。杀怪任务至少还在怪物头上可以看到标识,寻物类任务则可以把人逼疯,经常翻遍全图都找不到任务物品,配合上述点触移动的烦躁感,简直无情。
除了地图指引提示不明,地图本身的表现也有一些问题。比如,你明明在地图边界的出入标识处,却死活找不到路和门,这时你就需要鼓起勇气向各种山崖峭壁撞过去,一般都会蒙对入口的位置。如果你还是找不到,最好把屏幕亮度调高。
在如今手游同质化极其严重,MMORPG类游戏都靠大IP吸量的时代,《生存日记》还是有着一些自己的特色和创新,虽然他们的上一款作品仍然是个模仿《刀塔传奇》的《忍者萌剑传》。
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