如果你是心爱的选手,你可以用多种方式表达对游戏的爱。(大卫亚设)。
当然,游戏制作商有自己的精神世界,所以他们有自己的方式来表示他们对游戏世界的理解,例如关于《质量效应3》的结局,尽管系列三部曲的剧情都是很棒,但是唯独这一作的结局有点糟糕,甚至是超出了玩家对于剧情的估计。但是无论如何,制作组还是用尽了一切方法来取悦玩家,例如,制作商BioWare正在 努力尝试用一个新的更好的结局。
作为第九艺术的游戏,虽然和电影和音乐有很大的共同之处,它对于玩家仍然需要富有义务的,那就是打造一个“好的”游戏的义务。这就是一部游戏需要很早就定下发售时间,就如电影上映一样。然而很多时候,到游戏真正发售的时候,有时候它又低于玩家 的期待,所以我们会看到某些不要脸的DLC,年度完整版,完全版在本体发售一段时间之后才出,那么开发商早的时候干嘛去了呢? 无非是先以本体的宣传吸引玩家买单了再说,至于游戏质量的话,玩家有话说再改正,毕竟改正也是需要时间和成本的;如果玩家没有话说,那么做作DLC再次捞金也没有什么不对。
话题有点扯远了,事实上每一部游戏都可能没有玩家和粉丝中期待的那么完美。那么小编就带大家一起来盘点下毁游戏的8大因素吧 。
1、玩家期待从来不会被满足
发布日期从来都是可以被调整的,只要你的工作室/开发商/投资商腰包够鼓,觉得能够得罪得起玩家。阀门(Valve)的《半条命3 (Half-Life 3)》几乎没有公布过任何消息,因为开发商觉得还不是公布的时候,但玩家到时候肯定会买的。类似的,还有《蝙蝠侠:阿甘骑士(Batman:Arkham Knight)》已经被延期了将近一整年,但是系列的粉丝和玩家到时候一样买买账。
严格意义上来说,发售日为何要早在定下来不能改变,就是因为它是“神圣不可侵犯”的。然而最容易改变发售日的原因,就是因为游戏工作室是以挣钱为目的,游戏作为商品,自然要在能够拿得出来卖的时候才拿出来卖,毕竟游戏工作室还是要考虑质量因素是否会影响到以后游戏发售的问题,例如要为游戏做一个更好的规划等等,所以,他们延长游戏开发周期是再正常不过的事情了。
所以,游戏发售日是非常重要的,否则,会扰乱市场秩序。但是这一点彻底被游戏圈某些大厂商搞乱了(育碧什么的我就不提了),作为游戏玩家,只能被动地接受这些事实。否则,如果不让游戏延期或者之后再出补丁来更新的话,那么你就会看到上图中的漂亮景象了,《刺客信条4》因为赶工发售而存在了发售的众多BUG,你是否有被这幅景象吓到了呢?
2、恶评如潮
游戏文化有好有坏。有时候他们可以被塑造成好的文化,就像有的开发商不会利用某Box主机在摄像头上进行监控,并记录玩家的操作,如此一来让玩家玩游戏的时候都感觉不安。而有时候游戏文化也会被塑造得很糟糕,例如国外经常发生的“游戏门骚扰事件 (GamerGate harassment campaign)”等等仍然存在。
所以玩家很容易就对某个游戏系列或者工作室的游戏产生偏见,久而久之就对该游戏一度抱以恶评的态度。这一点想必玩家都有很多同感,小编身边的朋友在玩了《XX信条3》之后,对于本作中各种BUG问题以及对系列前作的无脑搬运不再有创新的理念,同时开发商的这种态度同样也套用到了开发商的其他大部分游戏上,慢慢地玩家就对开发商产生了疲倦。再加上玩家文化很容易受某一个地区或者群体的影响,总体上,如果有一部分玩家有偏见了,那么很容易就触发一大群玩家产生相同的情绪,达成一个普遍的共识 :游戏这么烂,必须恶评如潮!
3、在线游戏中不公平的竞争
不公平的竞争会让人抓狂,你可能发现的技能幅度让你目不暇接——从第一次接触的玩家准备上手多人游戏的时候,这些导致不公平竞争的因素都可能改变整个比赛的心情,这些简直就是气氛杀手,让你毫无兴致。
每一个玩家都在这里,然而我们没有办法逐一指责违法公平竞争的玩家,毕竟他也只是简单的利用手柄玩玩游戏而已。更好的解决方法就是在举办比赛的时候把相似水平等级的玩家集中在一起,我们希望这个问题能在不久的将来解决掉。事实上,没有人会希望玩游戏的时候感觉在一个朝九晚五的工作中还有一个刻薄的老板对你提出不可能的要求。
4、蓄意破坏游戏的玩家
无论是在《使命召唤》中的友军误杀,还是在《NBA 2K14》中拒绝担负任何运球风险但是胡乱投篮,每个人都得在这个无耻的游戏创意上来回。少年读物普遍受到轻视,而蓄意破坏游戏的人可以比得上圣诞节上的一个Ralph的欺凌弱小的人士Scut Farkus。 这些蓄意破坏游戏的玩家是非常稀少的,他们玩电子游戏只是为了让其他玩家厌恶的简单目的。而某些原因是他们享受成为问题玩家的感觉。
这些暴行把游戏中的无聊透顶行为带到了新的高度,而提升到了个人修养的问题。他们应该被关在远离海岸的被人遗弃的无人岛屿上。当游戏开始的时候,每个人都知道他们犯下了一个大错误,一个让他们后悔的在连接竞争和比赛的载入屏幕的错误。好的愿景和适当的想法针对这些所有的人将会在未来处理他们的。
5、销量可以缔造也能破坏一个游戏系列
“用你的钱包投票”功能是一个很好的策略,这样很能客观地反应游戏的普遍受欢迎程度,至少开发商不会在游戏质量上糊弄玩家 ,而零售商们也能有钱赚,毕竟玩家是看了有好评多的游戏才会买。在游戏界,尽管作为第九艺术需要一定的鉴赏水平来评价,但,销量从很大方面来说决定了游戏的质量。先谈钱才能谈艺术,最简单的道理。
我们看看那些好莱坞大片,叫好的电影未必叫座,但毕竟叫座的电影普遍叫好——至少满足了大部分人的需要。在游戏圈里也是一样一样的,人傻钱多的玩家毕竟少数,真正了解了一款游戏并愿意掏腰包的才构成了大部分的付费玩家群体。如果你的游戏不好玩 ,那么很抱歉,你一定也卖得不好。
我们来看看游戏界的Ken Levine,他创造了《生化奇兵》系列,这部游戏在游戏界是普遍叫好的,但是这部游戏的销量嘛,非常对不起它的质量,甚至于工作室都倒闭了,让很多游戏参与人员暂时性失业。你能想象得到这是一个开发了在游戏界有浓浓文艺风的工作室会沦落到倒闭的景象吗?——这是一个极端的例子,但是《生化奇兵》在游戏圈中确实算得上数一数二的游戏了。
6、不允许细微的差别
说到细微差别,你可能会想到最新一部《三国无双》中脸长得一样的武将们,在宣传了那么久之后玩家买到手的游戏,竟然都是千人一脸,更别说在战场中那些让你以一当十横扫千军的小喽啰们了,他们更不需要有多大的差异性,总之是个兵就行了。
这里就说到捏脸系统,目前能够捏脸的游戏并不多,所以玩家所创造的角色们,百分之九十都是系统默认的头像,身材,服装,武 器,涂装等等。那么,既然我选的人跟你选的人一样,那我还有什么个性呢?而可以捏脸的游戏当中,能够捏得比较详细的也不多见,例如《黑暗之魂》系列中的捏脸,就算捏个妹子,一样是宽肩膀高身材,完全就没有较弱妹子的即视感啊,遇到有玩家入侵或 者在线玩的时候,如果戴上死者戒指没有颜色区分的话,真的搞不清楚是敌是友还是自己控制的角色!
7、关于“游戏”的狭窄定义
游戏最初的目的就是为了让玩家得到身心的放松,让玩家获得胜利的快感,例如最早的街机游戏“Pong”就是左右分屏的弹球游戏 ,操作简单,两边玩家谁的分数高谁就获胜,赢的玩家需要一定的运气成分,而输的玩家也没有那么多的挫败感,这就很好地构成 了游戏娱乐的目的。
然而,游戏发展至今,已经越来越众口难调,游戏取悦玩家的方式也越来越多,却越来越远地偏离游戏的目标。渐渐地,开发商们认为取悦玩家的目的似乎就只有色情,暴力,允许作弊的功能,攻略速成,以及各种反社会的题材,如此以来,关于游戏的定义反倒越来越狭窄了。小编当时在FC上玩《水管玛丽》,是多么单纯的年代啊,那个年代的游戏只想着怎样更好玩,而不是如今《GTA5 》那样要如何抢劫才会觉得好玩,至少小编我认为《GTA5》如果去除抢劫啊杀人之类的重口味因素,这个游戏剩下好玩的地方似乎就不多了。
8、节奏感被破坏
如何能让玩家玩一款游戏,渐入佳境的时候又峰回路转让玩家开始感到转狂呢?我们以《超级食肉男孩》为例,它是由美国独立界的老手麦米伦牵头开发,是一款传统的平台型2D版面动作游戏,创意独特,难度不低。玩家将扮演一坨肉感十足的玩意,独立 闯过各种设计巧妙的陷阱及刑具,称的上是一款快节奏,高难度的多平台汤汁四溢的游戏。这本并不是什么坏事,你只需要保持好 节奏感就行了。
当时这款游戏推出的正是时候,那时候这种操作变态的横版游戏还是一个新鲜的事物。当你一关一关慢慢往后推的时候,尽管游戏的关卡设计很是细致巧妙,但是过高的难度并未让玩家感到很享受。各种变态的关卡,让我们不由想起了《怕死不是好战士》 这款游戏。玩这类游戏的时候,最好远离任何硬物,因为说不定下一秒你就会气急败坏的把这些玩意扔到屏幕上。
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