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【3dm 三国志13】三国志13种田流怎么玩 种田流详细攻略数据一览

三国杂志13种论类详细数据:

每种庄稼必备的知识!

研究前可以准备粉丝修改器,制作四维1~100适合CBA的武装,进行地毯数据研究!

研究内容包括城市技术、内定训练巡逻等全方位详细的数据研究,并以Excel形式记录。

研究版本。

都市技术篇

商业、农业、文化 设施强化 小10 中15 大20 繁荣中时设施总和/2;繁荣高时设施总和/4 。

训练 设施强化 小10 中15 大20 强兵时设施总和/2;精兵时设施总和/4。

城门 耐久强化 小1000 中1500 大2000 都市耐久最大叠加,上限5000。

商业\农业 最大增加 小500 中750 大1000 都市商业\农业最大叠加。

民心 最大增加 小250 中350 大500 都市民心最大叠加。

强化 兵器 小LV1 中LV2大 LV3兵器LV上升叠加。

强化 守城兵器 小LV1 中LV2 大LV3 守城兵器LV上升叠加。

强化 船舰 小LV1 中LV2 大LV3 船舰LV上升叠加;出征时可带斗舰、楼船。

减轻 兵科费用 小减30% 中减40% 大减50%

减轻出征的兵科费用,还有兵器船舰的费用,详看下行。看了一遍没发现有在同一都市的,故无法测试叠加。

减轻 兵器费用 小减25% 中减35% 大减50%

减轻出征的兵器船舰费用,但实际上是无用的,效果算到减轻兵科费用里了。

开发 井阑\投石 编制井阑\投石 出征时可带井阑\投石。

人口增加 上升1 小估计2500人 中3500人 大5000人 都市人口和兵役人口上升 。

上升2 小估计500兵投 中700兵役 大1000兵役 详见测试表。

伤兵 恢复加速 小加伤兵/75 中加伤兵/50 大加伤兵/30

加快恢复都市里的伤兵,为分别计算后叠加,有大和中就是:伤兵/50+加伤兵/30.

公式:伤兵恢复=33+(伤兵*2%);(伤兵*2%)结果小数点不计,最小1。

测试过程

人口增加上升

184年6月30日至7月1日换季人口上升记录,襄阳城,民心0、人口0、兵役0,换季后人口+4883,兵役+581;

修改加入都市技术 人口增加上升 中 ,换季后人口+8383,兵役+1281.

人口8383-4883=3500,兵役1281-581=700。

几轮测试记录后,得出人口增加上升结果:

------------------------------------------------------------------------------------

人口增加 上升2 小估计500兵役 中700兵役 大1000兵役 详见测试表。

测试过程

伤兵恢复加速

人口0兵役0,在分别修改城市伤兵数9万、3万、1万、3千、2千、1千。

每过1日记录一次伤兵恢复量,记录下基本的伤兵恢复量。3万伤兵时,第1天恢复633兵,第2天是1253,第3天是1861。。。。然后修改加入都市技术 伤兵恢复加速 大 3万人时第1天恢复1633,第2天3179,第3天4642.。。

伤兵恢复大-伤兵恢复基本=伤兵恢复大的恢复量:1633-633=1000

30000伤兵/1000=30,得出 伤兵恢复大的公式:加伤兵/30 。

在根据此表列出基本公式:

伤兵恢复=33+(伤兵*2%);(伤兵*2%)结果小数点不计,最小1。

  • 三国志13专题

  • Sangokushi 13
  • 发行商:Koei Tecmo
  • 平台:PC,PS3,PS4
  • 类型:策略战棋(SLG)
  • 发售日期:2016年1月28日
  • 进入专题>>

内政篇

作业目标40 执行期间20日

繁荣度能影响内政成果量,繁荣越高则成果越低,基本成果关系为:废墟=低,低/2=中,中/2=高;小数点不计。

如:如100政治,基本成果在繁荣低时为55,中为55/2=27,高为27/2=13;精实作业为低5中2高1,特技则看下表。

AI在预测和实际时是用精实作业;如有特技时实际则改用增加人夫,但预测时还是用精实作业,

这样会引发一些提前完成任务的情况,从而导致提前完成任务后AI不归还资金的BUG。

54政+商业LV1的武将在繁荣低的城市发展商业时,AI在预测时只算精实作业,

即:基本成果28+精实作业5+特技追加1=34预测成果,作业40目标则要给其200费用;

但实际上AI作业时是选用增加人夫,即:基本成果28+增加人夫10+特技追加2=40预测成果,

作业40目标只花了100费用提前完成任务,余100费用会消失,如果是主角则会返还国库。

-----------------------------------------------

如果两个武将69政的同时在一城发展商业,遇到两武将的合作交流事件(左下角提示:

由于XX与XX的合作,商业上升了10),此时追加的不计算在内,也就不会使其出现提前完成的情况。

综合上述,69政治的这些打擦边球武将作业最好选200任务,这样能减少损失,如果是每次只

作业40,那么作业6次,就会多损失600金!而高政的最好选40的最小目标,因为有协助武将和

设施、方针等等加成,一般都会超额完成目标,如果选200的目标,几次超额后一定会提前完

成目标,这样就是多损失一两百金。

---------------内政时要注意的操作-----------------------

与内政作业中的武将(包括隐藏协助武将)讨论,会使作业到一半的作业量消失,讨论完后

重新开始作业。

如果是让协助武将作业,则会先等协助完成后才能接着自己的任务。

这两个表,清楚的列出是AI测试和实际中会出现提前完成任务的情况。

学问奖励:商业、农业、文化成果↑。

加成规律无法简化,列不出公式,详细请看学问奖励篇。

执行方针

AI作业时一般选择 精实作业,如果有特技,则是增加人夫,这种规律形成应该是AI优选100%成功率决定的。

执行设施

可以贩卖军粮。可以购买军粮。 ( 在物资处加入此指令。 )

与协助武将之间的亲近感上升。 (必需每次用此设施完成作业后协助和支援武将亲近感才会上升(大概2点左右)。估计公式:基本6+是异性1+设施2=实际增加的亲近感。 )

可以获得金钱/军粮(必需每次用此设施完成作业后才会获得资金(大概64~143左右),获得资金与政治无关。 )

可以获得、购买稀有名品。 (在街上能买到更好的名品;完成作业时能获得几率名品?必需? )

缩短作业期间。 (必需每次用此设施作业才会缩短执行期间3日)。

协助武将 繁荣低 协助成果=协助武将政治/10+绊LV*4 繁荣中 协助成果=(协助武将政治/10+绊LV*4)/2 繁荣高 协助成果=(协助武将政治/10+绊LV*4)/4 小数点不计,下限为1;协助武将特技(如:商业)不考虑。

训练篇

作业目标20 执行期间20日

执行武将

通常训练(轻3强1精0) 集中练兵 ( 轻5强2精1) 君令:训练强化( 轻6强3精1 )

--------------------------------------------------------------------

训练与内政成果不同的是不受城市繁荣度影响,是受到本系兵科的影响。

基本成果关系为:C轻兵/2=C强兵,C强兵/2=C精兵;小数点不计;

此关系只对适性C有用,而计算BAS则是兵科适性C+3=B,B+5=A,A+7=S。

注意精锐兵科训练时,特技训练LV3LV4通常训练是+1成果,而集中练兵是+0成果,这里居然@@12048@@了。

巡察篇

个性(小心),分类(文官)有任意一样,便不能单挑 。

研究到此结束

协助武将

协助武将公式:协助成果=武力成果+绊*1

新生意(经测试1000和500军粮得到的成果一样也不能影响成功率,在把政治一路下调100-90-70-60-59,

发现政治并不能影响成功率,政治到60还能出现提案,而59以下就不会出现提案了,研究只经过

简单的一轮测试,结论为最好不要交付1000军粮,说是寄放实际上任务完成后AI并不会返回军粮!!)

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支援效果

需时缩短5日。

在支援内政作业时使用出征进出城命令时,能恢复主角到可行动状态,而且作业完成后,依然会减少5回合的作业时间,但亲近感不会增加。

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