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【2d网络游戏】你会为一款2D网游的开发等待16年吗?

游戏开发是一项大工程,往往需要各具专长的人才分工协作。 达到当天最大量API KEY 超过次数限制在游戏产业早期,个人开发者非常流行,到上世纪90年代以后就几乎绝迹了。再后来,独立游戏的潮流来了,才重新给了个人开发者更多的空间。

在独立游戏兴起之前,比约恩·约翰逊(网名William)就开始构建他自己的游戏——《天堂之匙》(Key to Heaven),这是一款让玩家与朋友们结伴探索神秘岛屿的2D MMO,延续了16年的开发工作,整个项目在今年终于完工。

艰难起步

“独自创作所有内容特别耗费时间,尤其是制作这样的多人游戏。”约翰逊说。

《天堂之匙》的开发始于2005年,当时约翰逊16岁。游戏发售时约翰逊已经32岁了。换句话说,他将人生中几乎一半的时间花在了这款游戏上。

在约翰逊10岁那年,父亲给他和两个哥哥买了份《塞尔达传说:众神的三角力量》,这让他对制作游戏产生了兴趣。“我想做一款可以与其他人共同冒险的游戏。”

几年后,约翰逊开始动手鼓捣《天堂之匙》,尽管他当时还不清楚究竟该怎样制作一款电子游戏。约翰逊只知道父亲从商店里买了一盘被称为“卡带”的神奇物品,然后游戏就在电视上变活了。约翰逊想学习更多知识,但家里只能拨号上网,费用昂贵,所以不能随时使用。直到有一天他在姑姑家使用宽带,才偶然发现了RPG Toolkit。

对于业余爱好者来说,那个年代的大部分游戏开发工具还不够亲民,但人人都可以使用RPG Toolkit之类的软件。

2005年以前,约翰逊开发的另一款RPG游戏的画面

约翰逊起初用RPG Toolkit制作单人冒险游戏,不过很快就想尝试更复杂的项目。约翰逊不知道怎样编写程序,为了学会这项新技能,约翰逊开始研究微软的Visual Basic。“我记不清是怎么发现它的了,但我肯定在Al上搜索过跟游戏相关的内容。无论如何,我从那时候开始学习VB6,以及做游戏所需要的一切。”

在谷歌统治搜索领域之前,AltaVista曾是互联网上众多搜索引擎之一,与WebCrawler等竞争对手各有优势和短板。那个年代的互联网环境与如今完全不同,比如你没法在YouTube上观看Unity引擎使用教程。

借助微软编程语言,约翰逊开始构思一款能够容纳许多玩家游玩的游戏,为《天堂之匙》的开发打下了基础。在随后7年里,他断断续续地开发内容,并于2012年推出了一个早期“完成”版本。微软宣布停止对VB6的支持一度令约翰逊感到恐慌,因为作为一名业余爱好者,他无法从网上找到多少关于游戏开发的资源,只能靠自己......幸运的是《天堂之匙》运行良好,并没有受到影响。

然而也是在2012年,约翰逊觉得自己遇到了瓶颈。

“我感觉创意快枯竭了,不知道接下来该做些什么。如果游戏由于某种原因收获更多玩家,我相信它会引导我继续走下去。但我始终独自开发,边做边学,游戏的忠实玩家社群规模也非常小。我为游戏设计了一个恰当的结局,玩家可以从头玩到尾。从根本上讲,这已经是一款完整的游戏,只不过质量不算太好。”

2012年之前《天堂之匙》“超古老”版本的画面

《天堂之匙》是一款网游,网游的生存能力往往取决于玩家人数,但据约翰逊估计,在《天堂之匙》最火的时候,论坛上也只有30名活跃成员。

也有玩家追了《天堂之匙》很多年,托尼·费舍尔就是其中之一。费舍尔在18岁那年偶然发现这款游戏,如今已经是一位30岁的软件工程师。2009年,费舍尔对于大型MMO“贪婪或疯狂的设计选择”感到厌倦,再加上手里只有一台老化的电脑,他不得不到处寻找自己可以玩的网游。

“我用谷歌搜索了2D开放世界联网RPG游戏的‘前100名’列表。”费舍尔回忆说,“我偏爱那些拥有独立感的游戏,因为它们富有个性,会让你觉得开发者是出于纯粹的热情,而非商业指标在搞创作。《天堂之匙》就第一时间吸引了我。”

如今,费舍尔不但玩《天堂之匙》,还成为一名论坛管理员。

“约翰逊经常参与社群活动,通过在Discord频道组织投票,或者在游戏内聊天,与玩家互动。你不可能找到比他更脚踏实地、更友好的人来做这款游戏。作为游戏开发者他是个真正的人,而不是一家只想着怎样赚钱的公司,这确实让人耳目一新。”

斯科特·马格禄也是《天堂之匙》的铁杆玩家之一,多年前他曾是一名业余游戏开发者,被约翰逊为《天堂之匙》创作的2D精灵图所吸引,形容它们“远远领先于其他业余开发者制作的类似内容”。

除了设计游戏和编程之外,约翰逊还为《天堂之匙》绘制了所有美术,其中一部分还利用了他在青少年时期为那些古老单机RPG创作的素材。

如今《天堂之匙》的游戏界面

“不能犯错”

自从《天堂之匙》2012年“发布”以来,约翰逊一直让游戏服务器保持运行状态,论坛也始终在线,从而让玩家可以继续游玩。他开始开发其他项目,包括为《天堂之匙》构思一款续作。如今回头来看,约翰逊认为他之所以在2012年碰壁,并非因为创意枯竭,而是意识到自己还缺少某些技能。

2018年,约翰逊的脑子里萌生了重新制作《天堂之匙》的念头。他的人生已经发生了巨大变化,成为瑞典一家科技公司的程序员,与女友也即将结婚。另外,约翰逊还可以在游戏开发中将他学习掌握的新技能派上用场。

约翰逊用于构建《天堂之匙》的VB6早已退出历史舞台,所以他决定使用微软.NET框架重写代码库。他保留了游戏中原有的物品、怪物、地图和任务等内容,同时优化了玩法机制,创作新的美术,完成了一款更出色的作品。

“为了弄清怎样才能将整个项目继续向前推进,那几年的休息是有必要的。”约翰逊说,“某种意义上讲,它有点像一款续作,但我觉得并不是。”

游戏画面很简单,但也确实令人感到舒服

经过16年的长跑,终点线终于近在眼前。

今年年初,约翰逊在《天堂之匙》的官方Discord频道里展示了游戏一个接近完成的版本。接着,《天堂之匙》进入了Steam数据库,开始提供可玩Demo。约翰逊说,有645名玩家将《天堂之匙》加入愿望清单。

约翰逊形容自己特别紧张,因为几乎所有事情都由他独自处理,很容易出错。当时他说:“当游戏正式发售时,我的心情会比现在更激动。在按下‘发布’按钮的那一刻,我的心跳肯定会加速。”

过去十几年里,约翰逊的父母经常问他什么时候才能完成《天堂之匙》。“父母并不完全理解这款游戏背后的意义或目的,但他们明白它对我来说非常重要,所以会祝我好运......我还没把游戏的发售日期告诉他们,也许现在该说说了。”

游戏最终于4月24日正式上线,玩家目前的评价是“多半好评”。

本文编译自:vice.com

原文标题:《One Man's 16-Year Journey to Release an MMO Made Entirely By Themselves》

原作者:Patrick Klepek

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