篮球游戏发展至今,其垂直细分领域可谓包罗万象。
主打真实竞技的有发展至今20年的、从世嘉到take-two的《NBA 2K》系列,有更早从《NBA Playoffs》进化的《NBA Live》系列(荣耀一时,灭地无声)。
主打街头娱乐的网游有巅峰的《街头篮球》,主机平台有近几年获得不少认同的《NBA Playgrounds》,在家用机的青春时代还有《热血篮球》。
近些年有最新潮的VR游戏《Slam Dunk》,有传统体感的《NBA Baller Beats》。
河海山川,各有波澜。
抛开很多存在技术壁垒的视频游戏不谈,在百花齐放的篮球游戏中,有一种游戏类型既相对小众,又具备独到的乐趣,那就是经理游戏。
篮球经理类游戏,包含了战斗、模拟经营、策略养成等标准RPG网游的配置,更有贴合篮球运动的游戏的玩法规则。在战斗中获得胜利不再是游戏成就感的源泉,极限操作打造高胜率球队;合理战术分配击败强敌;培养“妖人”——篮板能力值爆表的小个控球后卫?
这些其实是现实世界运动插上想象的翅膀,向游戏领域略夸张的投影,是体育迷或游戏迷真实存在的情感,也是体育游戏的魅力之一,拥有无与伦比的代入感,比幻想游戏更贴近真实。
《范特西篮球经理》、《NBA篮球大师》这些国内产品都很认真的去尝试体育和游戏的结合,在游戏之海,扬起运动的风帆。
游戏抛给玩家和设计师有3个最基本的问题:
- 我能干什么
- 我的目标是什么
- 通过什么手段(利用好能干什么)来实现目标
篮球经理游戏的回答核心是:
- 你可以打比赛
- 你的需要经营常胜球队
- 你需要掌握好每一个细节(战术、球员、建设……)来完成这一切
篮球经理游戏的核心战斗部分是回合制的,正如篮球比赛其实也是一个“24秒限制一回合”的运动一样。每一回合的对抗,每一回合的站位和移动,每一回合的战术取舍,都需要选择。
回合制的核心是球队,在整个游戏的生命周期内,球队的成长曲线都是永恒的目标。而球队的核心是由球员组合而成,从首发五虎到板凳末端,这又是一条绵长的主线,是核心中的核心。
接下来几篇重点将放在球员主线设计上。
球员主线设计
通常为球员设计成长曲线的做法是:球员升级、球员技能、球员天赋、球员装备、球员组合——这些也是主流RPG成长系统中针对于武将、英雄、卡牌的设计方法,
有的词听起来似乎有点过于“网游化”,为符合篮球运动,可以再适当地用文字包装以及说明一下。将这条以球员为核心的主线明确的投放给玩家,玩家在游戏内的所有行为都将围绕着主线进行,包含经济系统中游戏资源的产出、消耗,游戏的各种比赛(战斗)等,玩家不会对目标产生缺失。
A. 球员属性
追根溯源,游戏核心的基础就是球员的属性,我们可以归纳为:
- 一级属性,也就是综合属性、最直白的属性,进攻和防守,不论游戏还是比赛,都是一场攻防的博弈,这两项属性取决于二级属性的算法。
- 二级属性:更为细致的球员属性,打开任意一款真实竞技篮球游戏,都可以看到复杂的能力值。从沙奎尔-奥尼尔作为世界上第一个单明星代言篮球游戏的《NBA Live 96》开始,这些属性就不断的在填充和升级,往往会有有失偏颇的地方,像笔者这样的重度玩家,会亲手去修改这些属性,耗时在10小时以上。
对于经理类游戏,不需要细化到如此精致的地步,会让玩家失去游戏中重点的关注目标。玩家需要看到的是直观直接的属性条目,常规并且所见所得,符合大众篮球迷的知识点即可,这里要做一个减法。
i. 能力属性关系
在篮球运动中,不同球员具备不同的身体条件和技术特点,形成了不同的竞技方式,贡献无数名留青史的比赛和瞬间。在游戏中需要让每个球员具备在现实中的能力特点,让游戏变得“专业”。
举个栗子:按照球员的位置和篮球运动中主要的五大技术统计,可以做一个简单能力的权重分布,重点是要找到一个基准,即所谓的“平均球员”。在现实中,效力于金州勇士队的克莱-汤普森几度被NBA联盟评选为平均先生,我作为汤神的铁杆球迷其实是挺无奈的,因为这说明他身体条件不出众。但游戏中通常习惯选择小前锋(SF)作为属性数值的基准:
上面的表格中的示意指的仅是一部分二级属性,用来针对于每个位置的二级属性向一级属性通过球员位置进行运算时,所产生的权重比例倾斜。实际设计游戏时会有更多、更精准的二级属性,其中表格重点在于说明PG位置即便“篮板”这个二级属性点满,也不可能超过一个一流中锋的此项能力。
但是凡事不绝对的,这种规则设计出的数值表,将会随时变得尴尬。
1946年成立至今,NBA70多年的历史中,星光灿烂,总会出现极为特别的超级巨星。篮球之神迈克尔-乔丹贡在1987-1988赛季献过场均3.2抢断+1.8次封盖的超强防守表演,威尔特-张伯伦以中锋的身份拿下过助攻王,卡尔-马龙作为大前锋拥有历史第二的总得分,大卫-罗宾逊和哈基姆-奥拉朱旺这两位90年代四大中锋之二都十分擅长抢断,本赛季的雷霆队后卫拉塞尔-维斯布鲁克更是拿下前无古人、后无来者的连续3个赛季的场均三双。(五大数据统计中有三项上双,即是“三双”)。
这时候在设计的过程中,就需要一个修正值,不论是在数据表中增加字段,或者是复杂的公式计算方法,都要针对这类极具错位特色的球员进行某个属性上的更改,让错位球员拥有超过位置限制的能力。
即单项实际属性=二级属性配值*位置倾斜系数+修正值,下表中司职控球后卫,职业生涯却能场均6.3个篮板的贾森-基德显然需要一个修正值。而两届篮板王(2001-2002,2002-2003)本-华莱士则不需要这种修正。
游戏是需要不断调整的,篮球运动也在不断的进步,随着史蒂芬-库里的横空出世,极大程度的改变了现代篮球的打球方式,更注重三分球、快速攻防转换的节奏,而克莱-汤普森正是在这样的趋势下,完成了对队友单场三分记录的超越。制定修正值规则,不但可以修正球员能力,更可以根据每一年联盟打法的变化,对球员进行细致的设计,让游戏更真实。
在游戏中需要设定不同的阵容搭配,小球阵容如果配置了拥有强力篮板能力的后卫,比如:贾森-基德、拉简-隆多等,对于对阵双塔流派阵容的球队相对而言篮板球的计算上不会吃太多亏。
想象一下吧,在游戏的读秒时刻,本来都是小球阵容的对轰战术,你出其不意地换上了凯文-加内特,关键时刻抢断了对手的核心后卫“魔术师”埃尔文-约翰逊!比赛胜利了!你斩获了跨服竞赛的冠军奖杯!可能价值88888个Q币……
这是游戏的魅力,也是源于篮球的魅力。
i. 二级属性
二级属性对于家用机的视频游戏和经理游戏呈现给玩家是不同的逻辑,这取决于游戏的设计思维。
视频游戏希望玩家以比赛为重心,更多是一个“上帝”视角的教练+球员,让玩家直接去体验比赛的乐趣,二级属性埋藏在系统之中,直观表现的以一级属性居多。
经理游戏希望玩家以策略和养成为目标,作为一个球队管理者的角度参与游戏,比赛、训练、球队发展、场馆都是需要掌控的,玩家是总裁、是老板!所以二级属性至少会展示在2、3步操作就可以看到的层级,甚至会让玩家不由自主的去关注球员二级属性,因为这些才是变强的标准。
对于二级属性的设计,江湖上流行过几种方式:
- 统一模板流:在《NBA Live 》系列还称霸着游戏机销量时,它们的做法是简单粗暴的,所有球员套用一个数值模组:即单项属性数值区间为99——0,不同球员各自填表,填写结果输出到游戏中是一毛一样的效果。如果蒂姆-邓肯的篮板能力是98,那么笔者的篮板能力一定是负数,如此经典设计一直流行至今,相信外国友商最终一定能看破红尘,上限设置为99999,勒布朗-詹姆斯的战斧每扣必出暴击……
- 攻防口水流:能力值不但是玩家口水战的发源地,也是很多NBA巨星的争吵点。而攻防能力值最早应该在《NBA 2K11》出现,将球员的二级属性分为进攻和防守两个类型。在UI层中分在了统一页面的两个菜单之下,这不仅仅是美化了视觉层,也同时凸显了一级属性的攻防的重要性。
- 权重限制流:这一个设计最明显提现在游戏感官上,在本时代主机问世之后,《NBA 2K14》作为首次登录PS4/XBOX1的篮球游戏,为了更加真实,加入了玩家在表现层看不见的数值权重,对不同模组的球员属性进行修正。2米29的姚明即使速度属性点到99,也不可能在正常的AI逻辑树下跑得过1米83的A.I-艾伦-艾弗森。
- 爱与精神流:这是最近两代《NBA 2K》的改动,增加了体格、精神倆个较大的二级属性类型,分别包含关于球员身体的以及运动员心理素质方面的二级属性,在实际游戏中也会影响竞技。虽说自《NBA 2K9》把隔壁EA揍趴下之后,2K Sports的进取心已经扔进了马里亚纳海沟,但这方面的改动多少还是体现了他们求变的心思,当然这远远不够。
- 篮球经理流:前文提过,篮球经理的二级属性是要让玩家认真研究的,但玩家是极易失去耐心的,所以精简是唯一法门。篮球经理的属性精简后每一个属性都有用处,每一个属性都将为后续的成长系统、战斗系统所服务。
我们依然按照篮球运动本身的元素来剖析能力属性,并不去详尽的翻版视频游戏的属性,依然会出现下面一张表格:
可以预见的是,如果请来NBA联盟的数据专家,这个表格会更长,作为设计师和玩家以及永远的篮球迷和业余菜鸟,可知的是:
- 经理类玩家不会特别在意得分技巧中那些五花八门的手段
- 经理类玩家不会在意只有视频游戏才能体现出的属性,譬如:控球
- 经理类玩家在意传统数据五大项,对大项之下细分的小项不会很在意,譬如:前场篮板和后场篮板
- 经理类玩家在意有隐藏操作感、策略性的属性,譬如:体力——决定了比赛中球员的轮换操作
通过自我陶醉式的分析,会得到一张精简的二级属性:
上面的二级属性看起来非常清晰,分别对应技术能力/身体素质两个大分类,但是没有实际游戏中并不直观的身高、臂展等属性调整。
稍微专业的玩家会有些不满意,甚至包括笔者在内,会产生几个疑问。
你们这球员是场均0失误的历史级的控场大师吗?
弹跳都有了为什么没有爆发力?
速度和加速明显是两个参数,中学物理没学过吗?
有请真正的历史级控场大师克里斯-保罗现身:
- 助攻的前提是传球,传球则只衍生3个直接事件:直接形成助攻、未形成助攻、失误。在游戏设计中,简化为根据助攻能力、结合耐力、反应等其他属性来决定事件的发生几率。(至于未形成助攻会有几种状态在后续战斗主线会介绍)
由于克里斯主席身体不够劲爆,接下来由同样不高但是身体强悍的埃里克-布莱德索讲解:
- 篮球运动中,加速和加速能力影响最大的是进攻球员和一部分防守情况,譬如:德怀恩-韦德闪电般的突破了活塞队的防守打进了一次上篮;又比如:德怀特-霍华德篮下强起暴扣,打成2+1。
我们看到的一串场景,和一幕幕的画面。这里面包含了身体素质类属性的支撑,但是它们没有技术属性来得直接,不会再技术统计上添加任何数字。但游戏里它们是那么重要,缺失了这些,球员像是失去了本体的内核,所以身体素质属性更多的是作为辅助属性来协同完成赛场事件,默默奉献。
综上所述,二级属性不但直观的表达了球员的特色,更重要的是,深深的影响了战斗主线。球员属性的影响逻辑为:身体素质→技术能力→攻防数值→综合能力值。
ii. 资料属性
一个完整体育游戏内球员与现实需要一一对应,在布局完球员的属性规则后,就可以根据规则来设计球员了。篮球游戏无需去想象叶奈法的绝世容颜,无需去想象宇宙之女埃波利亚塔的恐怖触角,无需去想象奎托斯的杀神霸气。
因为有足够多的球星让游戏羽翼丰满,球员资料是体育游戏最具有带入感的元素,可谓没有之一,球员资料的弹窗也是体育迷和体育游戏迷驻留时间较久的页面。
在游戏前端调用球员接口之前,理应配置出全面的基本资料,并根据游戏特质选出最优字段:
需要重点说明的是,随着现代篮球发展,一个球员摇摆到其他位置的情况是很频繁的。在游戏中,第二位置不仅仅代表着类似凯里-欧文既可以打PG也可以打SG这种情况。而是有类似对二级属性倾斜的特点:
- 一个球员摇摆到另外一个位置时,针对相应属性进行提升:譬如扬尼斯-阿德托昆博从SF位置摇摆到PF位置时,其篮板数值、速度数值会进行小幅度的提升
- 一个球员摇摆到另外一个位置时,针对相应属性进行衰减,这种情况就很好理解。将达米安-利拉德这种后卫摇摆到C的位置,那必然篮板、体力要相应下滑,但是题外话一句,如果是全部三分阵容呢?
位置摇摆的设计,需要设定一个更丰富的玩法规则,针对不同位置对应不同二级属性的能力修正。如果设计师具备能量和热爱,需要设定几个摇摆玩法的模组,甚至是针对很多独特球员来设计能力增减。这里先提前做好一个包袱,即预留一个第二位置的字段,专业的去分析球员打其他4个位置的效果。
对于篮球经理而言,玩法的奥义是打造极致阵容,NBA联盟中400多个球员之中被重点追求球员的不会太多,并且玩家是有渴望去获得历史上的超级巨星的。
但篮球经理是内容写实游戏,设计师不可能按照属性表字段随机出“奥古斯丁-卢本伟”这种地球上不存在的篮球运动员,那么对球员本身进行发掘就成了扩充内容的捷径。
- 《范特西篮球》的做法:针对球员做状态配置,譬如“巅峰阿伦佐莫宁”。理论上每个NBA历史上出现过的球员,都可以增加这样一个定语,归根到底是增加球员数目。
- 视频游戏的做法:增加历史阵容球员,这个做法最早是起源于《NBA Live 2000》,是游戏史上第一次引进了年代阵容的玩法。随后发展至今,逐渐拓展到每个球队的历史最强阵容、经典球队(如普林斯顿战术之王01-02年的萨克拉门托国王队),但是查尔斯-巴克利等球星仍然因为肖像权的问题无法在游戏中出现。
- 威力加强版:NBA至今70多年,整体球员平均效力的赛季不超过5年,但绝大多数耳熟能详的球员都有一个比较长的职业生涯。每一年的球员属性能力是不同的,而NBA会涉及很多转会,转会后的球员表现的能力又与之前在老东家有所不同。在赛季+球队双重字段影响下,球员表将变得非常庞大,当然对球员的属性的调整也增加了非常多的工作量,先抛开游戏设计的场景,让我们看看NBA史上最伟大的流浪球员吧——曾在NBA效力12只球队的吉姆-杰克逊!
结合上文描述一张很长的、很吸引配表策划的球员表问世了。这张表按照分列区间可以规划为:球员资料列,一级属性列,二级属性列(包含各个属性的修正列)。
接球员表——
A. 球员升级
在构建了球员表以及详尽而真实的属性之后,设计师要思考一个问题:在游戏内这张球员表内的球员属性是作为球员最终的能力上限,还是通过游戏后续系统功能做更长远的成长线。其实是没有定论的,抛开球员是否是level0的问题,照例参考一下业内做法:
- 《NBA 2K》和《NBA Live》著名的“王朝模式”:球员基础能力作为初始值,通过比赛、训练获得能力成长。游戏内球员的成长是比较看重球员潜力和训练方式的,但是相对而言成长较慢,通常一个赛季后球员的综合属性会上升2-5,单属性值上限为游戏限定的99。对于普通玩家来说,追求到1-2个赛季的成功似乎就够了,但对于核心玩家来说,属性满级才是最终追求,这一点在另外一个模式“个人生涯”中提现的淋漓极致。
- 《NBA Playgrounds》:球员基础能力作为初始值,加入了等级的概念(只有3级),通过比赛积累经验获得等级的提升,等级的提升带来属性的增加。
- 《范特西篮球经理》:初代游戏中,球员的能力属性是固定上限的,但游戏的做法是根据球员当天在NBA比赛的表现对球员的能力进行修正,球员的属性将产生浮动,从而影响球员价值,带用市场交易,增加游戏内的玩家交互。
笔者曾设计过《范特西篮球经理》,这种根据比赛浮动的设计方式的确有不错的创新,但面临的几个问题:
- NBA是有漫长的休赛期的,大部分球员都无法走到6月的总决赛就回家钓鱼了。那与之对应的,休赛期的游戏球员能力不会有太多浮动,失去了原本游戏的吸引力。事实的数据显示,在休赛期,游戏整体不论活跃度、商业收益都会进入一个较大的低谷。电子游戏与现实世界事实结合兴许可能是未来的发展方向,但目前来看在经理类游戏中采用,等于上了枷锁。
- 从二代页游开始一直到2013年手游兴起,市场渠道对游戏系统的深度都有了很高的要求,一面方是对供方的设计要求,一方面这也来自于用户需求。一条长远的成长线是玩家所追求的,老《范特西篮球经理》的经济模式已经脱离了主流。
经理类游戏的核心之一球员系统的成长,需要向主流网游靠近,并且保持自我的体育游戏特色。
升级目的是什么,划重点——球员潜力。
潜力代表着一个球员每次升级能够获得的进步空间,通常逻辑下,明星级球员的潜力一定远大于笔者这种菜鸟。所以这里涉及到一个球员“品质”的概念,体育不可能直接用“白绿蓝紫橙”这样的文字。
- 球员品质:板凳球员,主力球员,明星球员、巨星球员、MVP级球员;品质决定了球员的潜力大小,关乎球员升级后属性的成长和系统的拓展。
- 球员等级:球员升级会增加球员对应的属性,也就是所谓的每个属性的成长值,不同地方球员成长值类型将成为球员阵容组合的主要玩点,考验玩家对球员的搭配。
- 球员潜力:在设计初始是一个概念,是来自于与实结合后思考的合理结果,潜力的应用往往落在球员属性上,是一个玩法系统,今次不会详细介绍。
结合以上,通过升级系统功能设计后,需要向球员表增加字段(等级、每级所需经验值、品质、各个属性的成长值、潜力值),每次的新设计均是如此。
在这里引入了球员经验值的概念,通常来说经验值的资源会来源于比赛,品质越高球员升级所需的经验值越高。经验值的规划基础逻辑:
B. 球员装备
在具备了球员属性、球员等级两种基础系统后,就可以对整条球员主线设计进行展开了。
投放装备功能到系统中,是网游玩家成长过程中重点的追求部分和系统中重点的资源部分。绝大多数网游都有装备系统,但是篮球经理类游戏不是必备的,过多的针对于球员成长有可能让玩家失去追求的目标,典型的例子是《范特西篮球》,虽然有还可以的流水数据,但是装备系统带来的收益并不没有达成预期效果。
篮球游戏要与现实紧密结合,难以想象一双Air Jordan 13需要“升级宝石”来升级,更难以想象还需要“幸运石“来保证升级的概率,最难以理解的是还可以把球衣、球鞋放到装备栏,点击”分解“来获得升级过程中产生的70%消耗,迈克尔-乔丹本人打了半辈子篮球都没有这么“秀“。也许从数值设计结构中简直完美,但这与体育、与篮球,是背道而驰的。
如果一定要设计装备系统,市面主流是从三个维度来设计:
- 品质维度:装备的品质,决定了装备基础数值
- 等级维度:装备的成长值,决定了同品质下的精品范围
- 触发效果维度:套装效果、装备组合效果、装备-球员固定搭配效果
从网游设计者的角度,这类设计是无可厚非的,经典的。但从篮球迷的角度,这样的设计会让我很出戏。如果一定需要,我会在球队大系统主线中,增加一个球员装备师的系统,为全队的球员定制简单易懂的运动装备,使用较少的维度,为全队进行加成,既符合NBA的特点,又增加了一定的资源缺口。
主流网游中不太适用于篮球游戏的其他装备系统:洗练、重铸、进阶等等。这些都是比较好的资源投放点,但是设计游戏、特别是专业性很强的篮球游戏,我始终认为:存在不一定合理,合理才能存在。
C. 球员技能
游戏中,英雄有技能、武将有技能、卡牌也有技能。
篮球里,其实球员也有技能的,但这不是类似变身发波的玄幻技能,而是球员的真功夫,是拿手的绝技,比如凯文-杜兰特的中投。技能系统设计的目的通常是希望使用者短时间内获得一定的比赛战斗收益:
- 技能的标志:在《NBA Live 》黄金时代,球员配有特殊标志,比如3分好的球员带有3分标志,触发的方式是3分属性达到一定数值。这是技能系统的雏形,有形但没有特质,重点放在表现层的吸引上。
- X因素:《NBA Live 06》中,每场比赛带有一个X因素的球员,可以在比赛中获得一个随机技能,触发方式是通过累计连续得分获得,从而加强了比赛的多变性,增加了己方的战斗力。这种方式看起来有一定的代入感,并且剧本游戏化思维,篮球比赛也是打出士气从而增加战斗能力,
- 徽章时代:《NBA 2K》一统江湖后,徽章系统成为了在比赛中加强战斗力的重要成分,譬如“十美分”根据徽章的不同等级,传给接球的队友投篮,可以对他的命中率进行三个档次的加成。触发的方式是通过事件+一定概率触发,在AI逻辑树下发生了球场事件如:“史蒂夫-纳什传给了跑位出来的昆丁-里查德森,并且里查德森出手三分”,随后随机概率中靶,触发纳什的技能“十美分”,从而对里查德森的投篮命中极大加成。
显然相对完美的方式是徽章系统,更具有游戏性。在现实中,很多球员的功夫是有相似之处,譬如路易斯-威廉姆斯、贾马尔-克劳福德都具备一上场就有疯狂砍分的能力,也就是“微波炉”技能。而克莱-汤普森和雷-阿伦,都是历史顶级的空切走位射手,也就是“接球投篮”技能。
而很多球员的技能是独一无二的,这里不得不提今年有很大希望获得生涯第二座MVP奖杯的詹姆斯-哈登,独步天下的双后撤步,完全可以作为一个球员特技而存在。
思考游戏设计,搜索现实资料,为篮球游戏设定一个基本的技能数据表。
在球员主线设计中,技能获得围绕球员产生,通过球员等级来解锁是比较合理的方式,所以在上表中,需要增加解锁等级这个字段。同时,在球员表中需要增加球员技能1、球员技能2类似的技能ID,作为与技能数据的关联。
技能如何在游戏中使用则是一个见仁见智的结果,重视比赛的操作则可以在比赛中通过各类赛场事件来触发,重视球员则可以做主动触发。
D. 球员组合
世界上总有一些事物是有共通性的,游戏中的套装系统、卡牌时代中《大掌门》、《我叫MT》等卡牌组合系统,从逻辑上讲都是一样的:“通过两个或以上的ID并存,获得一定的增强效果”。
日式游戏叫羁绊,叫组合,都没有问题,篮球类游戏设计这一块时要突出一个特点、共性或者默契。
NBA中也有无数组合,OK组合、GDP组合、雷霆三少等等等等能够在球迷范围内达成共识的组合。
游戏设计中组合要明确3个维度:
- 组合的人数类型:2人组、3人组、4人组等。不建议更多的组合,因为篮球经理类游戏通常一只球队只有8名球员,过多的人数将让组合没有施展策略的空间,玩家当然希望坐拥96年公牛队乔丹、皮蓬、罗德曼的同时,还拥有奥尼尔和科比这样的首发阵容。但如果有用了活塞队首发五虎后,那可调整的范围就太少了。
- 组合的增幅属性:通常组合效果会直接对二级属性进行增幅,随着游戏的运营周期,玩家的追求在不断攀升,亦可以开放对赛场更有效果的组合方式。譬如加里-佩顿与迈克尔-乔丹组合“后卫DPOY”,全队防守+10。
- 组合的球员是否需要设定准确的赛季:这一条是相对篮球核心的维度,由于我们将游戏球员扩充到了一个很大的量级,那么组合是否应该明确的符合现实?譬如18-19赛季的拉马库斯-考辛斯是不可能跟18-19赛季的安东尼-戴维斯达成“鹈鹕双塔”的组合的。这也是一个取舍的问题,因为一旦球员数目达到一定量级,用户可能在繁多的球员市场上难以找到自己的组合。
通过本章节对球员设计方式的概括,设计者将清楚的了解球员数据的设计方式,球员的设计方式,球员的系统玩法,以及围绕着球员一条较长的成长线。玩家将在游戏时光中,追逐这条主线的每一个映射功能。
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