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【428被封锁的涉谷】如何在世界上最繁忙的街道上制作AVG:发生在《428》之后的故事

东京的涩谷每天有50万人流量的十字路口,可以说是世界上最繁忙的街道。这个路口是果姐姐斯嘉丽约翰逊出演的电影《迷失东京》中东京著名景点之一,今天我们将介绍的游戏《428:被封锁的涉谷》(以下简称《428》)的故事发生的地方。

今年是《428》发行10周年,该作品首次诞生于Wii,获得了《Fami通》杂志的40分满分,当年接连登陆PS3、PSP、iOS和Android平台后,几个月前推出了PS4和St。

但是10年后的今天,制作公司Spike Chunsoft像《迷失东京》的主人公一样,在涩谷十字路口迷路了。

为什么会这样?最近,Polygon采访了游戏制作者兼Spike Chunsoft CEO中村光一,揭露了这场游戏背后的故事。

《428》讲述了4月28日发生的神秘事件。卷入绑架事件的主人公们的命运发生了很大变化。作为游戏玩家,要各自做出选择。这种选择不仅要改变他的故事,还要改变别人的命运。

游戏没有推出过正式的中文版本,但不妨碍国内玩家通过民间团体韩华版本体验。

Spike Chunsoft推出的《极限逃跑》和《反驳枪弹》等AVG,《428》的开头要简单得多,但随着故事的发展,其复杂性不亚于以前的游戏。

《428》后面的故事也很有趣。其历史最早可追溯到35年前,与日本国民RPG 《428》的诞生也密切相关。

《勇者斗恶龙》属于Spike Chunsoft推出的“有声小说”系列,迄今发行了8个,构成了日本历史上最受好评的AVG系列。

由于语言原因,这个系列长期以来只在小地区流行。2014年,《428》的英文版在iOS上发布,标志着系列开始进军海外。此次PS4和Steam版本《恐怖惊魂夜》的发布是一系列向更广泛的观众传播的尝试。

对于Spike Chunsoft的CEO中村光来说,改进《有声小说》以适应时代变化,获得更大的影响力是今后要考虑的第一个问题。

伟大的遗产

中村光一是业界老手,20世纪80年代初以学生身份入行,主要撰写了《勇者斗勇》。

用洛特三部曲的代码,通过“惊人的迷宫”系列,将计算机的Roguelike RPG转移到游戏主机上。

和中村光聊天时,处处都能感受到他对“有声小说”系列作品的强烈自豪感。和很多程序员出身的玩家一样,他喜欢用巧妙而有创意的方法解决问题。同样,这种智慧被运用到了Spike Chunsoft制作的互动故事中。

《有声小说》这个名字相当具有欺骗性,让人觉得这个游戏只是单纯的数字故事书,但实际上剧情相互关联,相当复杂,制作需要严格的计划。《428》尤其如此。(阿尔伯特爱因斯坦,美国作家)。

在电里

视或电影中,无论其剧情有多复杂,都只往一个方向发展,而游戏则不同:剧情该如何发展取决于玩家,编剧可以决定剧情是什么,但是由玩家来推动其发展。

错综复杂且互相关联的剧情也给制作人带来了许多挑战,特别是像制作《428》这样复杂的有声小说,如果不提前将所有可能发展的剧情都准备好,制作将很难进行下去,这方面也相当的费时间。

这种复杂性在《428》第一章的末尾体现得淋漓尽致:游戏不允许玩家单线追寻一个故事中的线索来得出结论,当某个角色的剧情发展进入死胡同(Keep Out),玩家需要跳转(Jump)到另外一个故事中去,转而去探索另一个角色的旅程。

有时候,玩家可以通过这种方式探寻到出路,但很多时候,玩家不得不做出选择,而这种选择将会改变故事的结局。

例如,让亚智给歹徒指一条错误的路线可以防止其进入小玉的故事线,这样她的老板就不会被绑架,反过来小玉也就将出现在亚智的故事线中。

也就是说,玩家一次不经意的选择,有可能改变另一位主角的命运。没错,这就是“蝴蝶效应”:一只南美热带雨林中的蝴蝶,偶尔扇动几下翅膀,就有可能在两周后引发美国得州的一场龙卷风。

在《428》中包含有数百种像这样编织在一起的情节路径和八十多种结局,分歧故事点更是随处可见。

尽管《428》的游戏剧情错综复杂,但制作团队还是将其处理得轻车熟路,毕竟这款游戏是浸淫文字游戏领域多年的Chunsoft公司(当年还未与Spike合并)所到达的一个高峰,也体现了中村光一本人对文字驱动AVG的兴趣。

中村光一的这种兴趣可以追溯到上世纪80年代初,当时有许多欧美的文字AVG流入日本,但那些都是英文游戏,真正引发他关注这种游戏类型是首款日语文字AVG《表参道冒险》的诞生。

表参道冒险

《表参道冒险》由ASCII出版社于1982年发行,讲述了一家位于东京表参道附近的公司内发生的事情,而表参道这个地方离《428》故事发生地涩谷只有地铁一站地的距离。

尽管这款游戏的内容平淡无奇,但其围绕一个公司办公室来展开剧情的方式还是激发了中村光一的想象力。

《表参道冒险》类似于文字MUD,没有图形画面,剧情全靠玩家自行脑补想象,中村光一还记得当年用命令行输入“上电梯”、“移动烟灰缸”等命令时的情景,他当时想,如果制作一款带有图形画面的文字游戏一定能在市面上卖得很好。

中村光一不是唯一一个有这种想法的人,1980年,雪乐山公司的前身On-Line Systems在Apple II上推出了一款名为《谜之屋》的游戏,这款游戏被认为是史上首款图形AVG,游戏结合了标准的文本解析器和粗糙的场景插图,而且没有日语版,但在当时,在一款文字AVG中插入图形这件事就是一次革命性的突破。

1983年时中村光一曾为NEC PC-8801电脑开发了一款名为《门门冒险》的平台动作游戏,并由艾尼克斯发行,这款游戏让玩家控制一个戴着棒球帽类似球类的可爱小生物,要把各种外星生物关入门内。

游戏在发行后大获成功,艾尼克斯1985年将其移植到了FC之上,中村光一在看过移植版本之后,立即对FC平台产生了兴趣。

中村光一深信AVG或RPG将成为日本玩家喜爱的游戏类型,而在FC上当时还没有此类型的游戏,因此他找到自己的好友——身在艾尼克斯公司任职的制作人千田幸信,向他提出自己想在FC上制作一款RPG的想法。

不可思议三部曲

当然,中村光一并不是唯一一个有这种想法的人,另外一个与他不谋而合的人就是后来被人称之为“勇者斗恶龙”之父的堀井雄二,俩人1983年时因为参加艾尼克斯举办的编程大赛而相识,这一次他俩为了共同的目标而走到了一起。

堀井雄二在参加编程大赛的同年还为老式的PC-6001电脑开发过一款名为《港口镇连续杀人事件》的AVG,俩人在商量之后,决定把这款游戏移植到FC上去。

FC采用卡带存储,因此容量吃紧,如果想为文字AVG加上画面,很可能会出现容量不够用的情况,好在《港口镇连续杀人事件》只有20个左右的不同场景,因此不是问题。但还有一个问题:游戏的界面。

《港口镇连续杀人事件》是为PC设计的,采用了标准的键盘驱动文本解析器,虽然FC有可选的键盘外设,但却售价昂贵,这无疑会影响游戏的普及,好在他俩又找到了一个解决方法:堀井雄二在1985年时还做过一款名为《轻井泽绑架指南》的游戏。

在《轻井泽绑架指南》中,堀井雄二加入了一个基于命令行的系统,这样玩家可以通过屏显菜单来选择命令,由于既有基于命令行的机制,又有图形画面,因此这款游戏很适合移植到FC。于是俩人将这两款游戏一起移植了过去。

这两款游戏的成功移植当年在FC上引发了一波神秘侦探类型游戏的出现。从1986年开始,堀井雄二和中村光一等人开始开发《勇者斗恶龙》。

这款RPG建立在堀井雄二“不可思议三部曲”(还有一款是1984年的《北海道连锁杀人:鄂霍次克的消失》)中许多创新的基础之上(例如在《轻井泽绑架指南》中,堀井雄二加入了不少RPG的要素,还出现了一些带有他恶趣味的道具),又反过来让中村光一与AVG结下了不解之缘——用一种特殊的方式。

AVG

“勇者斗恶龙”系列在日本社会当中引发了巨大反响,让中村光一获得了巨大的成就感。那段时间他正在与一名女孩交往,在约会时,他给女孩展示了《勇者斗恶龙》,并告诉对方说这个游戏是自己做的。

中村光一期望获得女孩的肯定,然而对方并非玩家,女孩在试玩了一阵后抱怨说,实在不懂这款游戏有什么好玩的。

中村光一在感到失望的同时,也开始反思,他觉得自己应该为从来没玩过游戏的人开发一款游戏,给他们一个接触游戏的机会。

他想起了自己玩过的那些老的文本AVG,他们都很容易上手。但玩起来还是需要一些关于游戏的知识:就算是那些基于命令行的AVG也有些复杂。

中村光一决定进一步简化AVG:玩家只需阅读故事,当故事到达剧情的分支点时,帮忙角色去做A、B或者C的选择即可。

这样的操作很简单,但也在某种程度上为玩家提供了与游戏的互动。他认为这样简单的事情一定人人都能学会,并且可能会引导他们在将来玩其他游戏。

弟切草

中村光一对AVG简化的首次尝试是《弟切草》,这款游戏是和《勇者斗恶龙5》同时开发的。后者是中村光一参与制作的最后一款“勇者斗恶龙”游戏,从第六作开始,相关的开发工作由Heartbeat公司接手。

相比中村光一之前做过的那些轻松节奏和明快画面的幻想冒险和搞笑动作游戏,《弟切草》是一款以现实世界为背景的恐怖游戏,故事讲述一对年轻夫妇在夜深人静的时候被困在了一个树林当中,随后他们发现了一座老宅邸,并开始探寻其中隐藏的秘密。

与之前那些AVG不一样的是,《弟切草》通过在黑暗屏幕上显示文字,令人焦虑的视觉画面和契合的音乐来烘托气氛。

营造恐怖气氛是中村光一在游戏设计方面的一次探索,他认为,有声小说的核心是一种视觉与听觉相结合的类型,而这二者的最佳结合体就是恐惧感,因此他制作的那些早期的有声小说全都是恐怖类型的。

再一次,中村光一发现自己并不是唯一一个有这种想法的人:在他构思《弟切草》之时,Capcom在FC上推出了《甜蜜之家》,这款游戏由制作人藤原得郎制作,当时藤原得郎是三上真司的上级,后来三上真司根据《甜蜜之家》开创出“生化危机”系列。

中村光一发现,《甜蜜之家》营造出的恐怖气氛几乎让玩家害怕往下玩,而这正是自己想要创造的一种体验。

《弟切草》1992年登陆SFC,在日本共卖了30万套以上。随后十年,Chunsoft在SFC和PS上推出了一系列的“有声小说”作品。

随着硬件水平的进步,游戏也逐渐得到发展,最终,该公司凭借着于1998年推出的《街》让系列成功的消除了人们印象中“有声小说”就是恐怖故事的印象。

与《428》一样,《街》也讲述了一个发生在当代东京的悬疑故事。从很大程度上而言,后者就是前者的设计蓝图,甚至在部分人物和故事部分都有重叠的地方。

团队最初的想法是在其中安排100个彼此影响的人物,最后将规模缩减到了10个。游戏中包含五天时间,分为早、中、晚三个时间。

团队为每位角色都独立设定了场景和故事,这些故事都迂回曲折,自成一体,然后,团队开始设定不同的叙事线如何彼此进行关联。

在开发《街》的时候,Chunsoft已经放弃了SFC上的那种数字化的16位插图,转而使用实景真人摄影。

但中村光一强调,无论是《街》或《428》,都与上世纪90年代初那些被证明失败的全动态影像AVG潮流毫无关系。

中村光一说,当游戏的存储介质转向CD时,其最大益处就是容量的提升,开发者可以往里面放入高质量的音视频内容,很多人以为这就是未来。

但实际硬件的提升并没有那么大,那么问题来了:如何处理那些多余的容量呢?部分开发者决定开发基于全动态影像的互动小说,他也这样考虑过,但最终放弃了。

中村光一认为,全动态影像游戏和他们开发的有实景真人元素的有声小说不同之处在于开发时间和预算方面。团队为《街》做了很多研究,寻找在游戏中呈现包括视觉和声音等不同元素的最佳方式。

这种研究可以追溯到《弟切草》的开发时期,当时开发者不用思考太多问题,只用将文本显示在屏幕之上,并进行滚屏即可。

但团队仍花了很多时间来研究文字该如何显示在屏幕之上,例如滚动速度,文字应该一个一个的出现还是成段出现等。

在这个过程中,团队找到了一种引导玩家视线的最佳方法:让文本从屏幕顶端出现,然后向下滚动,这样玩家的眼球会跟随文本移动;当切换到下一个场景时,文本会返回到屏幕顶部,这样玩家会在看到文本的同时,也会注意到背景图像,眼球在不停的转动,避免了让其感到无聊。这种方式还能让开发者创造故事的节奏,只需设定角色在屏幕上显示的速度和风格即可。

这种引导方式也出现在了《428》中,开发团队通过调整文字呈现的大小和速度来体现情绪和调节节奏:故事节奏通常以一种悠闲步调发展,但当剧情发生转折时,则以一连串的巨大文字取而代之,这些文字同时会在屏幕上闪烁,以戏剧性的图像或背景音乐的忽然改变来进行强调,由多个连续静止帧组成的照片也有助于打造一种运动的感觉。

漫画式风格

在Chunsoft之前的有声小说中,也曾运用过真人实景图像,但中村光一认为,真正正确运用这种方式的首款游戏要从《街》算起,在这款游戏的研发过程当中,他们为用户体验进行了大量的相关研究。

在之前的游戏中,团队只对场景进行拍摄,然后重中挑选一帧使用。在《街》当中则加入了真人演出的环节,团队从录好的视频中选择一帧。

然后问题来了:最终得到的图像就像视频暂停,正等待着玩家去点击播放,然后故事继续,这种感觉不太对。

解决方案就是,让演员们摆好姿势,然后摄影师去寻找拍摄人物的最佳角度。通过这种方法,团队最终找到了一种风格,让每个镜头都看上去像一幅漫画——有着非常格式化的姿势。

在开发《街》时,数码相机还没有问世,因此拍摄工作都是用胶卷完成的。拍摄团队一天拍摄几千张照片,然后送去冲洗,在冲洗完成之后再检查这些照片是否适合实际场景。所以这种一张张创建静态图像的方式实际上比拍摄全动态影像的视频更耗费人力成本。

但中村光一认为,正是因为Chunsoft在文字和视觉方面投入了大量时间和资源,才使得他们创作的有声小说从大量的B级全动态影像游戏中脱颖而出。

巨大挑战

在实际拍摄过程中,《街》和《428》所采用的方法还带来了其他方面的挑战,甚至包括法律层面上的:按照日本的法律,在涉谷进行公开拍摄是不允许的,拍摄的工作人员有被警察逮捕的风险。

不过上有政策,下有对策,日本的相关法律规定,只有被当场抓获才能被定罪,所以如果摄制组能在被警察抓住之前逃走,从技术上说是没有违法的。

因此电视制作部门的通常做法是:当警察出现时,派几个人去缠住他们,其他拍摄成员乘机逃之夭夭。

这种做法也增加了拍摄的成本:中村光一坦诚,一款像《街》这样的由复杂故事驱动,并充斥着成千上万张通过非法手段拍摄的实景照片(制作《428》时团队一共拍摄了12万张以上的照片,还好当时已经有数码相机了)的有声小说,其制作费用高昂到让团队怀疑是否能收回成本。

而实际的情况是,《街》在日本只卖出了12万套,整整7亿日元的制作成本最后只收回了一半。

至于后来的《428》也没有好到那里去,团队计算过,主机版需要在日本卖出20万套才能收回成本,而最后各平台销量加起来还不到15万套。

因为收不回成本,《428》成为了Spike Chunsoft所制作的最后一部视觉小说。尽管如此,中村光一仍对这个他个人喜好的系列抱有希望,并期望《428》新推出的英文版能在欧美地区大卖。

在《街》和《428》之后,涩谷三部曲还会有第三部吗?让我们拭目以待。

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