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【小小忍者海贼王】是动画片IP改编手游、雷区还是金矿?

动画片IP,曾经是手游市场最受欢迎的IP类型,没有之一。(威廉莎士比亚,动画,动画,动画,动画,动画,动画)当年爆款手游《我叫MT》流水迅速破亿,让业界意识到IP对手巡演产品的巨大加成。

与此同时,随着国内市场正版权益的不断推进,摩擦IP的法律风险越来越高,许多热门IP的授权正在进一步耗尽。在这种情况下,动画IP的许可费也提高了很多,但不仅比以集英社、万代、东映为代表的日本动画IP有名得多,而且基本上也没有垄断购买。

所以,从2014年到2015年,游戏行业的IP现状被金庸武侠完美游收买,端游IP改编手游还没有发力,视频游联动要等到《花千骨》出来。综艺娱乐IP游不了两圈就下沉了。相比之下,动画IP成了当时的样子。

更重要的是,动画IP的转化和变现能力,像《我叫MT》这样的传统动画粉丝支持也不是蹭魔兽用户的特例。以前蹭日本动画的页游,《小小忍者》、《热血海贼王》等。相反,米哈好像自己在做原创的《崩溃》系列,当时却显得与众不同。

当时,市场产生了这样的错觉:页面漫游者只要有IP(即使摩擦),就能流出巨大的流量和水。

但是近两年来,动漫IP开始隐约展现出“赚钱越来越难”、“已经成为雷区”、“《十万个冷笑话》”、“《血族》”等新产品成绩优秀的悖论。这到底是怎么回事?动漫IP既是雷区,又是金矿的利率减半现象,为什么会产生?

从“旱涝保险”看“不稳定趋势”

关于动画IP改编手游是否擅长赚钱,在过去几年里,非临界人士也提出了质疑。(威廉莎士比亚、动画、动画、动画、动画、动画、动画)例如,国内某证券公司研究中心在2018年提出了创新动力枯竭、“IP实现”几乎成为笑柄等观点,并在网络上广泛传播。

Gamma数据最新的《航海王:热血航线》度国内动画IP改编手游提到“陷入同质化僵局,整体收入呈现不稳定趋势”的——,这次提出了非常直观的数据。

1.作为目前市场上数量最多的分类之一,动漫IP改编手游2020年收入负增长(2020年比2019年下降13.1亿元人民币)。

2.水超过5亿的动画IP改编新产品,2018年只有7个,2019年和2020年只有5个。

结合这两组数据,回顾了2020年大环境——那个氪在哺乳市场上的传染病影响和住宅经济推进的增长时期。除了动画IP之外,单机版、单行本、小说等IP改编产品也有一定程度的放大,自然产生了部分人的警惕和联想。做了《旱涝保险》的动画片IP以后会不会很快失败?(莎士比亚、动画IP、动画IP、动画IP、动画IP、动画IP、动画IP)

如果要马上下粗暴的结论,大多数人真的会有悲观的倾向。2021年动画IP改编也多出了几款高收入手游新品,但目前很少有企业认为这是市长/市场收入增加的单杠农作物。因为动画IP的增长趋势与市长/市场大盘趋势相比,进入门槛越来越高,不确定性也变得越来越复杂。(威廉莎士比亚,动画,动画,动画,动画,动画,动画,动画,动画)尤其是大厂杀人,小厂突破的竞争环境,让“低保”的前提条件再也跟不上了。特别是,收购成本日益上升,很可能导致“高利润低利润”陷入尴尬局面。

从这一点来看,日本动画IP中常见的——目前,日本动画IP改编手游经常受到长期运营的困扰。

日本动画IP得益于“看起来更高级的大气商等级”的名牌效果,加上粉丝的基数优势,部分产品在网络初创时期能取得好成绩。但是,由于玩法内容的同质化和重复性不足,长期运营、内容扩展、粉丝情绪恢复等只能流向表面。

因此,近年来不仅出现了《斗罗大陆:魂师对决》这样的头部产品,还出现了《2021中国自研游戏IP研究报告》、《火影忍者》等长线作品。用户对此的看法是,对动画IP改编的审美疲劳越来越大,很难对当前的游戏市场有更高的商业价值和开发潜力。

像《圣斗士星矢》和《火影忍者》这样的长线案例,目前比较少见了——图片数据源于B站UP主“国产二次元手游观察” 2021年8月流水估算

诚然,这种说法存在一些道理。受限于IP授权方的要求、开发方的研发实力以及厂商对产品的定位等等,多数动漫IP在带来流量优势之后,并没有在玩法设计、长线内容和满足核心用户方面下功夫,导致产品的上限参差不齐。特别是有的厂商一开始就只打算推广期营销买量来一波,后续表现如何看天吃饭,自然也很容易出现产品偏离IP粉丝愿景的情况。

最要紧的是,几乎国内的动漫IP改编游戏,都难以避免“IP还原”所带来的的争议。越是年代靠近现在的热门IP,就越接近核心用户,任何不符合作品原设定或低于玩家期待的内容,都有可能引起核心用户的负面口碑。反倒是像《龙珠》、《 航海王》、《火影忍者》、《圣斗士星矢》等大众化且历史弥久的作品,热爱这些IP的非核心用户数量庞大,反而可以作为“沉默的大多数”撑起消费。

实际上这种现象,很大程度证明了一点:那就是如今的手游市场,动漫IP的年份、原作长度、热度周期、经典程度、受众年龄层等各种元素,让手游产品被细分切割为不同品类。举个很简单的例子就能明白,电影院如果同时上映《哆啦A梦》、《 航海王》、《鬼灭之刃》的剧场版,懂动漫的人自然而然会将它们分为“带上全家”“和好基友组队”“邀请女生”三种不同的观影场景,进而根据当时自身情况选择买哪张电影票。

同理,动漫IP手游找准自身定位和精准受众的要求,也开始变得越来越严格。

用户年龄与IP代差引发的连锁反应

近期火爆的《斗罗大陆:魂师对决》是一个非常典型的案例。在2021年,不下5款斗罗IP手游集体发力,其中既有新作也有2018年上线的老产品。然而《斗罗大陆:魂师对决》展现出了“越内卷越赚钱”的特点,不仅获得最好的成绩,还成为国内暑期档最大的黑马。

暂且抛开内容不谈,《斗罗大陆:魂师对决》能取得巨大成功的重要原因之一,就在于其有机结合了还原动画、暑期档、技能体系以及三七互娱的研发优势等四点:

1. 斗罗大陆这个IP的粉丝受众其实分为三大源头,分别是小说原作、《知音漫客》连载版漫画、玄机版3D动画,而如今粉丝活跃度最高也最年轻的群体是动画粉丝。《斗罗大陆:魂师对决》的3D建模完美还原了动画版的角色形象,在斗罗IP手游中属于首款,并且在细节方面还做了不少令粉丝惊喜的联动。

最直白的宣传:跟动画一模一样

2. 暑期档对于中国手游市场而言,是仅次于春节档的黄金档期,虽然用户消费的单日爆发力比起众多档期不算突出,但胜在暑期档有7月和8月的漫长周期。而十几二十岁的年轻人,占《斗罗大陆》动画观众的主体,完美的档期加上动画版的形象,使其具有更强大的IP号召力。

3. 在核心玩法上的表现很成熟,类型也很常见,但该游戏的玩法内容并非换皮套路的纯数值比拼,在角色和技能搭配上具有值得挖掘的可玩性,也进一步推动玩家长期停留和付费以获取更多的正反馈。

4 . 《斗罗大陆:魂师对决》是三七互娱第三款《斗罗大陆》IP游戏,持续对于一个IP经营,使得三七互娱对 《斗罗大陆》IP的认知和运营上有了更深的理解,这一点也是不可忽略的。

从以上四点可以看出,除了后两点是当前所有IP手游都需要努力突破的环节外,前面两点都是针对新一代年轻用户或者说IP粉丝的运作。《斗罗大陆》小说从连载开始到现在,也算是一个十几年的老IP了。其能够一直保持“年轻态”的原因,以前手游矩阵在 《头部网文IP这么多,为什么只有《斗罗大陆》做到超级变现? 》 一文中做过简单分析,简单来说就是斗罗大陆IP在不同时代和不同文娱载体上,都推出了成功的作品,抓住当代的年轻用户。

关于这套运作和成果,在游戏行业有种叫法为“IP焕新”,比如像剑侠情缘系列,从沉迷宋金战场的男生换成了喜欢服饰外观的女生。所以很多年份上了10年甚至20、30年的IP,都在试图为IP做焕新,只不过受限于IP持有方的运作有高有低,游戏厂商也猜不到具体哪个IP会再度起飞。

剑网一代言人,54岁老玩家

剑网三代言人,游戏制作人

另外还有一个被反复提及的客观因素就是,动漫IP改编(尤其是日本动漫IP)在授权时限、版号排队、内容监修、测试调整等多方面掣肘下,反而不如那些原创IP和IP企划(比如《赛马娘》)自由灵活。加上目前手游市场的精品化趋势和激烈的竞争,让手游产品的制作成本与成功门槛越来越高,也带动了新老用户对产品质量的要求水涨船高。所以综合起来,导致动漫IP改编手游在当前的市场面临更多压力和挑战,形成了“钱越来越不好赚”的现象。

但是,精品化成本高、年轻态可遇不可求等困难并不是针对所有动漫IP。像《 航海王》这种依然活跃且用户覆盖广的顶级IP,也一直在向市场证明“旱涝保收”依然是可以有的。只要符合IP原作的主题(比如热血题材更偏适合动作类游戏),并在还原度和情怀调动上做到位,还是会有不少粉丝会为游戏买单。

只不过遗憾的是,前几年的动漫IP手游对受众群体、玩法设计以及运营节奏的定位上很多出现了偏差。尤其是那些年份古早且已经不再火爆的IP,玩法和情怀层面拉不到新的用户,厂商就选择换着IP套同一个玩法,引导不同的粉丝来“尝鲜”。所以存量市场和版号收紧的双重压力,让动漫IP改编这一大类在2020年的总收入上出现了负增长。

另外值得一提的是,当今动漫市场在快餐化的商业环境下,催生了大量只流行一两年甚至一两个季度的动漫IP。这类IP在前几年游戏行业尚未摸透其本质规律前,往往还以很高授权金额拿来卖(主要是日本动漫IP)。而有些游戏厂商拿到这类IP后,在研发、测试以及等版号的过程中经历了太长时间,等上线后发现这个IP已经不火了,也是游戏长线收入远达不到预期的重要原因之一。

这是2015年业内流传的一份IP授权费用图表,真实性不明,但有相关从业者表示价格差不离

可以说,动漫IP的主力粉丝年龄、自身的年份、当前的热度、时代经典度以及受众从消费水平到年轻阶段的覆盖面,都会影响到改编手游的境遇。这种用户年龄和IP代差相互影响,进而产生的连锁反应就像网红餐厅和招牌老店一样,其实是“千人来一次”和“一人来千次”的不同生意。

结语

随着90后也开始陆续迈入30岁的门槛,未来我们或许会看到更多代表“童年回忆”“爷的青春”的动漫IP改编手游。就像《喜羊羊与灰太狼》把新一季动画把时间背景放到了次世代,其部分设定比如武器变身、收集碎片等可以说非常贴合游戏改编,这也引发了观众的期待或争议。但不管如何,相比目前快餐化与改变难度更大的日本动漫IP,国漫IP还有不少像喜羊羊这样的焕新尝试,也有《镖人》、《斗罗大陆》等或小众或火爆的多元化发展,可以说在游戏改编方面有着更广的文化基础和市场前景。

动漫IP今后的入局门槛必然越来越高,但手游市场大厂厮杀、小厂突围的大环境下,要么大投入大IP高回报,要么做出差异化,没有人总是能躺着赢的。所以像“IP变现已成笑话”“动漫IP是雷区”等观点,更适用于针对前几年资本市场投机炒作的总结。动漫或二次元并不是划分用户的标签,而是一个群体乃至多个群体对某个作品的审美认同,并为之投入情感的文化生态——只要这个文化和群体一直存在,相关IP就会有相对应的价值。

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