姿势少,过程短,只有射击还算凉快”

在看到制作名单之前,我不敢相信我是这样通关的,但事实上,当我拿着枪准备再次战斗的时候,他告诉我结束了,只留下了空荡荡的开放世界。是的。这是《狂怒2》。镜头很酷,但真的很短。享受屠杀后会感到空虚。甚至屠宰过程也很短。

重复,单调,空荡荡的世界

开放世界很久以前就是一个吸引人的因素,但随着官方开放世界的普及,玩家们也对此持怀疑态度,除了地图大以外,官方开放世界逐渐成为“重复、单调、空虚”的代言人。其中较好的官方开放世界也以剧情为亮点(如010-300《孤岛惊魂》)

但是《狂怒2》的开放世界真的是“重复、单调、空虚”

游戏中敌人的种类也很少。甚至在初期也完成了团体出道,下节课玩家不会看到新的敌人。对于杂病,一切都很突然,对于精英,掌握套路后再复出就可以了。即使是最终的波斯战,也要东山再起,设计整个敌人是很单调的。(莎士比亚。)(另一方面,元帅。)

开放世界需要用随机事件来填充,本作中的随机事件没有意思,但地图大,快速旅行的多个节点位置不合理,玩家大多数都在赶路,驾驶的手感也很差。在四轮汽车上也还不错。到了摩托车这样的车辆上,这个问题就像开“打滑的肥皂”一样突出。(阿尔伯特爱因斯坦)(美国)。

驾驶手感不好,但还是很帅

玩家在驾驶过程中会遇到一些敌对队伍。相当于公路波斯战。与其他博斯战不同,公路战更多的变数也更刺激,但这一切都被糟糕的驾驶体验破坏了。第一个是驾驶困难。第二,游戏内的自动瞄准非常混乱。需要攻击弱点的时候,总是因为车内瞄准问题错过好机会。所谓的智能瞄准真是不明智。

本工作系统与整个世界的格调一脉相承,重复肝脏三个派系的名声,解锁他们的派系任务,在所有三个派系任务完成之前,玩家可以挑战最后一关。《狂怒2》的任务和情节非常薄,重复,任务的大过程完全相同,情节中也没有形成任何令人难忘的角色。

是熟悉的任务树视图

“重复、单调、空虚”成为《狂怒2》开放世界的代名词。大部分人都要开车去下一个地方进行屠杀,

总的来说,《狂怒2》的开放世界非常同质,形式化的开放世界也注定了他缺乏关卡设计。其中上一代射击游戏味道很浓,好听的地方叫香水,不好听的地方就是

不思进取,最终的BOSS战也极度的缺乏诚意,沿用了"左手右手一个慢动作"的老套设定,虽然是标榜的是废土风格但你在游戏内只能看到一个空洞的世界。

爽快的射击手感

虽然《狂怒2》的开放式世界非常的单调和标准,但是他的战斗体验还真的不错,游戏内特别明显的一点就是爆头手感,和非爆头击杀相比爆头击杀无论是在收益和表现效果上确实非常好,本作中非爆头射击的收益比较低而且表现力也很一般,基本就是敌人会在你的枪林弹雨中打滚然后倒地,而当你打出爆头时就完全不一样了,你会听到非常清晰的爆头音效和血肉横飞的视觉特效,以及准星中间的骷髅头,所以对比起来在这款游戏内爆头产生的爽快感非常之高。

其次是游戏内的一些设定基本是围绕着"让玩家爽快屠杀"展开的,比如战斗回复就采用了击杀回血的方式,鼓励玩家更有效率的杀敌,因为这样你的血条才会维持在一个较为健康的水平,而且游戏内的战斗场景有大量的可破坏元素,或能回血或能补充弹夹,总而言之就是鼓励玩家射爆你能看到的一切。

《狂怒2》加入了角色自定义的功能,通过升级派系和收集资源玩家可以打造出自己想要的战斗体验,甚至可以通过改造枪械满足各种环境下的需求,但是非常需要吐槽的地方就是游戏内的字体,对话时的字幕还好说,而UI内的字体只能用不走心来形容,字体选择的完全不够"狂怒",交互也非常差劲。

游戏内还有大量的武器类型可供收集,每种武器拥有两种击发模式,当激活过载时武器的华丽等级和实战价值更是几何倍增长,加上四种技能和数种类型的武器可同时携带,搭配上与废土形成强烈反差的粉红色,过载后的战斗完全是一场华丽和狂野的烟火秀,可以说整个游戏的魅力都在于此,虽然体验很爽但是每一场战斗却非常短,敌人数量不够多还没打个痛快就结束了,让人觉得意犹未尽,好的一点是游戏内有变种人竞技场,喜欢屠杀的玩家可以刷通每一个竞技场尽情享受。

总评

整体来看《狂怒2》除了战斗的部分以外都存在单调的问题,公式化的开放式世界并没有被打磨得很出色,敌人的类型只有寥寥几种,玩家们虽然可以享受到足够爽快地射击体验,但是随着游戏进程的不断深入慢慢会发现这款游戏空洞和虚无的一面,游戏整体像"DOOM"但还没有爽到那个程度,敌人的数量和类型都非常少导致战斗的时间也很短,核心魅力自然没有被最大化。整体而言《狂怒2》有些令人失望,但对于部分仅仅想要射爆的玩家来说《狂怒2》应该够了。

优点:

  • 射的爽
  • 可以完全跳过所有剧情

缺点:

  • 开放式世界无聊
  • 战斗太短
  • 浪费时间的剧情
  • 菜单设计糟糕
  • 整体缺乏诚意

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