【跨越20年的经典再现】
我记得小时候第一次接触《主题医院》。混杂在与众不同的怪异和色情视频的盗版市场中的奇怪的拔鞋脸的画面和绿色十字架背景映入眼帘,笔者一眼就发现了它。(大卫亚设)。
但是游戏给笔者带来的记忆仍然有恐怖因素。游戏教程不太详细,而且对其中的恶作剧要素不理解,我莫名其妙地把不能理解疾病的人都赶走了。如果通过第一关,就会浪费很多力量,粗糙模糊的Gamiover动画片也让笔者感到惊讶。
幸运的是,我花了很长时间去理解这个游戏的治疗机制,笔者终于理解了游戏的恶搞精髓,慢慢适应了游戏的玩法,《主题医院》也给了笔者很多快乐的时光。
现在是用所谓的“原班人马”打造的,《主题医院》精神延续了《双点医院》的出现,再次让笔者眼前一亮,下意识地尝试了这个奇妙的微观经营类游戏。
【依然是恶搞如常】
一如既往地继承了原来的恶搞风格,特别是疾病种类。比如宣传片中介绍的灯泡病,就是患者的头变成了大灯泡,玩家要制造专门治疗这种病的机器,拧灯泡,重新做头发。
褪色病使患者的生活失去了光彩,所以要来医院刷一层漆,恢复原来的样子。与原始疾病大不相同,名字和形态发生了变化,但嘲弄现实的黑色幽默丝毫没有减少。
除了疾病外,其他欺骗因素最多的地方可能是语音广播。可惜没有中文,但英语也很有趣。例如,电台客服语音总是广播我的笔去了哪里。原作在画面底部随时有新闻插播,本作变成了广播形式,广播每隔3次5次播出部分新闻。都是和医院有关的信息。有的大人物来访,有的大人物来访,有的出现大规模传染病。
前作中最有趣的噱头,叫患者不要死在走廊里。本作看不到这句话,但可以通过人物细节展现出来。如果有人死了,病人就会变成幽灵,幽灵会吓到医院里所有的病人。这种时候,会抓鬼技术的清洁工要参选,用吸尘器处置幽灵,离开捉鬼队。
【问题颇多的微观经营】
这部作品除了恶搞要素外,本质上也是一款微观管理游戏,玩家需要计划和运营医院,以达到关卡目标,解锁新医院。
当年牛蛙对这种游戏可以说是轻而易举的熟悉,从医院到公园、地牢,都是赞不绝口的作品。本作当然也继承了当年牛蛙的几种功力。
游戏需要玩家从空地开始,逐个房间规划医院,建立具有全科诊断、专业诊断、治疗、生活服务等多种功能的办公室,对患者进行诊疗和治疗。
每个单独的房间和医院整体都有吸引力指标,与房间装修和大小有关,吸引力越高,患者越多,房间和医院等级也越高,房间里的很多物品对诊断也有很大帮助。
mg.com/large/pgc-image/153657853892670960a5f94?from=article.detail&_iz=31825&index=7" width="640" height="528"/>如何设计房间也是一门很有趣的学问,这也是微观管理游戏最吸引玩家的一点。不过有一点非常让人吐槽不能,很多时候房间会因为玩家功利性的设计堆满了带有增益效果的装饰物,以求提高效率,这也是蛮无奈的,谁让游戏就是这么设计的呢。
医生护士等医院里的人物也是需要玩家进行管理的,每个人物会有不同的技能,玩家需要针对其属性来将人物分配到不同的岗位。
有的人物招募时就会自带技能,而有的就是个实习医生,什么都不会,这就需要玩家对其进行培训了。啥都不会还给钱,笔者培训时候还得自己交钱啊!
员工也是人也会累也要吃喝拉撒,不过游戏中对这方面设计的比较简单,吃喝零食机饮料机就解决了,累了去休息室坐一会就好了,再不济满医院晃晃也能恢复体力。隔三差五还会跟院长提出挑战,要院长达到某一个目标。我的妈还有跟院长提条件的,现实中直接滚蛋了好么。
员工还有着不同的性格,有的爱偷懒,有的工作狂,这些都是潜在的影响工作质量的因素。这就需要玩家在招聘的时候仔细对比不同员工的性格了,琢磨每一个关键字会对工作带来的潜在影响。
玩家也可以对每个员工进行职务分配,但能分配的元素太过宽泛,无法针对到指定的科室,很容易导致医生乱跑,没有全科医生技能的实习医师在某一个全科医生休息后接了班,导致后者休息完便无事可做,满地晃悠,玩家发现不了这种情况便会造成诊断技能的严重瘫痪,细节分配的缺失也是一大遗憾了。
作品最值得研究的地方就是医院的病人了,病人就诊需要经过入院→导诊→全科诊断→专项诊断→全科诊断→治疗→出院这一套路径,但其间还需要吃喝拉撒,有时还会觉得无聊满地闲逛。如何让病人尽快老老实实看病成了本作最大的难题了。游戏设计上有一个严重的问题,就是这群人从来都不插队的,除非玩家对需要进行修改。
经常就会出现站在第一位的患者突然去了趟厕所,出来后无聊看了看会报纸,接着饿了去最远的院区吃了顿饭,回来又觉得无聊打了会电动,之后渴了买了瓶水喝,再跑去厕所蹲了会,吃了袋花生,看了看道路中间的花,长椅上坐了会,觉得自己快病死了,终于回到了队伍当中。
这时候后面已经排起了长龙,全在老老实实等着这个满医院逛街的患者就诊,而医生这时候到了休班的点了,磨磨蹭蹭从办公室走了出来,接班的人因为满医院乱晃跑到最远院区了还得慢慢踱回来。
玩家按照医院常规的思路设计,建造宽大敞亮的诊室,功能完善的大厅,致力于打造双点县最美私立医院,这是完全不行的。只有打破常规,以最符合游戏逻辑的设计思路才能不排队,不让患者病死在走廊上。
比如说啥娱乐吃喝都不建,才能让病人老老实实排队,怪怪去治疗,在渴和饿出问题前把病治好了,患者只有治死的,没有自己把自己拖死的。
过于弱智的AI严重影响了游戏经验体验,在前期影响不大,后期看着全科门口莫名其妙的大长龙就很难受了。
这一点比原作略详细了一些,虽说一般玩家还是用不太上这么多资料。唯一可惜的就是给钱就能解锁的研发改成了需要医生在研究院里研究才能解锁,要说原作的小白鼠蹬笼子快慢体现研发速度可真是一个绝佳的创意啊。
本作中的研究也是有些累赘,因为科技全省共享,解锁了科技以后可以跑到之前运营到3星的医院去研发,这种偷鸡的玩法使研发压力骤减,根本不成游戏关卡的障碍。
当玩家达到了每关要求便可以过关了,不同的关卡要求不同,这需要玩家沟通好政府直接的联系,同时做到员工融洽,治愈率达标,获得更多的年度奖项。游戏对这些方面给与的教程是很少的,需要玩家自己琢磨,这就是微观模拟最大的乐趣所在了。
【原汁原味是否只为玩家所要?】
然而游玩了一阵,笔者突然觉得像堵住了一样,这真的是笔者想要的《主题医院》续作么?
核心玩法没变,但过了这么多年,有了那么多模仿牛蛙作品的模拟游戏,当年牛蛙成名的设计思路很多都被别人拿来改良,再创作,游戏体验升级优化。如今的《双点医院》虽说有自己新鲜的东西,但在笔者眼里实在是有些故步自封。
比如说该作想要加入一些多人游玩元素,设计了排行榜和竞赛的功能,玩家可以与steam好友比经营上的各种数据,也能展开展开竞赛获得游戏中的成就点。
但这种多人要素几乎就跟没有一样,因为不同玩家之间游戏进度天差地别,根本无法同步,所谓的竞赛也只不过是保证自己领先的情况下欺负朋友罢了,更多的时候是和一群离线玩家对抗刷分,这就跟和巴黎铁塔比谁跳的更高一样,对方永远是0得分,因为离线状态运营成绩就是0。
真做多人模式,当年人人网的医院类网页游戏就做的好得多,什么医托、黄牛、医闹、医药代表设计的头头是道,将多人模式元素巧妙地融入了类似《主题医院》的设计理念。
可能是双点工作室所在地医疗环境太过优良吧,让他们接触不到这些情况,但参观朋友医院这种功能可以做吧?合作达成某个目标也是可以设计的吧?目前的多人模式干脆就是个刷分工具,实在是无聊透顶,设计创意可见匮乏。
还有一点很多有时代感的梗,再也体会不到了。当初笔者玩这个游戏时曾经带着光盘去朋友家坐客,朋友的父亲是一名曾经在国外留过学的医生,在80年代末90年代前中期在英国医院工作过一段时间。
他看到游戏中的街机时就讲了一个很有趣的故事,那会英国的医院里确实是有这些游戏机,因为很多医院院长觉得单纯看病收入有限,都想方设法琢磨怎么从其他角度进行赚钱。很多稀奇古怪的收费机器流入了医院当中,其中就包括了街机。
80年代中后期街机市场过度饱和,大崩溃,很多老旧型号卖不出去的街机以非常低廉的价格进入了各行各业,医院里也会被推销在休息室和大厅都摆上几台。不少医生和患者都是在医院收到了游戏的启蒙,第一次接触和玩到了街机。
那会的街机都是80年代风格的游戏,在《主题医院》的90年代末期还算可以引起人的共鸣,而在《双点医院》里看着屏幕中飞奔的索尼克,真是让笔者觉得哭笑不得,完全失去了时代感。而这种充满了时代感的梗如今也是无法再获得玩家的共鸣,也没有能让玩家感觉到这是一个2018年游戏的梗。要我就会设计一个打游戏太差脑袋进显示器的病。
如今的《双点医院》玩下来感觉还是缺了很多东西,但不排除游戏会有dlc补充内容,或许就指望这些来扩充游戏性了。还有就是mod,游戏发售没几天便出现了大量优化游戏操作的mod,比如复制房间,多段加速等等,可见本作仍有很大的可提升空间。
该作原汁原味这一方面确实是做到了,但玩家们真的只追求原来的感动和情怀么?观察贴吧和reddit会发现很多玩家都对本作持有不算太高的评价,游戏虽然蛮好玩蛮还原,但就是缺了点什么,还有对游戏机制的声讨以及恶性bug的抱怨。
这时候笔者想到了,当年牛蛙工作室最具有创新性的设计师,魔力牛大爷可没在如今的双点工作室啊!这位充满了创新精神的老大爷在离开牛蛙以后依然为各种游戏提供者源源不断的新鲜灵感。
而如今的双点工作室虽说挂着当年lol类似的旗号“原班人马打造”,唯独少了最重要的一块拼图——创新。还是希望《双点医院》能在后续的更新中补充下新的内容,毕竟,这是一个2018年的游戏,不再是1999年了。
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