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【清宫计攻略】橙色游戏CEO刘晓宇:我们不是小文化圈的自我嗨|游戏葡萄

B站,业主逍遥散人的《逆袭之星途闪耀》系列游戏解说视频,总播放量690多万个,平均每集20万。

从2005年注册到现在,66RPG已有11年的历史,但仍有很多人不熟悉“66RPG”这个名字。到2012年,66RPG站长刘晓宇(刘晓宇)从游戏制作工具的实施开始,游戏玩家和游戏玩家两部分用户,66RPG逐渐以“橙色游戏”的名义被更多人认识。(莎士比亚)(美国电视剧《Northern Exposure》)。

刚成立的时候,整个网站的UV只有1万美元。目前,他们有2500万名注册用户,包括120万名游戏作家。但是对于手镯来说,橙色游戏可能更像是一个女性在游戏中分发的渠道。(大卫亚设)。

一切都是从“事故”开始的。当初刘晓宇想玩日式galaxy这样的男性导向游戏,但最先火起来的宫斗素材AVG 《清宫计》瞬间给橙光带来了很多女性玩家,其中约6%变成了游戏作家。(David Assell,Northern Exposure(美国电视剧),Marie)接下来,女性游戏作者创作了更多浪漫、明星、同人题材的作品,整个平台的用户基调自然开始倾斜,各种任性的老板、Marie Module女性都用AVG进行了大成。

《清宫计》

用刘晓宇的话来说,“不是我们选择了用户,而是市场教育了我们。”用玩家生产的内容面向玩家,一定程度上可以更好地满足玩家的需求,这到底算不算小群体的自我?(莎士比亚,斯图尔特)。

语音量下降了,80%都是女性用户

刘晓宇眼中的用户分为两部分:玩家和游戏作家,最初的游戏作家还是从RPG Maker时代带来的“老人”。只是他自己也没有想到的是,第一款爆炸性游戏的出现完全奠定了橙光平台的基调。

宫斗题材AVG 《清宫计》是橙光平台的第一款爆炸性游戏。这个游戏吸引了很多女性用户,同时刺激了部分女性用户转换成游戏作家,尝试制作AVG。从刘晓宇的角度来看,毕竟大多数游戏还是出自少女之手,题材自然是古风、感情、耽美等更受女性欢迎的类型。这种发展趋势也被认为是顺利的。(莎士比亚。温斯顿。)

文字游戏制作工具UI

所有用户中,女性占80%,普遍倾向于年轻,20岁以下的用户占一半以上,其中大部分是大学生、高中生。因此,他们的用户增加、活动、作品产量都随着学生休假呈现出非常明亮的旺季。从橙色游戏近半年的百度指数来看,可以获得心电图一样的形象,在寒假期间连续创下新高。

根据最近半年的百度指数,还可以看到用户活动趋势

电视系列追星、追星等普遍女性能拥有的共同点并不特别,但与普通游戏用户不同,她们更偏向于读书和年轻。(威廉莎士比亚、温斯顿、莎士比亚) (读书、读书、读书、读书)女性使用者太多,反而对刘晓宇的发展思路造成了一定障碍。

刘晓宇和团队从扩充产品类型的角度进行了调整,试图填补男性用户的差距,但由于女性作家和作品太多,男性作家、作品很容易被淹没。“如果男性作家出现,我会特别注意。”从目前情况来看,一些现实主义、科幻、悬疑惊悚题材偶尔出现在平台上的男性出现在作品中,游戏作者中也有男性,但数量很少。

玩家中的“长”游戏作家

游戏作家都是玩家出身。当玩家在玩这种AVG的时候,你会发现玩这种游戏不太麻烦,你可以下载制作工具试试。从玩家到游戏作者,橙光基本上用两种方法指导。1.官方工具随视频培训提供,通过2-4小时的培训,大多数人可以独立尝试制作。2.在对合同作者进行采访时,部分合同作者要求社区分享制作经验,合同作者一般不会抵抗,反而对他们来说是更多曝光的机会。

刘晓宇认为,用玩家自己生产的内容来满足玩家,在一定程度上可以更好地满足玩家的需求。“我们是UGC平台。谁的内容好,自然就能在地板上慢慢成长。”他们只需提供入门指南,让用户建立一个可以沟通的社区。部分R & amp与D公司资深制作人带领团队的方式相比,刘晓宇希望看到橙光的一些老作者主动传承经验。“事实上,现在橙色光不是一个小圆圈。审查的作者有2万多人,各种各样的人。总是有很多人喜欢分享一些东西。(莎士比亚。斯图尔特。)

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游戏截图。这样的画风...果然还是更受妹子欢迎一些

不过玩家转化来的游戏作者毕竟不是专业的游戏制作人,几乎只能凭写作实力来构建游戏剧情,产品质量参差不齐。即便是要做UGC平台,如何引导游戏作者不断提升,怎么保证优质内容能够持续产出,应该算得上是最需要考虑的基础问题。

在柳晓宇制定的规则中,作品过审率仅有4%,而过审作品大概只有千分之一的概率可以被推荐。只有被推荐游戏的作者,橙光才会考虑和他们进行签约,并在后续作品产生的收入中和作者进行五五分成。相比2500万注册用户总量,签约作者仅600多名,而且通过非常严格的分级制度进行管理。不同签约等级的游戏作者有不同的要求,如非全职C签作者几乎不受任何限制,A签作者则会被要求周更新。

至于最顶级的全职作者,则会成立专门的工作室,进行多人合作的模式来制作游戏。类似于一般CP项目组的KPI,工作室也会有项目目标,对此柳晓宇解释,“我们没有那么严肃。只是站在公司的角度,项目还是需要盈利;站在作者的角度,他们中也有很多希望能通过全职做游戏带来一定的收入。”

AVG中最常见的商业化设计有三种:1. 章节付费,比如一个游戏有三种结局,一种免费,其他则收费;2. 卖数值,比如好感度,如果玩家觉得养成得不够理想,可以通过付费来购买成长;3. 卖番外,通过出售番外剧情增加收入。实际制作游戏的过程中,柳晓宇表示他们经常鼓励作者该做付费时就做,不必考虑商业化设计受限。

产出越来越多,但用户真的需要?

除了作品、作者质量的提升管理,橙光也会通过获取一些明星资源,或者IP合作的形式,不定期举办制作活动,拉动用户活跃,比如最近和湖南卫视《青丘狐传说》的合作。在使用IP鼓励游戏作者制作同人作品的同时,他们会主动推荐玩家去玩这个IP的同名重度手游,参与宣发。其实授权方对他们会有一些比较特殊的要求,比如希望作者能在同人游戏中提及一些内容。“奖金又不是白给的。”柳晓宇半开着玩笑说。

青丘狐游戏制作大赛一等奖作品《恒娘》

包括“全橙高考”这种自嗨型的活动,柳晓宇和整个团队的心态都很轻松,他们的主要目的还是在于刺激用户活跃,让用户能够开心地玩一玩。即便是在活动中为一些重度手游做了宣发,柳晓宇也不觉得是一件坏事,“同人作品毕竟有特殊的受众,我们没必要担心会抢走原有的AVG用户。”

到现在,橙光的很多赛事活动规则都已经变得非常复杂,到最后都是通过数据来做判断,选出最优质的作品。他们希望可以通过一个量化的值来代表一款游戏的质量,里面包含20多项属性,包括人气、送花、点赞率以及玩家在游戏中的玩耍时间等小细节。

多年运营下来,柳晓宇认为,一个有表达欲望的人,看到工具和平台,会非常乐意分享。所以他们举办这么多期不同形式的制作活动,不需要额外的刺激手段来引导用户参与。但对于最上层的游戏作者,可能就只能用金钱来鼓励。毕竟作者群体会有一定的马太效应,少数分成较多的作者可能就对一些还只是玩玩而已的制作活动不会产生太大的兴趣。

“全橙高考”活动参赛作品

在每次的制作活动中,都会有5%~6%的玩家开始尝试做游戏,游戏作者的阵营在不断扩充。但柳晓宇认为这并不是一个好消息——尽管他们只有4%的过审率,不过游戏产出量已经超过了玩家需求。“用户实际是否需要这么多,是我们一直都在考虑的问题。”柳晓宇直言,“就像中国电影,一年产几百部,但用户真的需要吗?”

柳晓宇想过通过控制首页推荐的作品数量来做一定的限制。虽说可能一个月只有30~50款作品呈现出来,用户得到的内容会更精致,但对整个平台的生态并不是很友好,他觉得UGC还是要靠优质的内容从大量作品中自己成长出来。如果以后作品量依然很大,则会考虑一些淘汰机制,先通过提升顶层作品的精度带动整体水平的提升,然后让用户各取所需。

除了售卖、引进IP,还和B站UP主娱乐性合作

通过各种游戏制作活动,橙光积累了很多同人题材的游戏,但总的来说,同人在站内所占比例依然很低。据柳晓宇透露,在他们的过审作品中原创作品占了近70%。而原创作品的著作权由橙光和作者共同所有,使用权在橙光,比如将IP授权给其他重度游戏或者影视剧。

不过柳晓宇认为,IP授权在他们的业务中几乎是没有权重的,只是他们会一直去卖授权,毕竟对于大多数作者来说,如果一部作品成功卖出,能够马上到手几十万收入。目前他们已经成功授权了两部作品,《逆袭之星途闪耀》和《好色千金》,同名电视剧正在制作,预计会在明年播出。“如果剧拍出来了,效果还不错,我们也算是有一个很不错的广告效果。”柳晓宇笑道。

《好色千金》

《逆袭之星途闪耀》

除了出售IP,橙光也会主动去引进一些IP。他们和晋江文学、阅文集团等多家小说网站、出版社合作,包括郭敬明旗下的最世文化。柳晓宇出于个人兴趣获取了一些科幻类作品的授权,不过他觉得这种类型的作品不太适合做活动,门槛会比较高,但可能也会拿出来做一些面向作者的考验,看作者能否准点完成一款门槛较高的作品。

另一方面类似游戏公司和YouTube知名主播PewDiePie合作制作游戏,橙光和小有名气的B站UP主逍遥散人合作,让大家用散人的形象和事迹来做游戏。整个活动很娱乐,最后他们给到用户的奖品更娱乐化:辣条。对于这种娱乐向的活动,柳晓宇也乐在其中,“纯粹是为了让大家开心。如果我们连这样的事都要抓收入,就太没意思了。”

柳晓宇和散人的合作纯属意外。散人曾做了一系列的《逆袭之星途闪耀》解说视频,全系列共有690多万播放量,平均每单集20万;以及《你之恋与真实之恋》系列,共120多万播放,平均每单集也有20多万播放。最初他们只是看到了散人在B站的解说视频,点击量挺高,觉得很好玩,干脆就一起做了一个游戏制作活动。实际也算不上是合作,毕竟他们并没有和散人签合同并要求散人每个月要解说几款游戏。包括柳晓宇本人也只是很单纯地觉得,能看到有人解说这些AVG,还能有不错的点击量,很有意思。

从提供游戏制作工具,到为玩家推荐游戏,扶持游戏作者产出游戏,再到发行AVG,操盘IP运作,橙光游戏既像一个第三方技术提供平台,又像一家游戏CP,还像分发渠道,也像一家IP运作机构,业务多且复杂。柳晓宇则认为,从开始提供工具,扶持游戏作者,到游戏做完放到社区供玩家玩,再和游戏作者分成,这就是他们希望达到的目标:做一个完整的产业链。

柳晓宇希望能够把橙光游戏作为一种文化形式展现给更多的玩家,在做UGC的过程中通过内容沉淀用户。至于女性向AVG,他则认为更多还只是目前的产品展现形式,“毕竟做文化是个慢功夫。”

柳晓宇说,“这不算是一个小文化圈子的自嗨,其实这个圈子已经很大了,大家都开始认可这样的文化。”

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