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【仙剑奇侠传ol】布局第一个VR不对称比赛游戏,“Not Me”队已经获得字节跳动投资。

近年来,随着VR行业转折点的到来,VR在技术、市长/市场、产品、体验等方面都迎来了突破,字节、腾讯等大型工厂纷纷重唱VR赛道。

根据Gartner技术成熟曲线理论,VR终端经过2016年的幻灭低谷期,到2020、2021年开始出现转折点,行业关键是屏幕图像突破3000PPI,佩戴VR后眩晕几乎消除。屏幕分辨率比3年前增加了一倍。无线技术、眼球跟踪、视线渲染等技术也即将达到民用水平。5G的普及为无线VR设备提供了更平滑的网络传输体验。VR设备平民化:各种VR设备价格突破2000韩元等。

根据相关数据,VR终端出货量预计在2022年达到1800万台,预计将增长近100%。随着硬件设备的普及,VR终端也将带动VR内容市场的爆发。VR游戏《Population: One》在线三个月内突破了1000万美元,此前的《Beat Saber》销售额突破了1.8亿美元。多家机构预测,2022年VR内容市长/市场(游戏89%)将达到30亿美元。

但是目前业界的问题是优质VR内容稀少。Oculus官方对外宣布,Meta作为收购计划的一部分,将在2019年至少拿出10亿美元收购VR开发工作室,Oculus为支持单一作品而给予开发者的资金也在数百万美元左右。Pico平台上只有130个游戏,没有自己专属的高质量游戏。

最近,36氪在与VR游戏团队—— STOM技术接触开发的VR游戏《Not Me》中,成为了第一款VR不对称比赛游戏。

该队目前约有30人,核心成员来自腾讯、游泳等大型工厂,经过过多的月入亿游戏,从17年开始深耕不对称比赛赛道。公司创始人Fancy拥有10年以上游戏设计经验、6年腾讯游戏制作经验、腾讯MMO 《QQ御剑》大师策划、腾讯游戏《QQ仙剑奇侠传ol》制作、对称竞技游戏《暴岛》制作等。

2020年,Fancy最初带领《暴岛》队创立了风暴心脏技术,公司获得了1000万人民币的日元融资。

《Not Me》的游戏玩法通过1亿美元收入的2D非对称竞技游戏《Among Us》具有自我传播性,同时通过VR大大提高游戏的沉浸感、自由度、社交性、可再生性和耐受性。

首先,《Not Me》的游戏规则很简单。核心游戏是“我们中有坏人”岛狼的杀人体验。游戏在国内和国外都得到了验证。特别是在海外有广泛的用户基础。第二,不对称比赛中最重要的是过程的经验,因此,通过给予设计师足够的自由度和空间,带来了局变量的增加。(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视剧),)再次,这个游戏被部署在VR平台上,不仅提高了沉浸感代入感,最重要的是,在这个过程中,信息的指数增长更有助于游戏设计,为玩家提供了丰富的游戏体验。(莎士比亚)(美国电视剧《Northern Exposure》)。

从Fancy的角度来看,“因为和人玩,过程经验主要是由每个人在游戏内的行为和判断决定的,所以后续的社交传播是水到渠成的。更何况,这个类别在直播领域很受欢迎。《第五人格》、《风暴岛》在直播中获得成功,是业界玩家分裂系数最高的类别。

Fancy向36氪提供R & amp如果D顺利,《Not Me》将于今年晚些时候上线,并在频道上采取独立发行的方式。

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