可以说是独立游戏会话的标杆,以独特的业界想法征服了无数玩家。

在独立游戏的概念和存在感还没有这么火爆的时候,来自美国的制作人Jonathan Blow花了大约三年时间开发了一款名为《时空幻境(Braid)》的游戏,并于2008年8月6日登陆了在线销售平台Xbox Live Arcade。这个看似平凡的2D平台动作游戏包含了很多关于游戏、生活的想法和感悟,但它不仅没钱宣传,还背负着作为游戏欠下的巨额债务。这使得《时空幻境》上线后的头几个月里,由于缺少询问的人,直到被媒体和一些意见领袖发现,才能发现其中的闪光点。(莎士比亚,斯图尔特)。

玩家在游戏中控制着穿西装的李斗信主人公“团队”,为了救公主,穿梭在多个场景中。除了平台动作玩家熟悉的跑步、移动平台、怪物踩踏、藤蔓等经典设计外,玩家还可以在关卡中收集拼图碎片,组合与剧情相关的线索,对“时空”要素的控制也是游戏操作的一大部分。

粉丝分析游戏中充满隐喻。例如,有人分析说,在这个场景中,主人公是原子弹之父奥本海默。

画面看起来小巧清新,其实隐含的故事内容与童趣完全没有关系。

《时空幻境》的难度和可再生性主要体现在各种奇特的解谜过程中,有些机制具有独创性,在其他类似作品中极为罕见。例如,在刚开始不久的大拼图中,必须使用拼图中的一块来切割腿,才能成功地得到这个场景的另外两块。而且整个游戏过程没有任何提示,取决于玩家自己的想象力。(大卫亚设)。

不同等级的设计

最终,《时空幻境》在商业上取得了巨大成功,Jonathan Blow本人也从穷困的独立游戏开发者一跃成为业界新星。但是,他对这个身份不感冒,习惯于在媒体上愣愣地同行,保持独立游戏开发者的个性,010-:010

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