生存建设类游戏的量不大,但比起游戏和乐趣,它总是成为消磨时间的神器。对于这个“创意”,非常考验的游戏类别也随之云集。《环世界》 《饥荒》 《缺氧》 《泰拉瑞亚》 《我的世界》
最近国产的生存建设游戏《开普勒斯》就是这样。在玩的过程中,可以找到其他游戏的影子,感受到与那个游戏的差距。
尽管如此,游戏的体验还不错。我在玩的7、8个小时里感受到了剧组的创造力和野心,这也是为什么在steam上能看到玩家得到如此高的评价的原因。(大卫亚设)。
进入游戏前十分钟,我感受到了两股熟悉的味道。
这个角色创造和世界生成,为什么这么“Tellaria”?
我进入游戏逛了一会儿,这个游戏给我的感觉又变成了——,为什么又变成了这样“环游世界”?这不是《环世界》的美术风格和操作视角加上《泰拉瑞亚》的UI吗?
进入 世界和进入《泰拉瑞亚》一样,可以使用同一个角色进入另一个世界
《泰拉瑞亚》游戏画面
《环世界》游戏画面
《开普勒斯》游戏画面
这两个游戏的既视感贯穿了《开普勒斯》中7-8个小时的游戏体验。
进入游戏后,我们从生存仓库醒来。制作早期的木头、石稿、石斧、还有大石棒,自然与制作物品的工作流程、UI设计、《泰拉瑞亚》完全一致,玩家可以自己合成工作台,然后通过工作台制作其他东西。
另外,烤肉、冶铁、烹饪,这些系统在游戏中也很完美。
游戏的左上角也有一些tips,可以提供一定程度的指导。在引导下,我很快打开门户,进入了一位科学家的基地,他委托我杀死感染了第一个主线任务3354的村庄的boss。(莎士比亚)(莎士比亚)。
《泰拉》老玩家认为游戏的准则太明确,太没有
聊。但我觉得游戏前期的指引恰到好处,充当的教程的同时也明确了指引在这片大地上,被感染的生物比比皆是,而被感染的村庄也不在少数。一路探险能够发现不少残骸废墟,它们都被一些恶心的软体生物或者变异的野生动物所占领。杀死它们后,就有机会发现一些资料片,以及被感染村庄的信息。
在前几十分钟的探索过程中,游戏给我带来的体验十分优秀——我不断发现与这个世界相关的资料,丰富世界观的认知;另一方面,食物、武器、药品、矿物也让我一点一点提升自己。看着自己装满的背包和一大片被点亮的地图,成就感满满。
游戏中的箱子都能破坏搜刮
得益于主角强大的性能,一般只需要一个小时的时间,我们就能拿着废墟中搜刮来的手枪和自己做的一身皮革套装,来到第一个boss面前。
这里要说一下游戏战斗给我的体验了。由于是2D俯视角,游戏的主角是不能跳的,在面对怪物的追击时只能行走。
即使如此,主角的速度还是要快过大多数怪物,除非射箭或开枪,才会减缓自身的速度。而游戏中近战武器大都有着优秀的打断和击退效果,在出招时虽然自身动作变慢,但完全能够让自己与怪物的距离恒定,一路风筝。
近战击退效果对boss很差,面对boss基本采用远程武器。这使得体验有些同质化
而在杀死第一个boss,去实验室回复任务后,便能解锁一些道具和另一片场景,在那里有着第二个boss。在将新解锁的地下一层摸排了一遍后,我对这个游戏的整体系统与流程才有了基本的了解。
而在这之后我就关闭了游戏,再也没打开过。
因为后续的流程推进在我看来实在有些无聊。
在我进入地下一层的新地图后,对付小怪仍然是得心应手。但到了主线的第二个boss,哥布林女王,却是毫无还手之力,这意味着我必须更新装备。而在游戏中无限大的地图区域中,我得到的游戏体验却太过单一重复,很难让人提起兴趣去做材料收集。
《泰拉瑞亚》的武器合成表
和《泰拉瑞亚》中无比庞杂却有趣的武器合成不同,《开普勒斯》的武器品种少得可怜。种类只有远程和近战两种,回旋镖、鞭子、投掷武器,统统没有。
同时,这两个武器类别中也缺乏有意思的创新,多是按部就班,从石锤,到铜矛、铁矛、金矛。提升装备的唯一方法就是挖矿。
这是黄铜锻造台能打造的武器,相较于一开始的石制工具只是换了个皮
这样的工具台套娃让我实在提不起兴趣
这又是一个重复劳作的过程。游戏地图虽然没有边际,但地形地貌少得可怜。各色地貌也缺乏当地特产,包括树木、怪物和矿物。无论冻土的雪松还是草原的榕树,永远都是掉落木头和种子(苹果树除外),不同种类的怪物杀死后,也只会掉落怪物皮和怪物肉,唯一的不同,是会掉落一些角色升级用的材料。
所有树木都只会掉落木头和自身种子,那这树木种类又有何用?(苹果树除外)
角色能够升级解锁技能点,这是其他生存游戏所不具备的。这个系统一定程度上提高了角色战力提升的趣味性
这使得游戏装备的提升过程非常无聊,想要提升,玩家能做的只有不停挖矿。而挖矿的一些边角料:石头、泥土、雪块,这些东西,却毫无用处。
我的背包中总是有很多泥土,扔掉了还很容易捡起来,只能ctrl+左键直接删除
也许我可以用来建造一些东西?毕竟我在MC中下矿就是这么干的。
我的答案是可以,但没必要。
游戏的建造系统到目前为止毫无用处。
在《泰拉瑞亚》中,玩家通过建造房屋容纳NPC,同时,只有房屋,才能设置重生点;而在《环世界》中,你需要依托地形抵挡攻击,同时游戏的建造系统本身就充满了趣味性,大量不同的地形能够维持各种房屋的需求。
《环世界》中,如果不依托地形根本无法阻拦进攻
游戏中还有着各种地质设定,为你产出不同的能源,这是其建筑系统立足的根本
而《开普勒斯》,什么都没有。我即使建造了房子,也无法过夜;单一无聊的地形也给不了我任何乐趣;至于房子对战斗的帮助,更是微乎其微,有时甚至是副作用。毕竟大多数情况都是怪物能够穿墙打到你,你却打不到它。
这样存在意义不大的建筑系统自然让玩家将重心放在探险上。而一旦探险陷入瓶颈,挖矿又会使玩家的背包装满泥土、石块和雪块这种垃圾。这也是游戏在前期过后给人体验不佳的原因。
并且这种设计上的缺失也体现在很多的细节方面,比如没有天气因素、各类箱子容量没有区别、无法给箱子命名、树木烧成灰烬无法给种子施肥,等等。
数值方面也有些问题,一个加防御力的药物时长居然有十分钟。而发光这种探索必备能力只维持一分钟,副作用还很大,我甚至怀疑数值调反了
在自身的“生存建造”玩法深度不足的情况下,游戏还在其中做出了“副本”。玩家可以进入一个类似《元气骑士》中的关卡进行闯关,或者在源源不断的怪物潮水中保护一个遗物2分钟,在这之后,玩家将获得一些奖励。
这样的系统加入,在我看来多少有些“不务正业”。毕竟自身的“生存建造”,这二者的关联性不强,两大玩法本身,也有太多东西可以挖掘。这时候无厘头塞入一个副本玩法,完全游离于这两大系统之外,步子跨的有些大。
整体来说,这款作品还有太多的“毛刺”需要打磨,尤其是在它追求创新的前提下。
回过头来,虽然我对《开普勒斯》有很多批评建议,但这是对标《泰拉瑞亚》和《环世界》这样的作品。作为前辈,它们有着完善的系统架构和丰富的道具资源,《开普勒斯》初出茅庐,这样的要求未免太高。
这款游戏的底层框架并无问题,操作的实现也毫不滞涩,各种活动,包括烹饪、挖矿、收割统统包含其中。这些虽然在文章前半一笔带过,但这并不意味着实现它们是一件容易的事情。实际上,《开普勒斯》足够被称作一款合格的作品,值得玩家这几年来的等待。
只不过保持长久的更新,开发出出自身的玩法,游戏仍然任重道远。
是在地图和物品合成倾注资源,成为另一个视角的《泰拉瑞亚》?还是注重副本奖励,将游戏的趣味性和随机性在副本中发扬光大?又或者将建造系统与生存系统相联系,使二者不再割裂?
这些都是《开普勒斯》面临的选择,但无论如何,它都已经成功了第一步,这并不是所有游戏都能达到的。至于未来游戏如何发展,是否会逐渐完善,就看制作团队会给我们带来什么样的惊喜了。
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