作者|迈克尔

编辑|吴见宇

几年前,游戏《恋与制作人》顶着乙女旗,把纸从周边堆到线下咖啡馆,满头金发。

一系列选手都开始了退场测试。网易在2019年一口气登上了三场恋爱手游(《遇见逆水寒》、《时空中的绘旅人》、《花与剑》),米哈育去年也进行了《未定事件簿》度的口角。

说实话,和纸片人谈恋爱还是重点。核心思想就是你我无缘,完全是我花钱。但是,让我心甘情愿地度过,让我热泪盈眶的正是游戏公司的能力。(莎士比亚)。

如今,女性玩家变得越来越重要。专门研究乙女等女性玩家的领域,只要火爆就不难理解。据中国负电子游戏工委数据显示,女性玩家在2019年达到3亿,或与男性玩家呈斑点趋势。ComScore Media Metrix的研究表明,女性使用网络游戏的人比男性用户多。

用一句话总结今天的乙女市场,就是用禁烟之爱照亮缺爱时代。(莎士比亚)罗密欧与朱丽叶。

年轻人生活在游戏编织的虚拟爱情幻想中,不让亲密关系的最后内裤脱落,是如果有不稳定的安全感,那么无数灵魂在社交和沟通中都会感到遗憾。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、生活)但问题是,当这种关系从媒体延伸到现实世界时,游戏产生的这种权力机制可能会瞬间瓦解。

01.恋爱,培养,控制

和纸谈恋爱并不是什么新鲜事。他们的眉毛纤细,笑声曲折,而且在颜值上出众,家庭背景、事业成果也可以圈出来。最重要的是,他们集中精力爱你。

这种理想的爱的感觉缠绕着无数女性用户。这就是为什么市场上再多的乙女游戏涌入也能过得很好的原因。(威廉莎士比亚、《罗密欧与朱丽叶》、《爱情》)例如,腾讯今年推出的乙油《落樱小屋》很快就登上了苹果应用商店的榜首。

图片来源《光与夜之恋》官微

“没有背叛、安全感强的亲密关系在现实生活中非常稀缺。“这是我们和大多数乙巡爱好者沟通的真正感情。在日常生活中,无论是普通的人际关系,还是以一对一恋爱为前提的亲密关系培养,都很可能受到伤害和欺骗。

"但纸片人不是。"

说这句话的玩家“六夫人”是上海一所大学的研一学生,23岁的她已经是10年的乙女游戏爱好者了。她认为,游戏氪金的属性本质上决定了“讨好用户”。

一方面,不必担心对方出轨或游戏消失。(威廉莎士比亚,《哈姆雷特》)他们的人品始终如一,卡片亲切。几天不上网,我会问这几天去了哪里。他们会“担心”的。无论他们去哪里,都会“提前报答你”。

安全感的积累是通过剧情一点一点沉淀下来的。你更喜欢谁,这条恋爱线就会推进得更猛烈。如果你讨厌谁,这条感情线就会进展缓慢。"这种自由转换令人着迷。"游戏玩家告诉我的。

乙油《光与夜之恋》和《恋与制作人》有一个共同点,那就是在任何情况下都可以随便挂任何男主的电话。即使他们的语气再恳切和哀求。

图片来源《光与夜之恋》游戏应用程序截图

"现实中你不敢。因为对方可能会以同样的方法对你,甚至你的拒绝也会遭到报复。”对这段关系的掌控感,对底线安全的零担忧是玩家的爽所在。

只是这只是标明侦察家的鉴定。如果想要最完美的恋爱经验,不仅要在主线上推进氪金,还要抽卡抽卡,才能解锁额外的见面和约会。(大卫亚设)。

图片来源:《光与夜之恋》游戏APP截图


但也正是由于这种氪金,给予了玩家在感情中凌驾于一切的权利。尽管部分女性玩家坦言可以得到「不担心被背叛」的安全感,但从另一个角度而言,你的爱人是一张卡牌,它由你养成,被你塑造——


它的语言体系和行为反应根据你的沟通方式而触发,你可以不顾他的感受随意加速或叫停一段关系,这种爽点,本质上是对一段关系的控制感,而不是平等、正向的沟通反馈机制。


事实上,起源于日本的乙女游戏从诞生之初争议就从未停止。日本媒介批评家认为这种电子媒介培养出来的亲密关系,会弱化人际关系的真实感,从而让人们走向更疏远、隔离的社会关系,会让宅男宅女们在理想社会中有精神庇护所,但我觉得还应该加上一条。


氪金会让人拥有权力,会让人们对一段关系的建立、维护产生「控制化」的误解。因为完美的恋人看似唾手可得,因为美好的关系可以肆意破坏。


02.游戏中的「权力分配」


其实往前推二十年,九十年代的恋爱游戏,无论是事业还是爱情,都不像如今这么唾手可得。即使用户氪金,在游戏中的「掌控欲」和「权力体现」也没有这么明显。


在一款叫《明星志愿2》的游戏里,女主方若绮的目标是逐梦演艺圈,所以游戏中的剧情设定也常会有跑通告去Studio录歌的情节。但是一个MV的录制并不是一蹴而就的,玩家需要连续几周都集中固定的某个工作日去Studio报到,才能把整首MV录完。



这更加符合现实的设定,录音棚也不是你家开的,你想哪天录制就哪天录制,总是要提前预定的,加上来回几次调整音效,制作后期效果,当然要几周才能完成。


而且女主并没有金手指开挂,也不是天赋异禀的设计师,她甚至长相平凡,没有尹夏沫「琥珀色的瞳仁,海藻般的秀发」,每天要认真地打工、上课,然后兼职挣钱,再花钱打扮,好好练习唱歌和舞蹈,最后修炼到一定级别才有可能和男主相遇。


能够和男主相遇也并不意味着你们可以展开一段甜蜜的恋爱。现实中爱情的底色,除了甜蜜,还有争吵、烦恼和负担。所以在《明星志愿2》里,你需要和男主一起面对和解决他人生当中的困惑和难题,比如和家人关系的修复和重建,也要帮他分析事业的走向,比如主演哪部电影可以更火。


但在《光与夜之恋》之中,你一出场就是高光时刻,已经进入了一个顶级设计大赛的决赛,丢了个设计材料就解锁了深夜里飞檐走壁的第一位男主,帮你满世界地找东西。而你遇到坏人尾随,刚推门进入咖啡厅想要求救,一个带着金丝边眼镜、穿西装白衬衫的男人就上前帮你解围,假装和你是同行者,并帮你点了一杯热拿铁。


剧情发展到一定阶段,五个男主齐齐上场,他们中有人知晓彼此的存在,还不介意你和他们都拥有暧昧关系。傻白甜赛车手男主A答应帮家族继承人男主B搞一份情报,交换的唯一条件居然是「保证你的安全」。这么多么伟大而包容的爱啊。


图片来源:《光与夜之恋》游戏APP截图


某个月黑风高的夜晚,赛车手男主A终于硬气一回,质问家族继承人男主B「上次怎么让你受伤了」,男主B明明计划不周全还要装X,「那只是一个意外」。而在你被绑架、受伤、消失的这段日子里,设计天才高冷男主C还要每天到你家楼下做望夫石,死死盯着你的窗户不放开,假装无数次和你的「偶遇」。


在《明星志愿2》的游戏,这种情节绝对不可能发生。如果你想做渣女,脚踩N条船,那你会被男主鄙视的,爱情线就没法推进了,只能玩剧情里的事业线了。


你发现了没有,速食年代的爱情和事业,都容不下一点点等待。玩家的爽点需要快速前置和密集轰炸,才有可能让他们保持热情继续留在游戏里。不然用户粘性怎么维持?


就像女主开场就是设计新星,参加一个比赛丢东西能偶遇男主A,在比赛里的作品和人都能被男主C注意,而比赛完回家的路上,还能被男主B英雄救美。这是多么玛丽苏的剧情线——「人见人爱,花见花开」啊。


图片来源:《光与夜之恋》官微


在这样的设定里,女主本身作为独立个体成长的「事业线」一定程度上被削弱了。


即使在游戏策划里设置了「研习」环节来提升女主在服装剪裁、鞋履设计、珠宝镶嵌等方面的技能储备,但这并没有太大意义。因为每次的设计都能得到设计天才男主C的夸奖,还有青梅竹马,如今是大明星的男主D来给她做模特。一切都得来得太轻松了。


03.用户和游戏的双向投喂


我们暂且先不去讨论这种「轻松」是不是符合现实的语境,是不是足够真实,但至少有一点,大量乙女游戏的测试中,玩家偏好「轻量化、难度系数」偏低的关卡是的确存在的。


一旦遇到卡关,游戏官微和超话下就一片骂声咧咧,主要的观点都是「玩恋爱游戏,就是为了轻松地获得甜蜜的恋爱体验,卡关就像吵架和冷暴力,怎么都不爽」。


毕竟现实太苦了是不是。一方面,长年累月的加班哪里有空去约会谈恋爱,更不要说慢慢接触、培养感情这种细水长流的慢节奏,另一方面,PUA、「MV选人」到处横行,渣男的伪装披了好几层皮,这么长相帅气、才华横溢又深情专一的男人到哪里找?还一次性都来到你面前。


所以这种设定,不是只怪游戏策划。


用户未必不明白这是缺爱时代里,少女旖旎而虚幻的梦。但比起梦被戳碎,在游戏里想要看得见结果的爱情,用肉眼可见的怦然心动来维持继续游戏的热情,似乎也可以理解。


而市场想要这种热情被放大,进而加快用户氪金的速度和手笔,这是双方互相喂养、自由选择的结果。前者投喂实际的真金白银,后者提供虚拟的爱情幻想。


但即使是速食年代的爱情,也要在一众玛丽苏台词里学会去油和脱敏。


如果下一次你听到「无论何时都可以呼唤我的名字,它就是为你定制的咒语」,或者莫名其妙的男人一见面就和你说「我不会让你逃走第二次,我的未婚妻」时,就不要那么小鹿乱撞了。

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