1300年前,天武天皇之手张玉王在一封关于真相的信中说:“四妻异见科”和“这句话温暖了2020年新冠疫情下的中日两国人民。
2020年5月,遗属日本也收到捷报,遗属已成为全日本Top 20的发行商。遗属少年品牌和代表中国传统三国文化的《三国志-少年》 (《少年三国志2》日语版)在网上首个月空降日本畅销榜Top 25。
在此之前,遗属日本成功发行了《成上華武戦国》、《-愛光運命絆》等多种游戏
Sensor Tower 5月日本地区发行人排行榜
左图为《成上》日本地区Google play推荐,右图为旅人日本同时推出了三款游戏,榜上有名。
中国网络游戏企业进军海外已经是很正常的事情,但能够在日本市场进入主流,在多种赛道上取得持续成功和稳步增长,这在很多国内游戏企业中是极其罕见的。日本市场规模庞大,但过去几年增长放缓,背后的玩家变得棘手,让很多全球互联网企业望而却步。日本已经成为全球游戏市场上最独特的地区很久了。(大卫亚设)。
对此,遗属互联网董事长林奇提到:“日本是世界上最重要的文化娱乐市长/市场之一,我们对这个市场一直非常重视,今后将进一步扩大对日本游戏市场和文化产业的投资,依靠中国文化和IP不断打造现象级游戏和文化名牌,促进两国青年的友好交流,谋求两国邦交的百年企业。”
中国游戏企业在全球作战,遗属占领日本市场后有哪些中国故事?
日本市场的挑战:独特的网络游戏高原
日本是动漫之国,是引领世界的二维文化的先锋。东京寄宿处和表参道的前卫文化不仅引领了亚洲潮流,还吸引了很多欧洲时装品牌的设计工匠。仅凭游戏,日本不仅诞生了世嘉、任天堂、PlayStation等世界著名的主机平台,还改变了20世纪80年代游戏市长/市场的格局,将家庭游戏的概念纳入主流。
作为游戏和动画二维文化的鼻祖,日本在今天的手游时代仍然处于世界领先地位。据Research and Markets称,日本游戏玩家人数为7000万人,占总人口的一半以上,整体游戏市长/市场规模可与北美市场媲美,在Newzoo地区排名中排名第三。而且,日本玩家的消费也很高。根据全球游戏市长/市场报告,日本用户的平均消费是北美玩家的1.5倍,西欧玩家的2.5倍。
第一,整个日本市长/市场的玩家群体非常成熟,很难跟上。只有真正深入本地化、打动他们的游戏才能得到他们的认可。如果承认,成熟的玩家会为自己喜欢的游戏付费,不仅收费能力强,忠诚度也高,伴随着整个游戏的生命周期。
第二,日本玩家的信任度很重要。由于日本市场的玩家比较成熟,他们会更加理性地看待游戏产品的质量。如果一些游戏企业初期没有做好充分的准备,在顾客服务、IP、产权方面发生纠纷,就会失去玩家的认可。对日本社会来说,信任是非常珍贵的事情。一旦失去信任,再开拓市场就变得非常困难。
第三,由于世界顶级动画文化的渗透,日本玩家的挑剔和日本在游戏领域的前卫性,日本游戏市场的门槛和普及难度相对较高。如果只把日本当作普通市场,只把全世界其他地区的营销战略和手法复制到日本,最终往往会回归羽毛。
日本和中国风月是同一天,但也是游戏市场的高地。
文化二维创新:可以找到通关密码。
别说能战胜日本市场,游戏企业不仅要对日本游戏市场有正确的认识,还要对日本玩家的信任度有根本的认可。
从这一点来看,进入日本市场时,遗属们首先做好了通关基本功。
在日本,遗属还邀请了日本头发艺人山崎弘作为发言人。是日本家喻户晓的明星。正确的选择发言人,符合热血动画风格的年轻气质,《》最终在日本市场获得成功,进入了更多玩家的视野。
虽然有三国的传统文化背景,但日本玩家更容易接受,但不到3个经典品牌得到用户认可的原因是过客对中国传统文化具有二维的完整性。
新解读。游戏的日文名少年ヒーローズ意为少年Heroes(英雄),如一些喜欢《少年三国志2》的玩家所说,游戏既涵盖了寻找三国志卷轴的线索,又表达了少年英雄的激情,这才是打动他们的根本原因。《少年三国志2》更大的特色在于融合了年轻人热血的“燃”文化和植根于历史的英雄情节。
在游族的少三系列作品里,每个三国人物都是16岁的酷炫少年,少年刘关张兄弟豪情共谋天下,玩家更可化身为年轻版的曹操、吕布等三国名将一展英雄豪杰历程,既弘扬了中国的经典文化色彩,更有全球年轻人共同热爱的热血元素——人不热血枉少年。这让少三成为跨越多年龄层玩家的经久品牌,今年三月少年三国志被福布斯评为“最受欢迎的三国卡牌游戏品牌”。
少三1曾在国内创下国内卡牌王者的历史,少三2更是拿下3亿月流水的骄人战绩,而少三2在海外的成功发行,让少三品牌及中国的历史文化、英雄情怀也走出国门,沉淀了全球更多喜爱研究历史文化的玩家。
走在全球动漫文化前沿的日本,游戏玩家更有着超前全球的眼光和品味。“山川异域,风月同天”,虽然有着共同的文化基础,但在游戏领域,还需要有二次元文化的深层脉动和独特创新。
对此,游族网络副总裁及日本分公司负责人赵于莉提到:“日本一直是文化输出大国,我们一直保持着敬畏之心,吸取当地文化的精华,注重长线运营,逐渐赢得了玩家的情感共鸣和口碑,并逐步建立游族产品在日本的品牌和自有IP。”
如果说《少年三国志2》在日本市场的成功靠的是三国和少年热血的“传统+二次元”文化创新,那么,同样在日本市场大获成功的《ステラアルカナ-愛の光と運命の絆》(国服名《塞尔之光》)则是以温暖人心的“光”走进了世界语言体系。ステラアルカナ(Stella Arcana),寓意为星光之谜语,Arcana也是塔罗中的一个牌组,而该游戏受到日本玩家喜欢正是其中的星座和塔罗牌系统,星光也意味着游戏中的社交带给玩家的温暖羁绊。
结语
日本是一个非常独特的市场,既要根植于对国际文化理解的本土化,更要以符合二次元的创新形式表现出来,这绝非易事。但游族做到了这三个维度的打通,而这正是游族通往游戏世界的通关密码。
游族网络总裁陈芳提到:“在中国经济腾飞的过程中,把中国文化元素用游戏这种年轻的方式传递出去,是中国文化复兴值得探索的道路。我们游戏中体现的中国人的精神和生活态度在海外玩家中也受到了欢迎,我们对日本市场格外有信心。”
如何通过互联网、移动互联网的技术发展,让互联网文化推动文明交流互鉴?事实上,在互联网时代,有着创意产业之称的网游,已经充当了“文化急先锋”的角色。网络游戏属于数字娱乐产业,中国和世界起步时间一样,中国有机会快速追上,甚至是超越。
网游出海是一个系统工程,游族的日本市场征战正是游戏企业出海的一个典型案例,已经在全球讲起了中国故事。
关于作者:
李瀛寰,《时代周报》首席记者、科技行业知名博主、TMT领域评论人。
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