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【要塞报告】对话腾讯视频云理由:2020小目标、段誉云华、孙瑜云华主流场景。

图片来源@视觉中国

门|竞争核

战后不到三个月,腾讯云先后发布了云游戏端游和手游解决方案,成为国内为数不多拥有较为完善的云游戏解决方案的企业。(威廉莎士比亚,双赢,Northern Exposure)。

12月9日,在腾讯视频云游戏专场,腾讯视频云业务总经理Li Yutao表示,腾讯云将作为基础资源端、解决方案提供商,与腾讯游戏团队共同推进游戏云流程。

他强调,2020年的云游戏将迎来直播和特定应用场景等爆炸。

实事求是地说,腾讯云在云游戏中的布局下降速度相当快。

在8月CJ期间,腾讯云推出了单油云化解决方案。此方案使用名为Tencent-RTC (Tencent-RTC)的优化视频传输技术。游戏提供商无需定制SDK,即可实现PC、手机、平板电脑等多终端访问,从而节省开发时间和成本。

如你所知,端粒云中最重要的两个技术困难是GPU虚拟化和网络资源调度。

对此,李玉涛告诉竞争核,他正在团队和NVIDIA之间推进GPU虚拟化。就网络资源一定水平而言,他说,作为云平台,包括CPU、GPU在内的一定经验可以转化为云,但解决服务器类型不同。(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视剧),网络名言)在此基础上,可以用云计算本身的调度能力生成云游戏日程。

不到三个月前,10月末腾讯又推出了刘云华解决方案。此方案IaaS基本硬件层基于ARM结构,并符合Android系统的GPU驱动,支持多种手游方案。

PaaS层也基于稳定、低延迟的音频和视频交互功能,速度根据环境智能动态调整,以确保播放器的最佳体验。

李玉涛告诉竞争核,国内云首旅游解决方案大致分为三种类型:第一种、ARM阵列方案、机卡方案;第二,直接与癌症制造商合作。第三,如何以现有X86方式虚拟化ARM。

他表示,腾讯云内部的三个方案都尝试过,目前主流方案是直接与ARM合作。据了解,九云的单个服务器GPU可以同时支持几十个并发,延迟可能和普通4G差不多,《王者荣耀》差不多几十毫秒的样子。

据了解,竞争核心于2018年12月成立了腾讯云游戏团队,团队成员主要来自音频视频、边缘计算、虚拟化服务器等。

单凭球队成立时间还不算早。10年前,美国人史蒂夫帕尔默创立的Onlive首次提出了云游戏的概念。2018年,随着微软、谷歌巨头的加入,云游戏的热度急剧上升,腾讯云涉足云游戏领域。(莎士比亚、温斯顿、谷歌、谷歌、谷歌、谷歌、谷歌、谷歌)

一般来说,深耕一个领域的时间越长,优势就越明显。但凡事都有例外。尤其是云计算、虚拟化、音频视频编解码器等技术集成在一起的云游戏等产业除外。

不久前腾讯研究院发布了《云游戏发展与趋势报告:未来战略要塞》。报告显示,云游戏的竞争主要集中在三个主要领域。一个是基本技术。二、部署平台;第三,优质内容。

李宇涛指出,利用腾讯-RTC的深度优化视频传输技术,可以提供全面支持的优点。第二,智能码率控制,可以在2-8MBPS网速下实现720P 60fps,极大地保证了玩家的游戏体验。再次,腾讯云可以在中国实现90%的重点城市边缘节点覆盖,有效减少延误。最后,通过JS-API集成,可以一次性同时支持游泳和手游。

对于云游戏未来的发展趋势,李蔚涛认为主要有三种。第一:游戏更加遵守。第二:laaS进一步定制。第三,场面更加流畅。

根据艾瑞数据,2019年中国有1.33亿云游戏用户,预计2023年云游戏用户将增加到6.58亿人。至于云游戏市长/市场规模,预计2023年将接近1000亿人民币。

以下是腾讯视频云业务总经理李郁韬与媒体对话全文,略经删减:

媒体:我的重点是核竞争、游戏和竞争。问两个细节,一个是关于10月手游的,其实手游云化是基于ARM框架的,我想问一下我们这边单个服务器能支持多少运营商?我们推迟控制多少毫秒?

理由:我想回答这个问题,但我觉得我不会回答得太详细。首先ARM方案是ARM阵列方案,机械卡方案,一开始使用最多,成本也比较低,问题是寿命有限,每隔几年再报废一次,第二是直接与ARM企业合作开放。包括国内华为在内的所有人都在路上。因为有自己的ARM。(莎士比亚,《哈姆雷特》,《计算机名言》)。

第三,还有一种方法是以现有X86方式虚拟化ARM。英特尔也尝试了一个方案。主要方案就是这三个。(威廉莎士比亚,《北方专家》)。

腾讯我们内部这三个都在尝试。因为大家也在计算哪个更适合哪个阶段,哪个场景更划算。(大卫亚设)。

所以我们现在的主流方案第二个可能是ARM的方式。至于刚才说的路数,现在一台云产品标准服务器GPU方式可以跑几十个。就是手游版之一。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视),)延迟可能基本上和普通4G差不多。《王者荣耀》的话是几十毫秒

的这样。

媒体:我们看到现在有不少云游戏解决方案提供商特别是手游这块,他们都是把方案卖给通信运营商,但是他们很少自建云手游平台。您怎么看这种现象的?他们既然看重市场,为什么不自己做手游平台?

李郁韬:这个也是我今天分享内容比较多想传递给大家的信息,未来这个产业发展以后,一定不会是只有面向C端用户大平台的,一定还有to B的商业模式,有这种解决方案商存在的价值。

所以未来肯定还会有,包括腾讯云云游戏这样的方案只是帮助大家解决下面的计算资源和基本技术问题的平台,也会有一些方案提供商,比如说可以帮助你提供云游戏引擎部分,也会存在的,所以说整个这些叠加起来可能才会是一个整个大的生态产业。

云游戏缺什么呢?缺的是底层技术,还有完整解决方案,其实最不缺的是用户,用户都有包括家庭宽带,如果解决方案可以把底层技术方案加上资源打包卖给运营商,运营商构建一个平台的话,那三大运营商也可以玩儿云游戏的事情,甚至广电运营商也可以干这个事情。

媒体:针对端游云化问有一个问题。您提到端游这块如果做GPU虚拟化的话是NVIDIA,咱们这边跟NVIDIA合作的进展是什么?谈到了也提供端游解决方案这块出了一个IAAS计划和PAAS计划,在咱们这块有没有技术上新进展?

李郁韬:和NVIDIA有推进,NVIDIA很看重这个板块,没有得到他授权的话我们不能讲这块。

然后调度方面我们自己的进展,这块一直有进展的,因为腾讯云本身作为云平台在调度上是有积累的,包括CPU、GPU的调度经验都可以平移放在云上,只是解决服务器类型不太一样,虚拟化和容器技术可能有定制化,在此基础上,可能云计算本身调度能力就可以生成一个云游戏的调度。

媒体:之前试玩过腾讯云游戏平台版本,想问一下现在哪几个团队是用我们腾讯云方案在做?

李郁韬:我觉得这个问题肯定今天都会问的,我觉得可以回答一下,腾讯内部合作比大家想象的紧密很多,包括刚才讲的那几个云游戏平台,其实最后都会用到腾讯云的计算资源,中间会有一些技术会以开源协同方式一起做,包括我刚才讲音视频传输,编解码都会用,用同一套方式实现,最后大家聚焦不同业务产品,构建一个商业化to C云游戏平台,可能有的是手游,有的是端游。

腾讯云做了一个底层资源方和解决方案的提供商可以以插件化方式,你需要用哪些就拿过去用,如果不需要也没有关系,因为腾讯云本身要聚焦to B产品发展,所以包括我讲的直播平台,网吧场景。

整个腾讯内部会有一个云化的进程,就是大家所有业务都会在后面做。

问:刚刚提到了云游戏直播的这块,其实国内游戏直播就是跟腾讯有一些关系,目前来讲你们跟他们有没有比较紧密合作可以分享,这个云游戏直播出现会不会对这两家格局带来比较不一样的影响?

李郁韬:腾讯云跟这两家合作一直很多年了,就在云游戏板块不可否认我们是在紧锣密鼓的探讨合作的场景,包括跟他们也在做很多对接的测试。相信在不久将来应该会在他们平台上首先出现休闲游戏模式,然后会扩展到更多重型游戏的可能性,因为这个会涉及到本身云游戏改造的工作,所以不回来得那么快。

可能一开始只是简单的游戏搬上来试水,未来才有可能是云游戏本身也会针对直播产品去做一些改造,比如说我刚才讲的游戏进程中跟直播的互动,一个打赏可以影响游戏整个进程,这就需要云游戏加入起来干。

媒体:但是直播有延迟的,会不会影响体验?

李郁韬:我想说直播的延时可能大家会有感受,如果是你做过直播的话。从技术层面讲,主流的直播平台延迟一般能做到3到5秒,从主播开始,但是其实有很多新技术,在逐渐降低这些延迟,比如说边缘计算,比如音视频新的RTC的技术和RTP协议可以把延迟降到一秒以下。

今年我们平台也在推出快直播产品,他如果能够把直播延时也降低跟云游戏一样的话,刚刚讲的那些问题就都可以实现了。

媒体:会不会对整个场景有影响?

李郁韬:那当然。今天为什么游戏直播平台发展这么好?其实跟游戏产业互相拉动密不可分的,你发现很多游戏因为直播平台而火,有的直播频道因为游戏而火,比如吃鸡。所以未来云游戏和直播紧密结合以后互相拉动以及产生的裂变效应我觉得是很值得期待的。

媒体:整个云游戏在我们腾讯云战略地位或者未来几年发展情况是怎样的?第二个问题是我们在游戏和云计算可能都有一定优势,我们差异化打法是怎样的?2020年阶段性目标什么?

李郁韬:首先这个事情在公司战略地位肯定是很重要的,大家从外面的报告,或者说从我们团队输出也可以看得出来,大家都在争相布局赛道,这个战略地位是非常重要的。

然后第二个就是我们的优势确实挺明显,就是刚刚研究报告有一张表格,如果大家留意会发现腾讯基本上涵盖了云游戏产业链的绝大部分优势的领域都有涵盖到,所以这些部分优势地方肯定要保持,然后优势不够的地方腾讯会更多的去寻找合作,然后能够跟一些硬件厂商,包括运营商一起把这里合作共赢做起来,能够形成局部一些差异化优势来打这个市场。

因为这个市场很难是一家通吃市场,未来肯定是多个平台分享这个市场蛋糕,也会有to B解决方案商进来帮助这个产业加速发展,腾讯怎么把B端C端都占一定份额这个是腾讯利用差异化优势增加自己份额的一个目标,还不只是怎么打这个市场,我们想的更多是怎么增加份额。所以腾讯内部才会看到有专注C端用户云游品牌,还有腾讯云B端服务的存在,我们力求把更多市场占据下来。

从2020年小目标来讲,我们首先是要在端游和手游两个大产品上把主流的游戏场景都能够跑通,然后有一定商业模式能够跑通。接下来我们会跟直播平台,还有包括一些其他的社交媒体平台去探索一些新的合作可能性。

然后再接下来可能才是线下的,包括跟运营商,跟网吧这些,我们要有一些落地的案例出来,整个2020年我觉得还是大爆发之前的一个积累的很重要一年。

媒体:您刚才提到2020年有设定领域小爆发,现在主要布局领域在哪些方面?

李郁韬:除了订阅模式本身部分大家都会去攻占,第二部分是社交媒体部分,就是直播的部分,第三就是云试玩的部分,就是广告变现做结合,第四就是线下产品,网吧和运营商这些。(本文首发钛媒体)

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