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【游戏狗捕鱼达人2】赌博独立执行型两年后恢复!未来的单机市场是“细分”、“微创新”、“打磨长度”

门/游戏陀螺罗伊,BOQ

从2015年开始,由于政策和大环境的调整,很多独立团队受到了冲击。该年出现了《开心消消乐》等爆炸性单机产品,但相比之下,很多游戏被淘汰,球队正在经历新的洗牌。

炫彩互动高级董事赵海涛

对独立市场研究了5年的现彩互动(中国电信爱游戏)高级董事赵海涛最近接受了游戏陀螺的采访。他说,他认为独立今年没有达到谷底,最终能够生存的队伍将恢复。届时,市场很可能从大众转向细分。建议游戏企业要抛弃过去粗制滥造的玩法,现阶段要耐心积累团队磨练和某个方向的经验。

建立第一个索赔模式,单独进口爆炸。

赵海涛回顾了从2012年开始游戏参与的几个重要单机游戏。当时,爱游戏率先优化了游戏内的费用。“我们要在国内首创Android付费平台。我们是纯收费平台。”赵海涛说。(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视剧),)赵海涛在对单独收费的研究中认为,像游戏一样透彻的全国应该没有几家,这种模式是为了更好地做单独市场。

后来众所周知,在计费模式下,市场为推广计费模式做出了最大贡献,除了触摸《捕鱼达人2》、音乐《水果忍者》、SOLO 《燃烧的蔬菜》、音乐元素:010这三四年来,运营商更接地气的拥抱开发者。

2012:联合触摸初期游戏计费模式

赵海涛表示:“爱情游戏最早从10年开始进入手游市场,11年经历了痛苦的成长期,到了12年市场就爆发了。”当时赵海涛和团队做了重要的事。触摸的《开心消消乐》 Android版本在IVID游戏中独家首发,当时整个频道每月达到5,6000万韩元。

这表示:“《捕鱼达人2》在我们平台独家首发的时候,我们双方共同对原来的首发版本进行了一些调整,大致调整了2-3个版本,游戏的费用完成后,游戏也将收取移动费用,并且在360包括其他频道在内陆续展开,所以这个游戏很快。”因为当时覆盖了400多个频道。单击

2013年:模式复制使数十家老牌公司闷声发财。

“很多人不明白我们为什么要触摸这个游戏。到2013年,在听了《捕鱼达人2》的案例后,和陈相宇团队一起与我们交谈,最终从董事会《捕鱼达人2》爱情游戏独家开始,《地铁跑酷》这款产品的索赔调整也是在我们的平台上进行的。发送后,他将该型号复制到《地铁跑酷》和《水果忍者》。这三种产品重叠,月数超过1亿,于2014年8月结束上市。”后来,该模型还在拓扑代理的《神庙逃亡》上再次复制。

赵海涛表示,2013年手游是一个非常不寻常的市场,单月流水超过1000万个产品接近30个。但是很多业内人士不知道,很多小公司也在那个点爆炸了。比如欧奥的《植物大战僵尸BOSS无尽版》系列赛车游戏。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure(美国电视剧),Linux)“这些小公司虽然很小,但在业界也坚持了七八年,这个时代没有赚钱,但他们前面有(功能机时代)手游的积累,随着模式的改变,Android时代开始了。(威廉莎士比亚,Northern Exposure,成功)我们在业界所做的最大贡献是我们建立了收费的这个模式。过去的传统模式,最原始的是下载费,后来还有游戏包费。(威廉莎士比亚,模板,游戏名言)。但是,内部付费模式只是业界很少有人尝试的房子。所以市长/市场格局已经在这个时候发生了变化。”

2014年:市场持续爆发,音乐因素确立亿级地位

大革新机会过去未革新是立信的基础

2014年市场继续发展。因为,自2013年这些游戏陆续爆发以来,2014年单机企业几乎一直保持着这一赚钱势头,推出了第二代、第三代产品。

这时,两家公司出来了。一个是消乐,一个是恶棍。当时赵海涛认为国内Android会爆炸,所以让两家公司快点做。Solack先做了《3D终极狂飙》,没有特别成功,后来调整了技术,第二代产品爆炸,产品月数达到了2000多万。反派聪明,剥离了《熊出没》的IP,在赵海涛的印象中,2014年反派发动《燃烧的蔬菜》后爆发。

赵海涛回忆了2014年。当时音乐元素赶上了移动MM的选拔,月流水2000多万的时候,他告诉音乐元素的人,《熊出没》很可能是中国第一个月过亿的独立时期,但不到2亿。因为市场的规模和体量总是有一点。后来,《开心消消乐》的流水证实了赵海涛的推测。那是亿级产品,但之后的一系列推广也没有超过2亿。

2015年:市长/市场开始调整,1000万个以上的新产品2-3个。

赵海涛认为,自2015年1月以来,发现行业已经在调整,因此,在2015年即将推出的产品中,超过月数千万的单身产品也将有2-3个左右。今天你会说:“一个是

《火柴人联盟》,因为那是有创新的,这个类型之前没爆过,还有一款是大IP产品《奔跑吧兄弟3》,那是因为大IP强推的。”

曹海涛分析,“我觉得高留存,高付费,低投诉的产品,未来在市场上的格局,占比还会再提高。所谓冲动性付费的这种产品,只是阶段性的,不会常年都有机会的,只是在阶段性的时候有机会,因为进入到15年下半年,不光是计费的问题,与新增流量开始减弱也有关系。”

“现在所谓的捕鱼的爆发,他是在另外一个平台的爆发,其实与短代运营关联不大,包括棋牌的爆发,未来他们(捕鱼和棋牌)两个都是会往第三方支付走的。”而曹海涛认为,造成这个现状主要有两点原因:

1、计费一定要有个度。曹海涛表示,因为市场很多人进入后,过度的使用短代而造成了这个局面,但这不是短代的错。使用短代有前提:让用户在为一款产品付费之后,依然觉得这是款好游戏,用户的抱怨会比较少。而实际上,很多时候有些游戏简单粗暴,上来就把用户的钱全抢走了,不考虑用户的体验,付费后觉得后面没什么东西玩了。也就是我花了钱,玩了一款烂游戏,我当然投诉了,但是我花了钱,玩了一款好游戏,也就算了。

2、起码有的地方要让用户感觉值。曹海涛表示,单机游戏消费额度并不高,现在快餐都20块钱,一个月你花个一二十不算很高,但要让用户觉得值。现在的成熟环境下,不要求一定要有大创新,因为大的创新,最好是在智能机刚出来的时候,革命性的创新,一般是随着终端的更替会出现。但是微创新这个东西,尤其在单机领域的微创新,应该是持续不断的,因为微创新:第一,经过时间和金钱摸索过的经验,失败的概率相对较小;第二,没有创新的话,你的产品和别人一样,做了没有任何意义。

“哪怕是一个小点,让用户体验到更炫也可以,更美也可以,更爽也可以,或者是更加女性化一点,也可以。对于单机来说,开发成本很低,我觉得中国的研发企业老板应该保有耐心,对团队要有耐心,要允许他们有调整的空间。一款产品不行,见光死,又做第二款产品,见光又死,那你的团队就没戏了。”

今年单机市场继续下调难出千万流水单机

目前的市场,在曹海涛看来是个较长的阵痛期,但总会过去。

“单机市场在2015年已经调整了,但是很多人心不死,16年要死了,真的是九死一生,之后我觉得再回到以前,回到号称一千家、二三百家企业在做的那个局面,市场又会不一样,又会看到有一些好的产品。”

曹海涛认为,根据经济学的理论,市场会进入一个调整期,调整完了之后,还会再往回走,但是不一定能到原来那个高点,但会回到半山腰,或者半山腰更高一点的地方,维持住一个格局。这时候大家都真正冷静下来了,后面的人也不会轻易杀入这个市场。“我觉得游戏圈其实也一样的,有一个调整规律,一定要到了低点,到了大家都死心的时候才有可能复苏,市场可能90%的团队,甚至95%的团队(被淘汰),你今年会看到,单机团队都找不出几个了。到底之后,再经历一个往上波动的调整期,才会持续到一个高点。这时候单机产品,我觉得还会有过亿的产品爆发。”

但曹海涛也认为,最近两年要出现类似《开心消消乐》这种在过亿的产品是比较困难的了。“过千万的产品出现的概率还是有,但随着现有的管控政策的持续,加上国家政策的变化调整,单机的回调还待观察。10月1号是一个比较明显的节点,(影响将)持续到16年的年底,16年大爆发的几率会比较小。”

经验积累定成败单机两年后将更加细分化

“我们发现市场格局在调整,在2015年年底,爱游戏开启了自研线,在今年这个市场格局下,我们已经有3款产品:我们有2个团队,3款自研的单机产品,月流水已经过百万了。就现在这个市场来说,团队还在减少、萎缩,实际上对我们来说就是一个新的发展空间。”

曹海涛认为,未来游戏市场属于那些耐得住寂寞的企业。“我觉得市场都在变化,只要人能够随着市场的变化调整,你清楚你在现阶段应该做的事情。拿现现有的产品来说,放到2013年去的话,我现在能做比如300万的流水,到2013年可能就是千万级的流水。但是2013年的千万级产品,放到现在来说,用户有限,可能就是百万级的产品。”

曹海涛称之前和海岛奇兵中国区的运营聊过,当时他认为海岛奇兵是好产品,为何没做大规模推广,“海岛奇兵说我们这款不着急,我们是要做3年,甚至5年,我们慢慢做,网游可以慢慢做,不着急。所以你看他这个团队,打磨产品是很有耐心的。所以我们团队的产品,在做到四五个月的时候,团队几乎要放弃了,我坚持,窗户纸就差那一点,捅破,你们再坚持一下。现在他们自己一看数据,不说话了,因为已经过百万了,这只是刚刚开始,我们的团队都是刚建的。”

未来的这些团队,要打磨产品,其实花的时间和心血会更加长,不同的游戏类型,就连不同类型的单机游戏,打磨的时间也是不一样的。中国的市场可能还会演变,国外市场更加细分化,相比而言,中国的市场目前还是大众化。但未来也会出现细分化,但是细分化市场的培育,不是一两年能起来的。所以就现阶段,还是适合做更多人玩的游戏,能赚更多的钱,未来细分领域会有更多专业化的东西,到时候就不一样了。

曹海涛表示,未来竞争,团队必须要有好产品的经验,赚不赚钱在其次,我觉得能赚钱的团队最好,不能赚钱的团队也可以,但是一定要有几年的开发经验,这样才能避免很多失误,掉到开发的坑里面去。“市场一直在变化,关键在于企业能不能敏感地察觉到市场的变化,能够在市场变化来临之前,及时做好调整的方向和思路,在未来的某一个点,做好准备,等待下一个风口的到来,但可能风不一定会这么大。"

“就赌两年之后!”

“让团队慢慢打磨,好的团队,在市场风口来的前一两年把铺垫做完了,正好赶上风口就走了。如果你赌现有的这个事情,没什么可赌的,市场格局就在这里,大厂霸占,成本高,竞争激烈。就赌两年之后,在爆发前两年杀进去,赌一款。”

“包括网游,很多人没去想,为什么皇室战争、DOTA传奇、卡牌游戏,在现有的状况下,持续地爆发。包括卡牌的变种,卡牌和其他游戏的结合都在爆发,因为现有阶段,80%的用户,使用智能手机,包括玩游戏,都是基于WIFI环境下。WIFI环境会制约手机网游的发展,真正好的时代还没有来临,我的判断会在5G刚开始,4G全面普及,且资费大幅下降的情况下。2020年5G才会来临,再过一两年,4G资费会大幅下降,这个时候网游真正好的时代才来临,才是网游市场的大爆发,或者是联网游戏的各种类型的爆发。”

“如果你有自己的判断,现阶段对于团队而言,就是准备阶段,有没有耐心,找到一个方向一直把它做专做透,把这一个类型从头打磨到尾。所有的创新,都把它慢慢变成现实,这个过程会很难。我其实蛮佩服开心消消乐,他们这个团队做了很长时间。他们光形象的选择,就画了20几版,就慢慢看,测用户的数据去调。有这样的工匠精神,你才能打磨出好的游戏。

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