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《战斗之心2》是Mike Mobile推出的ARPG手游,继《战斗之心》和《战斗之心:传承》之后是系列三作。从游戏设计来看,这个游戏更像是《战斗之心》的威力加强版,核心游戏没有太大变化,只是加强和升级了战略部分,画面效果发生了很大变化。另外,第二代去除了《传承》的剧情探索等所有非核心要素,将所有资源和精力投入到系列的核心部分。
很多喜欢《传承》的玩家可能会失望,但对于Mike Mobile这样的小团队来说,先打好战斗才是最重要的,在此基础上进一步丰富游戏内容才是最重要的。(大卫亚设)。
低门槛的即时操作。
《战斗之心2》和《战斗之心》以完全相同的方式,根据即时战斗的规则,玩家必须通过点击和拖动来控制4名队友,从而控制移动、目标选择和技术应用等3个动作。这种玩法其实和《魔兽争霸3》中一些多英雄操作的RPG地图差不多,《龙腾世纪》和《阿克拉什:传承》也是这种单人操作组的型号。
《阿克拉什:传承》和一些类似游戏的共同点是随时可以暂停,游戏节奏不会太快。
这种“即时团队操作”的优点是玩家不必和别人在线,就能享受职业之间的合作。不管是“战法木哲三角”还是“菜刀队”,脑洞大开的奇葩阵容都是玩家自己决定的。想象一下,在完美操作的前提下,玩家控制团队,挑战WOW的副本。那么,这是什么样的疯狂清爽的体验呢?(大卫亚设)。
当然,“立即控制很多”本来门槛就很高,甚至还有一些反人类游戏体验。普通玩家没有放风般的手速,也不会有一心多用的思维分析能力。传统的即时战略游戏在PC端逐渐没落,何况手机本来就是不适合复杂操作的游戏平台?但是《战斗之心2》在这方面处理得相当好,在游戏战略和操作方面进行了大量的简化处理,在不触及核心趣味的情况下尽可能降低了游戏的操作门槛。
首先,每个角色只能使用3种活动技术,大多数技术的CD时间会增加。也就是说,玩家不需要经常使用各种技术,而是要集中精力在角色的脱离和选择的目标上。例如,牧师的技能是集体茧费(30秒CD)、团体10秒欣赏(30秒CD)、10秒提高团体治疗效果(60秒),持续的团体治疗是自动攻击,所以玩家实际上不需要关注牧师。必要时可以选择牧师,使用正确的技术
长技术光盘可以缓解玩家的运营压力。
第二,角色的技术逻辑非常简单。原地放置,瞄准选定的目标,两者都可以应用。暴风雪、火焰雨等范围杀伤技术也要以一个目标敌人为范围中心。这个设计可以使很多技术无法达到正确的试射效果,但操作再简单不过了。
最后,游戏将球队人数控制在4人。这是球队战略所需的最低人数,但战略的多样性确实有些下降。例如,构建“铁三角”的玩家即使有空缺也可以自由发挥,但如果能把队伍增加到5人,甚至6人,就能玩出更多的战略花样。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视),)另外,随着排数的增加,同样的画面意味着敌人的数量增加,战斗场面也会更加有史诗感。(威廉莎士比亚,温斯顿,战争)。当然,与游戏的操作门槛相比,这些似乎都不重要。
《战斗之心2》可以减少战略和操作的深度到极限,但并不意味着它简单,没有大脑,实际上玩起来很有趣。游戏中有很多需要玩家经常操作和应对的机制。例如攻击力非常高的敌人通常贫血,玩家需要设置火。特别是,棘手和粗糙的敌人中,有些更适合用控制技术处理。(威廉莎士比亚,哈姆雷特,战争)“避开红色圆圈”的机制在游戏中也存在很多。
战场上不时出现的红色圆圈提示会给玩家带来紧迫感。
此外,不同职业之间的技术联系也是有趣的地方。比如小偷先破甲(增加目标伤害),然后立即赶上其他职业的高爆炸技术,或者在CD状态下使用所有职业技术一次的时候,给吟游诗人一个刷新全队技术的大手段。这种操作机制很难
度都不算高,但却能有效提升玩家的成就感。简洁而不失个性化的职业设计
《战斗之心2》目前一共有12个职业,其中坦克位置有骑士、黑骑士和武士,治疗角色则是牧师、战斗牧师和吟游诗人,剩余6个输出位分别是盗贼、火法师、血法师、冰法师、死灵法师和狂战士。考虑到这三个位置所对应的职业数量并不均等,每个位置都有6个职业看起来才像是完整形态,再加上曾在前作中登场的圣骑士、游侠、武僧、炼金术士等职业还未出现,玩家倒是可以期待下游戏以后可能推出的新职业。
游戏中每个职业都没有明确固化的职责定位,可以让玩家自己摸索出丰富多彩的个性化套路。比如说死灵法师的官方定位是DPS,但他可以召唤出很多骷髅兵去充当肉盾和炮灰,实际上也可以承担副坦甚至是主坦的职责;而武士虽然挂着坦克的标签,但玩家也可以把她朝着输出的方向来培养,因为她拥有“招架后反击”的独特能力,越是有一群敌人围攻她时,她打出的伤害输出就越可观;血法师虽然是一个标准的DPS,但她的一技能“吸血”在有了天赋加成后可以治疗队友,使得她完全能够胜任副治疗者的角色。
这个天赋极大提升了血法师的团队地位,实在有点强得过分
《战斗之心2》给玩家提供的培养方式包括了天赋和装备。天赋系统比较简单粗暴,直接给玩家提供好20项天赋(因职业而异),每学习一项就会消耗一定数量的技能点,再次学习的话技能点消耗会增加。各项天赋之间都是平行关系,没有花哨时髦的天赋树或天赋轮的设定,玩家如果愿意投入足够多的技能点,就可以学会所有的天赋。当然,因为学习天赋所花费的技能点数量会变得越来越高,所以玩家一般不会持续在一个职业上花费过多技能点,投入到其他职业身上性价比更高。
骷髅兵是极其可靠的肉盾,但最多只能同时存在三个
玩家在选定了职业的主要天赋确定其定位后,接下来需要为其配装,用来分配调整一个合理的属性数值。比如说牧师和战斗牧师的自动攻击都有治疗队友的效果(后者需要攻击敌人来触发治疗),如果玩家想要增加他们的治疗能力,除了配备加治疗效果属性的装备之外,攻击速度属性的装备同样也是不错的选择。而对于那些靠技能吃饭的火法师、冰法师和血法师来说,要提升伤害输出的话,攻击力、技能伤害、技能速度、技能重置、暴击率、暴击伤害这些都用得上。以血法师为例,她的二技能“灵魂压制”在暴击时可以重置一技能“吸血”的CD,那么暴击率和暴击伤害这两个属性就值得优先考虑。
装备属性对角色的策略和定位也有直接的影响
脑洞大开的丰富组队策略
《战斗之心2》的每个职业都有鲜明的特色和很强的可塑性,这就让玩家的组队思路得到了极大的拓展,很多重度玩家在尝试和研究各种组队思路自然是乐在其中。
以最标准的“战法牧铁三角”思路为例,玩家在具体实施时就可以衍生出很多种变化,其中坦克一职可以由骑士、黑骑士、武士、战斗牧师和死灵法师来担任。骑士作为主坦有极其强大的减伤能力和群嘲拉仇恨手段,但自身没有任何回复能力,所以队友一定要有强大的治疗手段进行支持。且骑士还具有不俗的团队增伤手段,可以提升队友的伤害输出。出于这两点考虑的话,“骑士+牧师+两输出”以及“骑士+战斗牧师+血法师+输出”就是比较典型的方案,前者因为牧师的治疗能力最为优异和稳定,后者是由于战斗牧师和血法师都是治疗和输出兼备的角色。
骑士是唯一能够稳定拉仇恨的职业
黑骑士的特点是具有能够聚集敌人的团控,并能为团队提供一定的治疗能力,所以他不太需要队友再去提供强大的治疗手段,治疗位置可以用血法师兼职,或者选择能够在治疗和团队增伤这两种模式进行切换的吟游诗人。至于黑骑士的“聚怪”能力,最好的搭配手段自然是各种AOE伤害技能,所以输出位置选择拥有这类技能的冰法师、火法师、死灵法师和狂战士都是可以的。
武士、战斗牧师和死灵法师这三个职业虽然有一定的伤害承受能力,但比起骑士和黑骑士这两名正牌坦克还是要差一些,为了保险起见,玩家需要考虑“双坦克”的阵容来分担伤害。因为战斗牧师可以身兼坦克和治疗者的角色,所以他搭配上武士或死灵法师作为双坦克,再搭配两名输出者就可以了。
武士在被人围攻时才能发挥出自己的最大优势
当然,玩家完全没必要拘泥于模式化的组队思路,在天赋和装备合理搭配的前提下,放弃坦克或者放弃治疗者的队伍也完全可行,而且玩起来也别有一番乐趣。《战斗之心2》目前的问题是难度不足且关卡数量太少,尤其当玩家把主力角色培养成型(点出全部主要天赋并刷出一套神装)之后,就完全可以不管组队策略,凭借着数值优势强行碾压过关。如果游戏在后续更新中能够推出一些高难度的挑战关卡,或者是需要一些特定思路才能战胜的BOSS,就能让玩家研究出来的组队策略更有用武之地了。
虽然是一款小品级手游,但在移动游戏市场刚起飞的2011年就能呈现出如此玩法,初作在当年的成功绝非偶然。新作《战斗之心2》仍然回归到本质,不但让玩家领略到团队副本的紧张刺激体验,又把培养和组队策略做出一定深度,即便它的体量和内容有限,对于玩家来说25元的价格也是可以接受的。
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