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哺乳大学工厂SE于11月19日推出了另一部力作《乖离性百万亚瑟王》(以下简称离城MA),顾名思义,这是SE对名为《扩散性百万亚瑟王》(以下简称扩散性MA)的纸牌游戏IP的续写。游戏在两天内进入日本应用商店畅销榜第15位,在接下来的三天内达到50万~ 100万韩元的下载量(游戏内部通知,下同),24日跃入同一个目录的前10位,排名第9位。截至11月25日下午7时,本作在同一排行榜上稳定在第12位以下,实现了150万个下载。

前作《扩散性MA》以前通过代理进入过国内,对音乐、剧本、配音、动画师(包括同行动画师)的投资非常大,对国内二次元用户非常震惊和吸引眼球。但是在日本市场,《扩散性MA》不能算是标杆游戏。这主要是因为有很多简单的牌(准确的“牌扭”)模型游戏。这部作品可以火一会儿,大部分来自运营和用户掌握等方面。

回到SE的新作《乖离性MA》,虽然官方宣称这是《进化后》的新作,但很明显核心玩法并没有突破性的改善,只是增加了“战斗对象和信用卡的自由选择”。作为卡扭X模式的游戏,《乖离性MA》的中心更偏向和完善整个游戏的生态和用户把握水平,而不是对游戏玩法的创新研发。(威廉莎士比亚。)为什么这么说?

我们可以看到游戏中的一些现象。

笔者观察了游戏内(货架第一天游戏开始,每天登录3次以上,每天游戏时间3小时,周末20小时左右)增加的50名朋友中,第一天损失0人,6天损失4、5人(观察朋友最后登录时间)。据笔者在线下对部分玩家的调查(50人,国内非MA老用户),他们每天的游戏时间都在3个小时左右,游戏内出现了很多中国玩家的ID。

在战斗力提升方面,玩家在游戏上投入了多少时间/金钱,卡组的战斗力计算随着质量的提高而提高,从50名朋友中最低的F级上升到目前最高的SS级,出现在游戏开服的第5天。另一方面,朋友中的玩家平均达到A级,第六天半数达到S级。对照笔者,武富金6天内到达了S级卡组。

最高级别的卡将作为卡组领导人亮相,包含高级级别稀有卡的玩家很有可能收费选拔。特别是从一开始玩到现在的账户。另一方面,战斗中可以选择的玩家在战斗中使用的多张高级卡也很有可能收费挑选。据保守估计,50名非刷友选手、笔者在战斗中遇到的300多人中,有30 150人可能有收费行为。

虽然以上现象是片面的,但可以结合游戏目前的下载量和图表情况初步判断,《乖离性MA》在初期的业绩非常好。但是没有创新的卡扭游戏,为什么能做到呢?

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用户在哪,如何深挖?

MA系列:面向二维用户的扭卡游戏。从这个系列的第一部作品《扩散性MA》来看,比较成功,对二维码用户的渗透也比同期非IP的二维码卡手游多。ACG产业的扩张也很引人注目。推出手持版同名作品、销售游戏原声音乐CD套装、发行Balmasso等周边、推出改编漫画、推出短片动画等,推出了这次提到的新作。从侧面来看,MA系列满足二维用户,以获取利润,进行一系列产品推广和产业扩张。

但是,继续《乖离性MA》并不仅限于“比较广泛的二次元用户”这一类别,可见SE正在用户层面进行深入的尝试。

1.更全面的声优配置:包括新旧知名声优在内,几乎所有的卡都有战斗配音和事件触发语音,是对声优的成本投入,相当于中国市场上几个更大成本的游戏总投入。考虑到日本市场和ACG圈对声优的依赖,大投资一定会得到更多的关注。

2.更精致的画家组成:最明显的是,低质量的画被从MA系列中移除了。考虑到所有的卡都可以进化成高星卡,不可能只保证高星卡的画质,在卡进化过程中要反映画质的连续性和画面细节的变化,所以对卡质量的要求大大提高了一个档次。

3。大容量剧情故事:除了延续前作的剧本人员配置外,游戏主人公还被定为4名新的原创角色。故事架构以前作一样的世界观、语音、剧本量、人设平均增加量为基础,整体架构和内容量足以单独拿出MA系列剧场版拍摄动画。

4.2D live技术制作的指南作用:选出前作中最受欢迎的卡片角色,用2D live技术制作[注],与配音一起,实现了玩家和导游之间的互动,最直观地向玩家传达了“发生特殊任务、开辟新的故事篇章、申请朋友”等重要信息。

没有向导教程:这直观地反映了一些方面。首先,用户层定位为MA老玩家。二是给老玩家以亲切感。第三,让玩家迅速接受游戏体验。第四,激励玩家自己寻找游戏的新元素。

6.一致的简单操作系统:根据游戏的不同,没有教程,“点击”这个动作是玩家唯一能做的动作。

动作保留了前作的系统构架(如按键排布和功能等)。配合新版要素,单纯动作带来的发现新事物的惊喜感会相对增加。

7.新增的多人在线合作系统:取消了PVP,新增了好友协作,将玩家间对立的攀比心态导向好友间互助的羡慕心态。每次战斗可以增加3名好友,社交系统效率大于一般游戏,增加了战略性的可变范围,随自己操作角色的变化和队友的选择产生不同变化。

8.其他特点:如片头动画、boss战为全3D战斗等特效。还有初始低成本11连抽、报酬奖励、登陆奖励等,从玩家的角度来看,降低了“刷初始”的成本。

以上几点虽然偏向细节并没有创新,但SE打的牌并不是突破卡牌扭蛋+X游戏的界限,而是去充实这个系统。《乖离性MA》制作的是以卡牌扭蛋为核心,多方面补充其内容的游戏生态系统,一个有核心的辐射状生态。虽然模式没有脱离日本传统卡牌游戏的设计,但在细节表现、内容补充、卡牌为核心的活动上,《乖离性MA》都比同类游戏更深入。

[注]:2DLive不同于3D技术,它利用平面角色各个身体区块的移动、重叠、变形的指令,来制造出仿3D的效果。其好处是完全消除了3D模型可能出现的棱角问题,同时高度保留了2D版ACG角色的细节构造,在细节变化上的可控性远高于3D效果,但整体技术的可延伸空间远小于3D技术。

乖离性的深坑

看到这里,可能大家会觉得笔者在安利这款游戏,但正好相反,这款游戏对二次元用户来说,是一个有背于常理的深坑。不可否认,《乖离性MA》在首批用户积累、玩家深挖、前期运营,以及产品包装上,有着大多数产品无法比较的投入和力度。尽管它的针对性很强,但是缺乏一个最能留住用户的核心,在这个前提下冲击畅销榜榜首的可能性并不大。下面来看几个相对突出的坑点:

1.后期玩家疲劳感剧增

游戏的“多人在线合作”模式中,参与其他玩家创建的副本房间不消耗体力,击破敌人会掉落卡牌。由于用户基数大,那么不管玩家在什么时候登陆游戏,都可以在多人模式中加入副本房间,从而刷卡。这就产生了一个问题:无限体力和卡牌。

无限的卡牌会造成数据膨胀,不管用活动手段限制还是更换副本内容,不去阻碍卡牌获取这个本质途径,就无法避免数据膨胀并导致游戏后期失衡。

另一方面,玩家有了无限体力并不会带来安心感,而是在面对大R用户的刺激下,更多地感到不安:“现在不刷,以后就没法跟上进度,没有大腿带自己飞,这个号就废了”。于是小R、非R玩家需要不断地刷游戏副本来获得战力提升,并消除自己的不安(而不是满足自己的成就感)。到了后期,这样的模式下,刷副本便成为了一种重复劳作,导致玩家的疲劳感增加。从而非R、小R流失→中R流失→大R失去炫耀对象进而流失。所以在不改变整个游戏构架的情况下,对新用户、非R、小R加大保护,才能促进游戏的良性循环。

2.玩法毫无创新点

除了卡牌战斗流程出现了改动以外,《乖离性MA》整体的核心玩法毫无变化。而改进的战斗流程里可以,可以发掘的点也是少之又少:多职业搭配、多卡牌效果搭配、多玩家搭配。单纯地将排列组合的多结果形式拿出来说成“战斗系统的进化”,无疑是欠妥的。当然这些进化被掩盖在精心包装的战斗特效下的。

而战斗流程的处理也非常不人性化:一个需要玩家不停刷卡的游戏,没有快速刷卡的功能辅助,必需消耗玩家的时间。简单来看就是强制性地延长了玩家在“卡牌战斗”中消耗的游戏时间。当玩家在单人副本中习惯了自动战斗以后,在多人模式里没有托管的现状就显得让人烦躁。如果这种心态在玩家间形成普遍现象,那么这样的战斗就成了一种效率低下的重复劳动。

3.胜于扩散性的坑金方式

本作的付费点不外乎两个:体力补充和卡牌获取。在目前的运作中,只能看到一些很基础的初期活动,目前能看到游戏的收益,排除大R玩家的抽卡以外,就是中小R玩家对初始打折抽卡活动的投入。在体力补充方面,由于理论上体力无限,所以没有实际去付费补充的需求。但是:

引用小R玩家形容《扩散性MA》的一句话:“早晚都得氪,简直是地狱,永远有抽不完的卡”,他并没有说形容的是国服还是日服。从侧面可以看出:“早晚”表明游戏的门槛,存在不付费就过不去的关卡;“抽不完”体现了卡牌设计资源非常丰富,加上前作的卡牌资源库,《乖离性MA》的卡牌会更多,更加无法抽完;“地狱”,这让玩家产生了畏惧感,让玩家觉得自己没有在玩而是被玩,他们所做的只是在用金钱交换概率下的卡片。

MA要不要再次进入国内?

说了这么多还得回到利益上,就像抽了那么多卡还得看有没有UR。《乖离性MA》会随着前作的脚步继续敲响国内手游市场的大门么?

就市场的盘子看,经过《扩散性MA》的洗礼,其在国内的二次元用户被分成了两类:1.穷屌丝;2.氪金王。引进这款游戏意味着需要和用户口碑作斗争并极力包装宣传游戏,当然后者已有很高的完成度。就算扩大到ACG圈子看,市场的盘子也没有扩大多少,甚至有削减,代理游戏就意味着在老用户身上继续吸金,效果想必不佳。如果反过来扩大用户呢?这就相当于给SE打脸,因为这款游戏本身是在尝试深挖二次元用户,反其道而行就违背了游戏的设计意图,需要解决的问题就不仅仅局限在本地化等方面了。

站在代理商的角度,“深挖”一下目前的用户未尝不可,但对玩家的培养和市场的发展是否有利,这就需要作为前提仔细考虑了。而作为玩家,只是在主界面与向导角色“相互交流”打发时间,也许就能满足玩手游的初衷了。

图注:成。那你花了多少钱抽了多少发十一连,要不要给全世界公开下看看?

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