地下玩家对上海有执念,为了1%的伤害不惜千金,怎么样才能反映上海的增加?一个是在修炼场上直接测试伤害,但这个方法只会鼓励自己,别人看不到。另一种是自豪感,说明实战中的DPS伤害比别人高。
“DPS磁盘梗”又来了。
因为玩家之前无法知道对方的具体伤害,所以观察相互之间的DPS比率是很好的伤害对比,但这种方法引起了一些玩家的不满。DPS伤害高的话,其出口应该更高吗?(莎士比亚,《哈姆雷特》。)
先说DPS在100版本之前的地位,其实之前版本的地下城都属于“打桩版本”。也就是说,在修炼场上能造成多少伤害,在实战中也能造成多少伤害,所以DPS有一定的参考性。
但不是所有版本都是这样。例如,在接下来的第110版中,强调回归“行动性”,更加关注玩家和副本的联系性,不仅有伤害高低的问题,还有典型的安徒生时代的“火山老大”等问题。为了通关,玩家必须打字(守望)。
因此,有人建议,在未来的110版本中,应删除DPS系统,重点是玩家的心理比较,破坏了游戏生态环境,引发了很多恶意话题,完全没有起到实际作用。(莎士比亚,温斯顿,哈利波特斯(Harry Potters))。
当然,有人讨厌DPS系统,有人支持DPS系统,但不能非常准确地衡量玩家之间的伤害,但至少给了客观的参考数据,在以后的投票中,维护DPS系统的玩家更多。
DPS伤害占很高的比重,输出一定要高吗?
“DPS比率高的话,输出应该高吗?“这个问题争议最大。乍一看好像没什么问题,但实际情况不同。讲述亲身体验。
我做王袖的时候,和剑魂、刀锋影组队的时候,DPS常年在20%以下。小妖怪根本摸不到。量子炮弹还没有落下。人们已经见怪不怪了。假设有欧元,就不把“偏爱”给我。因为我的DPS比率低。
但是只有一个boss的时候,扔技能才发现我王袖的伤口不低于剑魂的影子,甚至不为过。这时发现boss统计毫无意义,但遗憾的是,这种情况往往只有在最后一个老板的时候才会发现,这个时候已经快结束了。(莎士比亚,莎士比亚。)
所以可以看到,DPS统计最受伤的是技术缓慢、缺乏爆发性的职业。这时DPS的存在让人困惑,DPS比重高,实际输出不一定高。只是拔刀可能更锋利。
那么DPS系统不是没有意义吗?当然不是。DPS比较一般,但至少人们拔出刀也把小怪清理干净了嘛。删除DPS系统的话,大家可能都不想删除小怪。进画就混,大家一起混,不炸才怪。
还有一个重要的问题。DPS比率高,危害不一定高。但是DPS比重低,危害应该低!(后者看boss地图数据)
个人摘要
有人说通过DPS系统,玩家可以专注于比较,但至少比较可以带来不断追求伤害的心理。
这种“比较”也消失了,所有人都开始躺下。除了极少数技术帝努力做得更好外,更多的玩家会选择躺着划船。(莎士比亚,斯图尔特)。
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